Chúng tôi biết bạn đang nghĩ gì: 'Năm ngoái không phải là 'retro' hoặc 'classic'!'' Đúng vậy, nhưng câu chuyện của Alan Wake 2 là một câu chuyện uốn cong bắt đầu trên một nền tảng hoàn toàn khác, và bản remake PlayStation của năm ngoái chưa phải là kết thúc. Vậy nên, bây giờ bạn đang nghĩ, 'Ồ! Nghe có vẻ rắc rối!' Vậy đúng. Và bây giờ bạn đang nghĩ, 'Chờ đã, làm sao bạn biết tôi đang nghĩ gì?' Ồ, đơn giản thôi - chúng tôi biết vì chúng tôi đã viết nó xuống.
Trong trường hợp bạn không quen, đây là những gì sẽ được ghi trên bìa sách: Alan Wake là một nhà văn trinh thám thành công, nhưng khúc cua người viết đã đặt một điểm dừng cho tiến trình viết sách của anh. Vợ nhiếp ảnh gia của anh, Alice, đưa anh đến thị trấn ngủ yên Bright Falls để đổi gió. Ít ai biết rằng vào buổi tối ở đó có một thứ gì đó ác quỷ. Các lực lượng tối tăm đang hoạt động, ám thị dân làng và đem lại cuộc sống kinh hoàng cho bất kỳ trang viết nào mà Wake viết ra. Kỳ lạ hơn nữa, Alan không nhớ được mình viết ra một từ nào và không thể đoán trước câu chuyện này sẽ kết thúc như thế nào.
Bạn đẹp đẽ
Ngoài cái tóm tắt như truyện rẻ tiền có thể, trong vài giờ ánh sáng mùa đông, bạn khám phá thị trấn và làm quen với cư dân độc đáo của nó. Một tưởng tượng lý tưởng về Mỹ, Bright Falls và vùng lân cận đã được mạnh mẽ lấy cảm hứng từ vùng Thái Bình Dương phía tây bắc. Nhưng vào ban đêm, bạn phải đối mặt với những người bị cướp bằng cách bắn từ góc nhìn thứ ba. Những kẻ thù này được bao phủ bởi một lớp bảo vệ của bóng tối, mà bạn cần phải đốt cháy bằng tia đèn pin của mình trước khi bạn có thể bắn chúng đi. Nhưng những kẻ bị cướp không chỉ là máy bay không người lái; Sự hiện diện tối tăm là kẻ ác mặt lớn trong thị trấn, chiếm hữu người dân thị trấn, động vật và, ít nhất là một lần, một xe xúc.
Xuất hiện trên Xbox 360 vào năm 2010 trước khi mạo hiểm vào PC vào năm 2012, đó là một hành trình dài để đến với trò chơi PlayStation chúng ta biết ngày nay, và phần đầu của câu chuyện này kéo dài xa hơn năm 2010. Giám đốc sáng tạo Sam Lake bắt đầu từ đầu. 'Tạo ra ý tưởng và khái niệm về Alan Wake là một quá trình dài. Sau Max Payne 2, chúng tôi đã trải qua nhiều ý tưởng khác nhau. Từng phần, các yếu tố khác nhau từ những ý tưởng đó đã bám vào và Alan Wake đã xuất hiện từ đó.'
Theo sau loạt trò chơi tuyến tính Max Payne, Remedy Entertainment cảm thấy rằng tiêu đề tiếp theo của họ nên đi theo một hướng khác. Lake phát triển, 'Trước hết, đã có ý tưởng về một thế giới mở tự do và chu kỳ ngày đêm động, nơi thời gian của ngày đang ảnh hưởng lớn đến mức độ đe dọa.' Bản nguyên mẫu này tập trung nhiều hơn vào sự sống sót hơn trò chơi cuối cùng, khi bạn phải lùng sục cung cấp trong ban ngày. Sau khi tự làm đầy mình với nhiên liệu cho máy phát điện và đạn dược, bạn sẽ bảo vệ hòn đảo nhỏ của bạn khỏi những kẻ tấn công bóng tối quen thuộc. Lake tiếp tục, 'Sau đó là một câu chuyện kinh dị siêu nhiên được lấy cảm hứng từ Stephen King đặt trong một thị trấn nhỏ. Chỉ sau đó, ý tưởng về một nhà văn viết truyện kinh dị là nhân vật chính và ánh sáng là một vũ khí chống lại lực lượng của bóng tối. Công việc giới thiệu ý tưởng đã được gọi là Alan Wake, và các yếu tố cốt lõi của câu chuyện và chủ đề đã có sẵn.'
Đó là một trải nghiệm đơn độc hơn nhiều, đặc biệt là vào ban ngày. Một phiên bản của câu chuyện đã thấy cư dân của thị trấn được di tản khi một núi lửa dưới nước phun trào trong hồ Cauldron, giải phóng sự quấy rối siêu nhiên mà bạn phải chống lại.
Lake nói về phiên bản thế giới mở của dự án này, 'Chúng tôi đã cố gắng làm cho nó hoạt động với những yếu tố khác chúng tôi muốn có trong một thời gian dài.' Một lát cắt cực kỳ hạn chế của bản nguyên mẫu này đã được trình bày tại E3 vào năm 2005 trước khi Remedy sau đó đã đạt được thỏa thuận xuất bản với Công ty Trò chơi Microsoft vào năm 2006. Sau khi ký hợp đồng với một nhà xuất bản, Remedy tiếp tục điều chỉnh nhưng cuối cùng không hài lòng với dự án hoặc tiến độ mà nó đang đạt được. Các nhà phát triển đã gặp khó khăn để kết hợp các ý tưởng nguyên mẫu khác nhau và hòa giải câu chuyện kinh dị nhanh nhẹn với cấu trúc thế giới mở của trò chơi. Với áp lực ngày càng tăng, dự án cần phải tập trung lại và các quyết định khó khăn phải được đưa ra. Nhập nhóm Sauna.'
