Ăn cắp trong trò chơi điện tử đã gây sự chú ý của tôi suốt nhiều năm. Có lẽ có điều gì đó sâu xa hơn, về việc thực hiện những hành động gian ác trong không gian ảo mà không có hậu quả, nhưng tôi luôn thích cảm giác đánh lừa những NPC không ngờ đến từ dưới mũi họ trước khi lẩn vào bóng tối để thưởng thức những phần thưởng. Với mục tiêu này, Thief đã trở thành một trong những nhân vật yêu thích của tôi trong những năm hình thành của mình - nhưng trải nghiệm đầu tiên của tôi về việc ăn cắp trong trò chơi đã đến vào năm 1993.
Sau khi vụt ra khỏi cửa hàng Mabe Village với một cây cung quá giá trong The Legend of Zelda: Link's Awakening (980 Rupees? Seriously!), tôi cảm thấy như một anh hùng lạnh lùng. Đó là cho đến khi tên của tôi từ 'Joe' biến thành 'THIEF' trong mọi tương tác sau đó, với tất cả các hậu quả của hành vi của tôi. Chỉ mới 7 tuổi, một trò chơi điện tử chưa từng khiến tôi cảm thấy tội lỗi như thế này bao giờ trước đây, nhưng hơn cả điều này, một trò chơi điện tử chưa bao giờ ghi nhớ hành động của tôi như thế này. Nếu bạn quay lại cửa hàng công cụ Mabe Village cùng một lúc sau đó, một người bán hàng tức giận đang đợi bạn, lần lượt la mắng bạn về những lỗi lầm của bạn, trước khi đưa bạn vào cái chết tức thì với một cú sốc điện chết người.
Trong khoảng mười năm qua, những trò chơi như Skyrim, Fallout 3, Dishonored, Starfield và Baldur's Gate 3 đã đẩy việc ăn cắp từ NPC lên một tầm cao mới, nhưng ví dụ yêu thích tuyệt đối của tôi kể từ Link's Awakening là Spelunky. Tương tự như tổ tiên Zelda của nó, việc lấy cắp vật phẩm từ người bán hàng trong Spelunky không chỉ khiến chủ cửa hàng phản đối bạn trong thời điểm đó, mà còn khiến những chủ cửa hàng tức giận đợi bạn cho đến khi bạn gặp lại lần sau - đặt những tấm áp-phích trên mọi cấp độ càng lâu bạn trốn thoát khỏi cuộc săn đuổi của họ.
'Việc ăn cắp tự nhiên xuất hiện khi tôi quyết định rằng Spelunky nên có các cửa hàng,' nhà sáng tạo Derek Yu nói. 'Và nhất định có một chút cảm hứng từ roguelike truyền thống, nơi ăn cắp từ các cửa hàng là một phần của một triết lý thiết kế lớn hơn cho phép người chơi làm bất cứ điều gì họ muốn nếu nó hợp lý với các quy tắc cơ bản của trò chơi. Nói chung, tôi thích những trò chơi mà cho phép người chơi có nhiều quyền tự chủ và khiến họ suy nghĩ kỹ về các lựa chọn của mình. Khi rủi ro cao hơn, tôi cảm thấy tham gia hơn.'
Ăn cắp là cuộc sống
Tôi không ngại thừa nhận rằng tôi đã cảm nhận được tình hình căng thẳng trong Spelunky đến mức tôi đã phản ứng với một người bán hàng tức giận bằng cách nhảy múa xung quanh phòng khách của mình trong sự hoảng loạn, la hét vào TV và liên tục nhấn nút nhảy trong nỗ lực trốn thoát khỏi kẻ đuổi bắt. Trốn thoát khỏi sự tức giận không đổi của một người bán hàng tức giận không bao giờ là một trải nghiệm không cảm giác hỗn loạn, và tuy nhiên trong khi việc không lấy cắp hàng hóa của họ là cách đơn giản nhất để tránh tình huống đó, tôi đơn giản không thể kiềm chế được bản thân mỗi khi cơ hội đó xuất hiện - cho dù đó là trong Spelunky hay phiên bản tiếp theo của nó vào năm 2020, Spelunky 2.
