Một nhà phát triển cũ của GTA 3 nói rằng Rockstar đã buộc phải làm chậm tốc độ của người chơi khi họ di chuyển qua các khu vực có mật độ dân số cao nhất của Liberty City trong một nỗ lực để giải quyết 'thách thức kỹ thuật khó khăn nhất' của trò chơi.
Cựu nhà phát triển của Rockstar, Obbe Vermeij, đã sử dụng Twitter nhiều lần trong những tháng gần đây để nói về các giải pháp kỹ thuật kỳ lạ đã được tích hợp vào các trò chơi như GTA 3 và San Andreas. Từ bí ẩn về ba mặt trăng của GTA 3 đến luật lệ đằng sau các vụ rơi máy bay của San Andreas và chương trình điều khiển xe đã gây ra sự cố cho một lần chạy thử tốc độ, anh ấy đã mở ra một cái nhìn hiếm hoi sau cánh cửa của Rockstar.
Lần này, anh ấy đang nói về 'thách thức kỹ thuật khó khăn nhất' mà các nhà phát triển của GTA 3 phải đối mặt. Một trong những trò chơi open-world lớn nhất và có tầm quan trọng nhất, Vermeij nói 'không có cách nào chúng tôi có thể đưa toàn bộ bản đồ của GTA 3 vào bộ nhớ của PS2.' Để vượt qua điều đó, anh ấy nói rằng nhà phát triển đồng nghiệp Adam Fowler đã bắt tay vào 'thách thức kỹ thuật khó khăn nhất trong quá trình phát triển của GTA 3.'
Dưới dạng một trò chơi PS2, GTA 3 chạy trên một đĩa, và các mô hình được tải (hoặc 'streamed') từ đĩa khi người chơi di chuyển trong phạm vi của chúng. 'Càng gần các mô hình vật lý trên DVD, thì chúng sẽ được tải nhanh hơn,' Vermeij giải thích. 'Điều này là vì DVD cần tăng tốc/ giảm tốc khi đầu đọc di chuyển đến một vị trí khác.' Vì vậy, Fowler bắt đầu đặt các mô hình vào đĩa một cách hiệu quả nhất có thể, sắp xếp chúng càng gần nhau càng tốt để đảm bảo tốc độ tải nhanh nhất có thể.
Nhưng vẫn chưa đủ, và các tài sản như đường phố hoặc tòa nhà không tải vào đúng cách. Mặc dù đã cố gắng hết sức, Rockstar đã đạt đến một điểm mà không thể làm gì để cải thiện tốc độ stream nữa. Thay vào đó, Vermeij nói, 'chúng tôi không có lựa chọn nào khác ngoài việc làm chậm tốc độ của người chơi.'
Vermeij chỉ ra Portland, hòn đảo có mật độ dân số cao nhất của trò chơi. Ở giai đoạn đầu của quá trình phát triển, 'một con đường lớn chạy dọc theo toàn bộ hòn đảo' đại diện cho 'tình huống xấu nhất' - người chơi có thể di chuyển nhanh trên con đường thẳng này, nhưng trò chơi sẽ gặp khó khăn khi tải một lượng lớn mô hình. Để giúp đỡ, các nghệ sĩ đã thay đổi bố cục đường của hòn đảo để làm chậm tốc độ của người chơi. Vermeij không giải thích cụ thể làm thế nào Portland đã thay đổi, nhưng có một cặp nút giao thông ở trung tâm thành phố dường như mang những vết thương của sự thay đổi đó.
Ở nơi khác, Rockstar buộc phải tăng cường sự kháng cự của không khí lên 5%, thay đổi 'khó nhận biết' nhưng có ảnh hưởng lớn đối với tốc độ stream. Những cải tiến được thực hiện trong các trò chơi sau cho phép Rockstar cho phép người chơi di chuyển nhanh hơn, nhưng Vermeij nói rằng vấn đề về stream là lý do mà chỉ có khả năng bay hạn chế trong GTA 3. Đến khi Vice City và San Andreas xuất hiện, Rockstar có thể tải vào các phiên bản ít chi tiết hơn của các tòa nhà cho người chơi bay, giúp bảo vệ những nỗ lực về stream mà Fowler đã thực hiện. Nhưng bất kể tất cả công việc đó, vẫn có khả năng cho người chơi vượt qua thế giới mở của Rockstar, đó là lý do tại sao bạn đôi khi có thể tìm thấy một con đường hoàn toàn vắng bóng khi đi dạo quanh Liberty City.
Hồi tháng Mười Một, Vermeij đã sẵn sàng kể hết về thời gian của mình tại Rockstar, trước khi hãng studio lịch sự yêu cầu không nên làm vậy.