Khoảng 23 năm sau khi thành lập Jagex cùng với vai trò là nhà phát triển chính và duy nhất trên động cơ gốc của RuneScape ban đầu, Andrew Gower đang tạo ra một MMO khác. Nó được gọi là Brighter Shores, nó sẽ ra mắt trên PC và Mac vào cuối năm nay, nó miễn phí và nó trông và nghe có vẻ rất giống với RuneScape.
Với thành công độc lập hiếm hoi và hàng thập kỷ kinh nghiệm đằng sau lưng, Gower đang ở trong một vị trí độc đáo với Brighter Shores. Anh không lo lắng về nhà đầu tư hoặc nhà xuất bản. Anh nói rằng việc kiếm tiền không phải là ưu tiên, và nhóm phát triển nhỏ của Fen Research chỉ có tám người và đang tập trung duy nhất vào việc thu hút người chơi. Gower cho rằng các trò chơi miễn phí, trò chơi di động và MMO nói chung đã trở nên quá nặng về giao dịch nhỏ, và muốn Brighter Shores đối lập bằng việc công khai về gói dịch vụ cao cấp trả phí của nó. Hy vọng, anh nói, là để trò chơi trở thành một nơi giải trí thư giãn mà mọi người có thể chơi một cách thoải mái hoặc tích cực.
Trong Brighter Shores có nhiều yếu tố của RuneScape - hoặc chính xác hơn, có nhiều yếu tố của Gower trong cả hai - nhưng nó được quảng cáo là một cách tiếp cận mới mẻ đối với MMOs tập trung nhiều hơn vào hành trình và ít hơn vào cuối trò chơi. Tôi rất háo hức ngồi xuống với Gower để thảo luận về trò chơi một cách chi tiết hơn và khám phá các lớp nhân vật, nghề nghiệp, và thế giới huyền bí tự do, và tôi ngày càng tin rằng công thức thư giãn của Brighter Shores có thể gây ấn tượng sâu sắc với một loại người chơi rất nhất định.
Các câu trả lời đã được chỉnh sửa để rõ ràng và ngắn gọn.
Nguyên nhân khiến Brighter Shores trở nên đặc biệt
Mytour+: Hãy nói về lý do trò chơi này mất 10 năm. Bạn đã làm gì hàng ngày?
Andrew Gower: Đó là một câu chuyện khá thú vị. Trước tiên, một phần lớn lý do mất nhiều thời gian như vậy là do tôi quyết định tự tạo khó khăn cho bản thân bằng cách phát triển động cơ trò chơi của riêng mình. Thực ra, mục tiêu gốc mà tôi đặt ra cho bản thân là phát triển một động cơ trò chơi biết tất cả những gì tôi biết về những điều phiền toái khi làm trò chơi. Tôi có một số ý tưởng thực sự tốt về cách làm cho việc này dễ dàng hơn nhiều. Và thực sự, tôi đã bắt đầu làm trò chơi để chứng minh cho động cơ đó. Làm một trò chơi máy tính là một đề xuất lớn, đắt tiền. Không ai sẽ sử dụng một động cơ trừ khi nó đã được chứng minh. Và sau đó, bạn có một tình huống như gà và trứng.
Chúng tôi nhận ra rằng cách duy nhất để chứng minh động cơ là phát triển một trò chơi thực sự lớn với nó. Vì vậy, ban đầu tôi bắt đầu phát triển một trò chơi hoàn toàn khác mà có lẽ một ngày nào đó tôi vẫn có thể quay lại. Nhưng mọi người đang đăng trên Twitter của tôi, email của tôi, mọi người đều nói, hé, bạn đang làm gì những ngày này? Bạn có đang phát triển một trò chơi MMO khác không? Tôi hy vọng bạn đang phát triển một trò chơi MMO khác. Thực sự, mỗi người mà tôi nói chuyện đều nói họ hy vọng tôi đang phát triển một trò chơi MMO khác. Vậy nên cuối cùng, tôi nhận ra rằng có lẽ tôi nên phát triển một trò chơi MMO khác. Vậy nên về mặt bắt đầu thực sự, chúng tôi có lẽ đã làm việc này chăm chỉ từ một thời điểm nào đó vào năm 2017. Nhưng ngay cả khi đó, nó cũng khá chậm rãi.
