Làm thế nào một đội ngũ chỉ gồm khoảng 100 người lại có thể phát triển một trò chơi đột phá như vậy?
Trong ngành công nghiệp game, thuật ngữ AAA, hay còn gọi là Triple - A, chỉ những trò chơi được đầu tư lớn (Nhiều Tiền), thời gian thiết kế dài (Nhiều Thời Gian), và đội ngũ phát triển phong phú (Nhiều Tài Nguyên).
Trong ngành game Trung Quốc, một câu hỏi thường xuyên được thảo luận trên các nền tảng mạng xã hội trong nhiều năm qua là: Trung Quốc đã gần đạt đến mức sản xuất một tựa game tầm cỡ AAA đầu tiên của mình chưa?
'Sáng nay,' ngay sau nửa đêm ngày 20 tháng 8, một game thủ đã đặt trước trò chơi 'Black Myth: Wukong' gửi tin nhắn này cho Jiemian News. Anh là một trong 1,2 triệu người đã đặt trước trò chơi này.
Khi đoạn trailer đầu tiên của 'Black Myth: Wukong' được phát hành cách đây bốn năm, nó đã gây sốt trong ngành công nghiệp game Trung Quốc. Ngay cả những người không thường chơi game cũng biết đến tên gọi này.
Yang Qi, đồng sáng lập Game Science, đang làm việc trong văn phòng của mình.
Trò chơi này được đánh giá là nỗ lực hứa hẹn nhất của Trung Quốc trong việc phát triển một tựa game AAA. