Nhân vật không phải người chơi (viết tắt: NPC; tiếng Việt: Non-player character hoặc Non-playable character) là các nhân vật trong trò chơi mà người chơi không thể điều khiển. Trong video game, NPC được điều khiển bởi máy tính thông qua trí tuệ nhân tạo. Trong các RPG truyền thống, NPC thường do người quản trò (tiếng Anh: Gamemaster, viết tắt: GM) điều khiển.
Thông thường, NPC được tạo sẵn bởi nhà phát hành trò chơi, đi kèm với các đoạn hội thoại và người chơi có thể tương tác với chúng trong một phạm vi nhất định. Mỗi NPC thường có vai trò hỗ trợ người chơi, cung cấp nhiệm vụ và các tính năng khác trong trò chơi. Một trò chơi có thể có nhiều NPC, mỗi NPC lại có nhiệm vụ riêng.
Trò chơi nhập vai
Trong các trò chơi nhập vai như Dungeons & Dragons, NPC là những nhân vật hư cấu do gamemaster mô tả. Trong trường hợp nhân vật của người chơi là nhân vật chính của câu chuyện, NPC có thể được xem như 'diễn viên phụ' trong câu chuyện, sinh sống trong thế giới ảo của trò chơi và có thể đảm nhận bất kỳ vai trò nào ngoài vai trò của nhân vật chính. NPC có thể là đồng minh, người ngoài cuộc hoặc kẻ thù của nhân vật chính, và thậm chí là nhà buôn trao đổi tiền tệ để mua sắm đồ dùng hoặc trang bị hữu ích cho người chơi. Do đó, mức độ chi tiết của các NPC có thể khác nhau, từ một mô tả ngắn gọn ('Bạn nhìn thấy một người đàn ông đang ngồi ở góc quán bar') đến những NPC có số liệu thống kê chi tiết và thậm chí cả lý lịch của riêng họ.
Có tranh luận về việc liệu một gamemaster nên đưa toàn bộ số liệu thống kê quan trọng của NPC vào trò chơi. Một số người chơi muốn mọi NPC được xác định hoàn toàn bằng các chỉ số, kỹ năng và trang bị, trong khi những người khác cho rằng chỉ cần đưa ra các chỉ số cơ bản và thêm thông tin chi tiết trong quá trình chơi. Ngoài ra, còn có những cuộc thảo luận về việc có nên cung cấp đầy đủ thông tin cho NPC trong mọi trò chơi nhập vai, dù phần lớn đều đồng ý rằng NPC càng 'thực' thì trải nghiệm của người chơi càng hấp dẫn và thực tế hơn.
Khả năng điều khiển
Trong một số trò chơi và trong điều kiện nhất định, người chơi có thể tạm thời điều khiển NPC khi không điều khiển bất kỳ nhân vật nào khác. Nguyên nhân thường là do nhân vật của người chơi không có trong nhóm hoặc nhân vật chính không thể thực hiện hành động vào một thời điểm nhất định (do bị thương hoặc ở một vị trí khác). Mặc dù các nhân vật này vẫn được thiết kế và điều khiển bởi gamemaster, việc cho phép người chơi tạm thời điều khiển NPC sẽ mang đến cho họ một cái nhìn khác về cốt truyện của trò chơi, điều này được một số trò chơi, như Nobilis, khuyến khích.
Trong các trò chơi nhập vai hiện đại, sự phân biệt rõ ràng giữa gamemaster và người chơi ít được nhấn mạnh, làm cho sự khác biệt giữa PC và NPC trở nên mơ hồ.
Người phụ thuộc
Nhiều hệ thống trò chơi có các quy tắc để nhân vật duy trì các đồng minh tích cực dưới dạng NPC theo dõi, thuê hoặc phụ thuộc vào PC. Nhân vật đôi khi có thể hỗ trợ trong việc thiết kế, tuyển dụng hoặc phát triển NPC.
Trong trò chơi Champions (và các trò chơi liên quan sử dụng Hệ thống nâng cấp anh hùng), một nhân vật có thể có DNPC hoặc 'nhân vật không phải người chơi phụ thuộc'. Đây là một nhân vật được điều khiển bởi GM, nhưng người chơi chịu trách nhiệm đối với họ và có thể bị ảnh hưởng bởi các lựa chọn của PC.
Trò chơi video
Thuật ngữ nhân vật không phải người chơi cũng được sử dụng trong các trò chơi video để mô tả các thực thể không được người chơi kiểm soát trực tiếp. Thuật ngữ này ám chỉ rằng nhân vật không phải là mối đe dọa với người chơi; những nhân vật đe dọa được gọi là kẻ thù, mob hoặc creep. Trong các trò chơi video, NPC đôi khi được mở rộng thành 'nhân vật không thể chơi' hoặc 'lớp không người chơi'.