Ý tưởng hoặc tầm nhìn của bạn về một MMO nên nhìn như thế nào đến từ đâu? Tôi biết bạn đã đề cập, ví dụ, cảm hứng từ một số MUDs, địa ngục nhiều người dùng. Tôi thấy DNA tương tự trong này. Nó không chỉ là RuneScape.
Đó là tất cả những điều mà tôi lớn lên với, bạn biết. Đó là những trò chơi MUD cũ, đó là những trò chơi phiêu lưu nhấp chuột, đó là các trò chơi RPG trên bàn. Khi chúng tôi đang phát triển trò chơi này từ đầu, chúng tôi đang chơi một số trò chơi RPG trên bàn, có lẽ bạn sẽ thấy một trong số đó phía sau tôi. Tôi thích các trò chơi RPG trên bàn, và lý do tại sao chúng tôi đã chọn một kiểu dáng dạng lưới - ban đầu, thực tế, nó thậm chí còn có một cái bàn gỗ vẽ trên đó nữa. Nhưng chúng tôi bắt đầu nghĩ rằng điều đó đã đi xa quá và chúng tôi đã loại bỏ nó. Nhưng chúng tôi thực sự muốn thử nghiệm một cái gì đó mà nắm bắt bản chất của một trò chơi RPG trên bàn, nhưng không phải là lượt chơi theo lượt, bạn biết, mà là một trò chơi MMO thời gian thực. Nhưng về mặt đồ họa, phong cách, những thứ đó. Và điều đó chỉ là vì tôi thích, thích những trò chơi RPG trên bàn. Chúng tôi đã chơi trò này phía sau tôi mỗi buổi trưa suốt hơn một năm. Đó chỉ là điều chúng tôi thích.
Dường như không thể tránh khỏi rằng mọi người, bao gồm cả tôi vì tôi lớn lên với trò chơi, sẽ so sánh điều này với RuneScape. Nhìn vào các nghề như rèn sắt và đốn gỗ và vân vân, liệu những thứ này có trong DNA của bạn không?
Khi chúng tôi đang phát triển trò chơi này, chúng tôi không nhìn vào bất kỳ trò chơi trước đây cụ thể nào. Trên thực tế, nếu có gì, chúng tôi đã cố gắng nhiều nhất có thể để làm những điều chưa từng được thực hiện trước đó. Nhưng có một số yếu tố cốt lõi mà bạn phải có trong một bối cảnh huyền diệu để làm cho nó hoạt động. Và có một số điều hoạt động rất tốt trong bối cảnh đó. Nhưng chúng tôi rất muốn không chỉ là một trò chơi giống nhau lần nữa.
Tất cả các nghề nghiệp có sẵn cùng một lúc không? Chúng tương tác như thế nào, có tài nguyên từ một nghề nào đó hỗ trợ cho nghề khác không?
Chúng tôi đã cố gắng kết nối các nghề nghiệp với nhau khá nhiều. Chúng tôi đã cố gắng pha trộn chúng một chút. Một số trong số chúng đứng độc lập hơn so với những cái khác vì chúng tôi đã cố gắng, một lần nữa, mang lại sự đa dạng, tùy thuộc vào tâm trạng bạn đang ở và cách bạn muốn chơi. Khi bạn leo cấp, chúng tôi đã cố gắng làm cho tốc độ mà bạn có được những điều mới trong các nghề nghiệp rất nhanh chóng để nó không trở nên quá khô khan và lặp lại quá nhiều.