Yu nhớ lại rằng anh bất ngờ khi thấy Link's Awakening cho phép bạn ăn cắp, và mô tả giải pháp cho việc này như là 'tinh tế'. Yu cũng dành một khoảng thời gian cố gắng lấy cắp vật phẩm trong NetHack khi còn trẻ, và phương pháp yêu thích của anh cho việc này là dạy mèo cưng của anh lấy cắp vật phẩm và mang chúng ra ngoài cho anh. Như bạn có thể mong đợi, tất cả điều này đã truyền cảm hứng cho Yu khi anh thiết kế người bán hàng của mình, bao gồm cả Hội Người bán hàng hài hước, các tấm áp-phích truy nã được nhắc đến trước đó, và các tính năng tha thứ thực sự đã được sử dụng trong Spelunky 2.
'Tôi thực sự thích ý tưởng của việc người bán hàng đuổi theo bạn qua các cấp độ sau khi bạn đã làm họ bực mình,' Yu nói. 'Có lẽ có một chút cảm hứng từ hệ thống truy nã của GTA ở đó, nói thật. Nhưng việc được tha thứ trong Spelunky 1 rất khó, đến mức tôi chắc chắn có người chơi không nhận ra nó là có thể. Vì vậy trong Spelunky 2, việc được tha thứ vì tội phạm nhỏ là dễ dàng hơn, nhưng đồng thời, nếu bạn trở nên quá nổi tiếng, người bán hàng có thể tổ chức tập thể để tấn công bạn giữa các cấp độ.'
'Tôi đã nảy ra ý tưởng về các nhóm người bán hàng trong quá trình phát triển Spelunky 2, là một phần của mục tiêu tổng thể của tôi là xây dựng và mở rộng trên trò chơi gốc,' Yu thêm vào. 'Tôi muốn làm điều này với cả cốt truyện cũng như cơ chế. Vì vậy nếu bạn chơi trò chơi đủ lâu, bạn có thể bắt đầu suy luận rằng các phòng người bán hàng là một nhóm bản sao lên kế hoạch tấn công bạn để trả thù. Đó chỉ là một cách khác để khiến thế giới trở nên sống động hơn một cách tự nhiên.'
Đó chính là điểm cuối cùng mà tôi nghĩ nói lên điều mà tôi cảm nhận nhất. Mặc dù đã đủ tuổi, tôi vẫn nhớ được ấn tượng bởi khả năng của Link's Awakening để nhớ những hành động của tôi, dạy cho tôi rằng, đúng vậy, vi phạm quy tắc có thể gây ra hậu quả - theo nhiều cách một biến thể cổ điển của chơi trò đời con mà coi xem có chuyện gì xảy ra. Trên như Skyrim, lấy cắp từ một nhóm một giờ trước đó, và sau đó bị truy đuổi bởi một sát thủ ngẫu nhiên mang theo hợp đồng để giết bạn là một cái hay; trong khi Dishonored và phần tiếp theo của nó chính xác là cái tôi tưởng tượng ra một tên trộm hiện đại sẽ nhìn như thế nào vào ngày xưa, không có ý xúc phạm đến Eidos' tái hiện năm 2014.
Yu lại đưa ra diễn giải của riêng mình về tại sao sự thích thú với trộm cắp ảo là điều hấp dẫn như vậy. 'Tôi nghĩ việc lấy cắp trong game thú vị như cách mà chạy qua phía trên màn hình trong Super Mario Bros. hoặc tìm ra một chiến lược thông thường chống lại một boss trong Souls,' anh nói. 'Như thể, 'Wow, tôi có thể làm điều đó?! Điều đó thực sự hoạt động?' Con người có sự kết nối với việc đẩy ranh giới và trò chơi điện tử là nơi tuyệt vời để khám phá những cảm xúc này một cách an toàn.'
Khám phá những trò chơi roguelike tốt nhất đang khai thác sâu ngay bây giờ