Hành vi của NPC trong các trò chơi máy tính thường được viết theo kịch bản và tự động, được kích hoạt bởi hành động hoặc đối thoại cụ thể với nhân vật của người chơi. Trong một số trò chơi nhiều người chơi (ví dụ như Neverwinter Nights và Vampire: The Masquerade), một người chơi đóng vai trò GM có thể 'sở hữu' cả nhân vật của người chơi và NPC, điều khiển hành động để phát triển câu chuyện. Các trò chơi phức tạp hơn như Neverwinter Nights đã đề cập ở trên, cho phép người chơi điều chỉnh hành vi của NPC bằng cách chỉnh sửa lệnh mặc định hoặc tạo lệnh hoàn toàn mới.
Trong một số trò chơi trực tuyến như MMORPG, NPC có thể hoàn toàn không được ghi nhận và về cơ bản là các avatar nhân vật thông thường được điều khiển bởi nhân viên của công ty trò chơi. Những 'người không chơi' này thường được phân biệt với các nhân vật của người chơi bằng hình dạng avatar khác biệt hoặc chỉ định hình ảnh, và thường đóng vai trò hỗ trợ cho người chơi mới trong trò chơi. Trong các trường hợp khác, các NPC 'sống' này là các diễn viên ảo, đóng vai nhân vật thông thường để tiếp tục cốt truyện (như trong Myst Online: Uru Live).
Trong các game nhập vai sớm và kém tiên tiến, NPC chỉ có đối thoại đơn hướng. Mã chỉ đạo hiển thị hộp thoại, văn bản nổi, cắt cảnh hoặc các phương tiện khác để thể hiện lời nói hoặc phản ứng của NPC với người chơi. Loại đối thoại này thường được thiết kế để tạo ra ấn tượng ngay lập tức về nhân vật của người nói, cung cấp chi tiết cho nhân vật và có thể thúc đẩy câu chuyện hoặc làm sáng tỏ thế giới xung quanh PC. Tương tự như vậy, đây là một dạng kể chuyện phổ biến nhất, là đối thoại không phân nhánh, trong đó phương tiện hiển thị lời nói của NPC như đã mô tả, và nhân vật hoặc hình đại diện của người chơi phản hồi hoặc bắt đầu cuộc đối thoại với NPC. Bên cạnh các mục đích đã liệt kê, điều này cho phép phát triển nhân vật của người chơi.
Các game nhập vai tiên tiến hơn thường có tính năng đối thoại tương tác hoặc đối thoại phân nhánh (cây đối thoại). Một ví dụ điển hình là các trò chơi sản xuất bởi Black Isle Studios và White Wolf, Inc.; mỗi trò chơi của họ đều có nhiều lựa chọn nhập vai. Khi nói chuyện với NPC, người chơi được cung cấp một danh sách các tùy chọn đối thoại và có thể lựa chọn giữa chúng. Mỗi lựa chọn có thể dẫn đến một phản ứng khác nhau từ NPC. Những lựa chọn này có thể ảnh hưởng đến tiến trình của trò chơi và cả cuộc đối thoại. Ít nhất, chúng cung cấp một điểm tham chiếu cho người chơi về mối quan hệ của họ với thế giới trò chơi.
Ultima là một ví dụ về một loạt trò chơi đã phát triển từ đối thoại không phân nhánh (từ Ultima III trở về trước) đến đối thoại phân nhánh (từ Ultima IV trở đi). Các trò chơi nhập vai khác với đối thoại phân nhánh bao gồm Cosmic Soldier, Megami Tensei, Fire Emblem, Metal Max, Langrisser, SaGa, Ogre Battle, Chrono, Star Ocean, Sakura Wars, Mass Effect, Dragon Age, Radiant Historia, và một số trò chơi Dragon Quest và Final Fantasy.
Một số thể loại trò chơi video tập trung chủ yếu vào tương tác với các nhân vật không phải người chơi, bao gồm các visual novel như Ace Attorney và các trò chơi mô phỏng hẹn hò như Tokimeki Memorial, thường có đối thoại phân nhánh phức tạp và thường đưa ra các câu trả lời có thể ảnh hưởng của người chơi đối với nhân vật. Những trò chơi tập trung vào việc xây dựng mối quan hệ, bao gồm các visual novel, mô phỏng hẹn hò như Tokimeki Memorial và một số trò chơi nhập vai như Shin Megami Tensei: Persona, thường đưa ra các lựa chọn với các 'điểm tâm trạng' khác nhau có ảnh hưởng đến mối quan hệ của nhân vật người chơi và cuộc đối thoại trong tương lai với nhân vật không phải người chơi. Những trò chơi này thường có chu kỳ ngày đêm với hệ thống lịch trình cung cấp bối cảnh và mức độ liên quan của nhân vật, cho phép người chơi lựa chọn thời điểm và cách tương tác với các nhân vật, điều này ảnh hưởng đến phản ứng của họ trong các cuộc đối thoại sau đó.
Làm tổn thương
Trên mạng, NPC thường bị dùng như một từ lóng để ám chỉ rằng có những người không có suy nghĩ hay ý kiến riêng của mình. Những người này thường được mô tả giống như NPC Wojak, một biểu tượng mặt xám, vô cảm.