Chúng cũng liên kết với cấu trúc tập phim chúng tôi có. Vì vậy, bạn không nhận được tất cả mọi thứ ngay lập tức. Khi bạn chơi qua trò chơi, càng nhiều nghề nghiệp trở nên có sẵn hơn. Bạn có thể làm tất cả cùng một lúc, nhưng bạn phải tiến qua câu chuyện, vì chúng tôi không muốn làm cho bạn quá tải. Một điều tôi rất, rất quan tâm với trò chơi này là suy nghĩ về trải nghiệm bắt đầu. MMO có thể khá làm choáng váng. Và vì vậy, cố gắng để đảm bảo rằng nó bắt đầu với một lượng nhỏ tương đối các thứ bạn có thể làm, chỉ đủ để khiến bạn bị cuốn hút và làm cho bạn quan tâm, và sau đó từ từ, nhẹ nhàng, mà không cảm thấy như là nhân tạo và được giới hạn, giới thiệu thêm và thêm thứ. Nhưng nó làm điều đó một cách mà nó cảm thấy như một phần thưởng.
Chúng tôi đã thiết kế rất cẩn thận để lựa chọn hiệu quả nhất luôn thay đổi. Và nó làm cho nó khá rõ ràng. Bạn không cần phải làm theo lựa chọn hiệu quả nhất, bạn có thể tiếp tục làm cùng một điều. Nhưng trò chơi nhấn mạnh để bạn làm những điều khác nhau suốt thời gian để nó không trở thành việc làm 1.000 thanh kiếm liên tiếp.
Một điều khác mà cảm thấy như một thay đổi lớn cho phong cách của bạn là có ba lớp nhân vật cố định: Cryoknight, Guardian và Hammermage. Tại sao lại chọn các lớp nhân vật bây giờ, và chúng so sánh với ba góc cạnh của chiến binh, đạo tặc, pháp sư theo truyền thống như thế nào?
Tôi muốn mọi người có lý do để có nhiều hơn một nhân vật. Luôn tốt khi có các nhân vật khác nhau. Và tất cả ba nhân vật đều có thể thực hiện phép thuật. Đó là một điều tôi nên đề cập. Vì vậy, không phải một nhân vật thực hiện phép thuật và một nhân vật không thực hiện phép thuật; họ có loại phép thuật khác nhau. Vì vậy, Cryoknights có phép thuật băng, Guardians có phép thuật thiên nhiên, và Hammer Mages có loại phép thuật bão. Họ đều có thể thực hiện tấn công từ xa, họ đều có thể thực hiện tấn công gần. Nhưng tôi muốn bạn phải đưa ra quyết định. Bạn không cần phải đưa ra quyết định đó ngay từ đầu, vì cá nhân tôi ghét khi bạn bắt đầu chơi một trò chơi và điều đầu tiên họ hỏi bạn là một quyết định hoàn toàn quan trọng, khi bạn không có ý tưởng làm thế nào để đưa ra quyết định đó. Ở đây, bạn bắt đầu với vai trò là một người bảo vệ và thực sự tham gia vào trò chơi trước khi bạn phải chọn lớp nhân vật của mình.
Có bao nhiêu phạm vi để tùy chỉnh lớp của bạn so với việc nắm vững các khả năng được gán cho nó?
Vâng, điều này liên quan nhiều hơn đến việc nắm vững lớp nhân vật được gán cho bạn. Chúng tôi còn rất nhiều công việc phải làm về mặt đó. Có lẽ sẽ không được thực hiện ngay từ đầu, nhưng chúng tôi muốn giới thiệu các loại vũ khí khác nhau với các cuộc tấn công đặc biệt khác nhau, và nhiều hơn nữa. Nhưng chúng tôi cũng không muốn làm cho trận đấu trở nên rất, rất phức tạp và kích thích. Toàn bộ trò chơi được thiết kế để là một trải nghiệm khá thư giãn. Vì vậy, điều chúng tôi không muốn làm là làm cho nó trở nên như là, oh, tôi phải làm điều này, tôi phải né tránh điều này, tôi phải làm điều kia. Chúng tôi có thể có điều đó trong một số trận đấu với boss, nhưng đó không phải là điều phổ biến nhất trong trò chơi. Nhưng sau khi trò chơi phát triển hơn, chúng tôi chắc chắn muốn có nhiều cách và khác nhau hơn để bạn có thể tùy chỉnh nhân vật của mình để đáp ứng sở thích cá nhân của bạn.
