Huyền thoại Zelda: Tears of the Kingdom mang lại cho người chơi một lượng tự do chưa từng có bằng cách cho phép họ gắn mục tiêu với nhau bằng cách sử dụng Ultrahand, và quá trình phát triển một hệ thống phức tạp như vậy và làm cho nó trở nên hoàn thiện không phải là một nhiệm vụ dễ dàng.
Trong buổi panel của Nintendo về Tears of the Kingdom tại GDC (cảm ơn, IGN), lập trình viên vật lý Takahiro Takayama đã mô tả tình hình tổng quát trong studio khi Ultrahand được phát triển, và nó nghe có vẻ hoàn toàn hỗn loạn. Ngay cả trước khi Ultrahand bắt đầu được phát triển, Takayama đã biết rằng sẽ có một con đường dài phía trước để làm cho nó đúng.
'Khi tôi lần đầu nhìn thấy mẫu thử, tôi rất hào hứng vì nghĩ rằng đây sẽ là một trò chơi tuyệt vời, nhưng đây sẽ là một nhiệm vụ rất, rất khó khăn,' Takayama nói. 'Tôi tự hỏi, 'Chúng ta thực sự đang làm điều này phải không?''
'Tôi nghe như thế này: 'Nó vỡ! Nó bay đi!' Và tôi chỉ trả lời: 'Tôi biết rồi! Chúng ta sẽ xử lý sau!'' Takayama thêm.
Nghe có vẻ giống như tình hình trong phòng khách của tôi khi tôi đang gắn một tên lửa vào một nền tảng trong khi chiến đấu với Bokoblins và nó lại phóng lên theo hướng ngược lại so với dự định và rơi và chìm vào một dòng sông.
Theo IGN, Takayama cho biết Nintendo đã khắc phục hầu hết các vấn đề mà họ gặp phải từ đầu với Ultrahand bằng cách làm cho mọi đối tượng đều dựa trên vật lý, từ đó mô phỏng hành vi thực của các đối tượng và môi trường và phản ứng với trọng lực, va chạm, ma sát, và cetera. Nhưng cho đến điểm đó, có vẻ như mọi thứ đều rất hoang dại.
Có một lý do khiến Tears of the Kingdom là một trong những trò chơi Switch tốt nhất hiện nay.