Kết thúc hành động của Starfield được tổ chức trong một cuộc vội vã cuối cùng sau khi các nhà phát triển nhận ra rằng trò chơi RPG thiếu một kết thúc hài lòng.
Như bạn có thể mong đợi, dưới đây sẽ có một số spoiler về cốt truyện của Starfield, vì vậy hãy cẩn thận nếu bạn chưa hoàn thành trò chơi.
Kết thúc của Starfield là một trận chiến cuối cùng qua các chiều không gian, đưa bạn đến các địa điểm từ trước trong trò chơi, và nó theo sau một số trận chiến vũ trụ rất hấp dẫn xảy ra xung quanh hành tinh Masada 3, nhưng ban đầu nó không thực sự hấp dẫn hoặc quyết định.
Nói tại Hội nghị phát triển trò chơi ở San Francisco gần đây (cảm ơn, PC Gamer) như một phần của một cuộc trò chuyện lớn hơn về thách thức và bài học từ chu kỳ phát triển dài của Bethesda, Will Shen - nhà thiết kế nhiệm vụ chính của Starfield, người sau này đã rời khỏi Bethesda, cho biết ý tưởng kết thúc được nảy sinh ra từ 'cần thiết và cấp bách' sau khi toàn bộ trò chơi đạt được trạng thái có thể chơi và các nhà phát triển chính nhận ra rằng nó đang thiếu một điều gì đó.
'Cuối cùng, chúng tôi đã đạt được một giai đoạn trong dự án mà chúng tôi có thể chơi qua toàn bộ [trò chơi]. Và trở nên rất rõ ràng rằng chúng tôi đang thiếu địa điểm cuối cùng lớn mà sẽ nối lại câu chuyện và có một phần thưởng cuối hành động hài lòng,' Shen nói. 'Tôi vừa triển khai nhiệm vụ chính và dẫn dắt nhóm thiết kế nhiệm vụ, vì vậy tôi không có thời gian. Toàn bộ nhóm thiết kế nhiệm vụ đã bận rộn với công việc khác.'
Nếu bạn đang tự hỏi chính xác làm sao một hoạt động phức tạp và tinh vi như Bethesda Game Studios có thể quên thêm một kết thúc phù hợp cho đến phút cuối, vâng, theo Shen và cựu thiết kế cấp dẫn Fallout 76 Daryl Brigner, người cũng đã rời khỏi Bethesda, phần nào là do quy mô lớn của đội ngũ phát triển gồm 500 người.
'Nó khó khăn hơn bao giờ hết để biết ai làm gì, bạn nên báo cáo cho ai,' Brigner nói, với Shen bổ sung rằng một đội ngũ phát triển lớn và phân tán đôi khi có thể dẫn đến hiệu ứng 'lò silo' trong đó 'mỗi bộ phận đang đấu tranh để có được tài nguyên và từ chối yêu cầu hợp tác.' Theo Shen, điều này đã có 'hậu quả không mong muốn là ưu tiên bộ phận' hơn là trò chơi.
'Mỗi yêu cầu bây giờ phải đi qua tất cả các nhà sản xuất vì chúng tôi cần kiểm tra tất cả các công việc dự phòng,' Shen nói. 'Yêu cầu một cái ghế cũng không đơn giản như vậy. Bạn có cần các hoạt cảnh cho nó không? Bạn có cần hiệu ứng âm thanh cho nó không? Việc đó tăng bao nhiêu vào lịch trình, nó không thể vừa với một trong những nhóm đó không có thời gian?'
Cuối cùng, Shen đã đến với nhà thiết kế cấp dẫn Starfield Steve Cornett như là một 'nút nhấn hoảng loạn,' và Cornett đã nảy ra ý tưởng rằng người chơi sẽ nhảy qua các chiều không gian và quay lại các địa điểm thay vì Bethesda thiết kế các địa điểm hoàn toàn mới cho phần kết. Đó là một cách sử dụng hiệu quả của thế giới trong trò chơi và một cách xoay chuyển nhớ đến của Bethesda, ngay cả khi có thể cho rằng nó để lại một số sợi truyện dang dở, nhưng tôi đoán đó là quảng đường nhảy chiều.
Dưới đây là một số lời khuyên về Starfield để làm quen với bản thân bạn, cho dù bạn là một du hành không gian lão luyện hay bạn chỉ mới bắt đầu.