Kể thêm về thế giới mở. Động lực để khám phá là gì? Tôi sẽ tìm thấy và làm gì?
Một trong những điều bất thường về thế giới của chúng tôi là chúng tôi đã chọn một hệ thống dựa trên phòng mà có cảm giác của nhiều RPG nơi các nhân vật của bạn sẽ ở trong một phòng thực hiện một cuộc đụng độ cụ thể, và sau đó bạn ở trong một phòng khác thực hiện một cuộc đụng độ khác. Các phòng này đều kết nối với nhau; việc di chuyển giữa chúng rất dễ dàng. Nó cũng có nhiều ưu điểm kỹ thuật, bởi vì nó cho phép chúng tôi thực hiện mỗi phòng theo số lượng người chơi phù hợp, để chúng tôi có thể đảm bảo rằng không có phần nào của thế giới trở nên quá đông đúc hoặc quá trống trải. Có một điểm ngọt của sự đông đúc mà bạn muốn trò chơi cảm thấy tốt, nhưng quá đông đúc và nó chỉ cảm thấy quá áp đặt và hoàn toàn trống trải và nó chỉ cảm thấy hơi chết chóc.
Tôi rất muốn phục vụ những người chơi muốn khám phá và khám phá. Chúng tôi có bản đồ thế giới này chỉ cho bạn biết mọi nơi bạn đã đến nhưng nó bắt đầu hoàn toàn trống trơn, chỉ có phòng bạn đang ở. Và mỗi lần bạn khám phá một phòng mới, nó sẽ vẽ nó ra cho bạn trên bản đồ. Bạn có thể khám phá những điều trong phòng bằng cách nhấp chuột vào chúng, và khi bạn làm điều đó, nó sẽ ghi nhãn chúng trên bản đồ cho bạn. Vì vậy, nó thực hiện tất cả mọi thứ một cách tự động. Điều đầu tiên mà nhiều người chơi có thể sẽ làm là chỉ đi lang thang xung quanh thế giới một chút, vẽ ra mọi thứ bằng cách đi đến mỗi phòng khác nhau, nhấp chuột vào những thứ trong phòng để xem có gì trong đó, và để nó đặt chúng lên bản đồ và chỉ để cảm nhận xem cái gì đang ở đâu. Vì vậy, bạn có được cảm giác khám phá tuyệt vời này.
Và chỉ để có hình ảnh đúng trong đầu tôi, chúng ta đang nói về một phòng được xác định như một phần của thế giới.
Đúng, tôi sử dụng thuật ngữ như một khái niệm RPG nơi có thể có một phần của bản đồ là ngoài trời, một con sông hoặc một bãi cỏ trong rừng hoặc cái gì đó như thế, nhưng chúng tôi xác định chúng như các phòng và chúng đều được thiết kế với các lối ra cụ thể. Vì vậy, bạn không thể chỉ đi bất cứ đâu bạn thích từ một vị trí này sang một vị trí khác. Vì vậy, bạn có thể đang ở một nơi trống rừng và nó gần như là một cuộc phiêu lưu văn bản cổ điển, có một lối ra về phía bắc và có một lối ra về phía đông. Và bạn có thể chọn cách bạn muốn đi tiếp theo.
Với hệ thống phép thuật, tôi giả định rằng chúng ta sẽ mở khóa các phép di chuyển để di chuyển nhanh hơn.