Các nhà phát triển cùng nhau xem xét từng khía cạnh của dự án trong một thời gian hai tháng căng thẳng. Mục tiêu là khóa chặt các tính năng và tái cơ cấu dự án thành một trò chơi có thể giao nhận trong khi giảm thiểu lượng công việc đã được xây dựng sẵn bị bỏ lại trên sàn cắt. Lake nói, 'Trong quá trình, để hỗ trợ thiết kế thế giới mở, câu chuyện đã trải qua nhiều bản nháp rất khác nhau, nhưng chúng tôi đã trở lại các chủ đề và yếu tố cốt truyện gần gũi với ý tưởng ban đầu khi chúng tôi thay đổi phương pháp của mình.' Sự thay đổi cuối cùng đã tạo ra, như Lake mô tả, 'trải nghiệm hành động kịch tính dựa trên câu chuyện hơn nhiều [...]' chúng ta quen thuộc ngày nay. Lake nói với chúng tôi, 'Mặc dù con đường qua trò chơi là tuyến tính, thế giới mở ban đầu vẫn có thể được nhìn thấy và cảm nhận xung quanh, khiến thế giới trở nên hấp dẫn và đáng tin cậy hơn nếu không có nó.'
Đội ngũ đã sử dụng thế giới mở và từ đó tạo ra các cấp độ rộng lớn nhưng tuyến tính. Cách tiếp cận này thực sự tạo nên cảm giác cô lập đàn áp trong các cấp độ được thiết lập vào ban đêm - bạn cảm nhận nó rõ ràng khi bạn lao vào qua những khu rừng bóng tối. Các cấp độ sau có phạm vi rộng lớn và ấn tượng, khi Wake sau đó phải đối mặt với các bộ bánh xấu xa và tự lái trên đường.
Thomas Puha, giám đốc truyền thông của Remedy, phản ánh về quá trình phát triển kéo dài bảy năm: 'Kinh nghiệm chính từ Alan Wake là ... bạn có thể theo đuổi sự hoàn hảo mãi mãi mà không đạt được. Alan Wake gặp phải 'hội chứng album thứ hai khó khăn' khi không có gì đủ tốt sau Max Payne (dù Max Payne là trò chơi thứ hai của chúng tôi) và mất rất nhiều thời gian để hiểu được trò chơi chúng tôi đang tạo ra là gì.'
Alan Wake và Quantum Break cũng không dễ dàng, ở một phần đã dẫn đến sự thay đổi trong chiến lược của studio từ năm 2016 đến 2017, với Remedy trở thành đa nền tảng và đa dự án. Puha phát triển, '[Đó là] một điều điều chỉnh khó khăn và điều này luôn sẽ khó khăn, nhưng cũng rất tuyệt khi có điều gì đó đến từ Remedy mỗi năm, cho dù đó là một bản remaster, một trò chơi mới hoặc một bản mở rộng. Thật vui khi phát hành những thứ và đưa chúng đến khán giả của bạn, thay vì một trò chơi mỗi năm.'
Sẽ tiếp tục...
Nói về việc làm lại, kế hoạch cho việc làm lại một phần của Alan Wake bắt đầu nảy nở gần như ngay sau khi Remedy nhận lại quyền phát hành từ Microsoft vào năm 2019. Puha chia sẻ rằng kế hoạch luôn là làm lại trò chơi gốc, thay vì làm lại hoàn toàn, và sau đó mang nó đến các nền tảng mới. Do đó, lối chơi bắn súng qua vai gốc vẫn giống như năm 2010. Nhóm làm lại tập trung nỗ lực của mình vào trình bày hình ảnh, và Puha nói rằng họ đã chú ý đặc biệt đến các cảnh quay.
'Những cảnh này là một điểm đau trong trò chơi gốc, và chúng tôi đã cải thiện chúng khá nhiều,' ông giải thích. Ông tiếp tục nói, 'Chúng tôi đã thay đổi mô hình nhân vật của Alan để thực sự giống với diễn viên Ilkka Villi của chúng tôi, người là diễn viên mặt và mocap của Alan Wake. Điều này đã giúp làm cho bản làm lại trở nên nhất quán hơn khi Alan/Ilkka xuất hiện trong các trình tự hình ảnh thực tế trong trò chơi ở nhiều nơi và mô hình nhân vật cũ trông khác biệt so với diễn viên thủ vai do các hạn chế kỹ thuật của thời điểm đó.'
Alan Wake ra mắt trên PS5 và PS4 vào tháng 10 năm 2021, tuy nhiên điều này chưa phải là kết thúc của câu chuyện. Control năm 2019 và DLC AWE của nó đã gợi ý rằng Remedy còn nhiều điều mới mẻ dành cho nhà văn, vì cả hai trò chơi đều diễn ra trong cùng một vũ trụ. Một phần tiếp theo của trò chơi kinh dị sinh tồn đã được công bố vào tháng 12 năm 2021. Chúng tôi nghe bạn hỏi, 'Có những bí ẩn kinh hoàng nào phía trước?' Nhưng hiện tại, đó là tất cả những gì cô ấy đã viết.
Bài viết này lần đầu xuất hiện trên tạp chí PLAY - Đăng ký ở đây để tiết kiệm giá bìa, nhận các bản cover độc quyền và nhận hàng hàng tháng tới cửa hoặc thiết bị của bạn.