Tất nhiên, đúng vậy. Và thế giới thực sự khá gọn gàng, vì tôi không nghĩ rằng việc dành một lượng lớn thời gian đi bộ từ một nơi này sang nơi khác là thú vị. Vì vậy, chúng tôi đã đưa ra một quyết định rất cố ý và tỉnh táo để cố gắng đóng gói nó vào để không có quá nhiều không gian trống trước khi bạn tìm thấy bất cứ điều gì. Gần như mọi phòng bạn vào, có hai hoặc ba điều bạn có thể làm ở đó sau khi bạn đáp ứng các yêu cầu cấp độ và bạn có tất cả các thứ khác. Vì vậy, bạn không mất nhiều thời gian đi bộ xung quanh, và trên cơ sở đó, có cả các phép di chuyển, như bạn mong đợi, để bạn không phải đi bộ quá nhiều.
Các phòng có kích thước như thế nào về thời gian bạn sẽ dành trong một phòng trước khi chuyển đến phòng tiếp theo?
Đó là điều chúng tôi đã tính toán theo toán học. Chúng tôi đã đánh giá, khoảng thời gian tối đa giữa các lần nhấp chuột trước khi nó trở nên nhàm chán là bao nhiêu? Khoảng thời gian tối đa bạn nên dành trong một phòng trước khi bạn cần phải chuyển sang phòng kế tiếp, bạn cần phải đi rút tiền của mình, bạn cần phải chuyển sang một hoạt động khác, hoặc bạn cần phải đến cửa hàng để mua một cái gì đó mới? Và chúng tôi đã đặt tất cả các thời gian đó một cách cẩn thận dựa trên cảm nhận cảm xúc, thậm chí, nhưng chúng không phải là ngẫu nhiên. Chúng đã được cân nhắc cẩn thận, cẩn thận để đúng. Vì vậy, chính xác khi bạn nghĩ, tôi đang chán làm điều này bây giờ, điều đó thực sự không lâu, bạn cần phải dừng lại và bạn cần phải chuyển sang làm điều gì đó khác.
Và chỉ để làm rõ, nhìn vào gói trả phí cao cấp, đó mở khóa tất cả các khu vực và nội dung. Tôi chơi rất nhiều Destiny 2 và nghe có vẻ như một gói mùa trong đầu tôi: cập nhật miễn phí lớn, trả tiền để có tất cả mọi thứ. Nó có giống hơn với việc trả phí thành viên RuneScape không?
Tương tự một cách mơ hồ. Một trong những điểm khác biệt chính là chúng tôi có thể sẽ không thực hiện thanh toán tự động định kỳ. Bạn sẽ phải tiếp tục mua gói cao cấp nếu bạn muốn tiếp tục truy cập vào nội dung trả phí. Nhưng chúng tôi cảm thấy rằng việc đăng ký tự động là một sự bán hàng rất khó khăn trong thời đại này. Mọi người đều có hàng triệu đăng ký dịch vụ streaming khác nhau, mọi người đang gặp phải một mức độ mệt mỏi với đăng ký. Vì vậy, chúng tôi đã quyết định chỉ thực hiện thanh toán không định kỳ, bạn có thể chỉ cần mua một gói, nhận được cao cấp một lần. Đó không phải là một cam kết rằng bạn sẽ phải trả tiền cho điều đó mãi mãi. Nó cho phép bạn truy cập vào tất cả mọi thứ chúng tôi đã phát hành đến ngày đó. Nhưng rõ ràng, chúng tôi mong đợi rằng khi chúng tôi phát hành các tập mới, điều đó sẽ thúc đẩy mọi người mua một gói cao cấp để thưởng thức tập mới đó. Và sau đó, chúng tôi sẽ phát hành một tập khác, và sau đó họ sẽ mua một gói cao cấp khác để thưởng thức mùa đó.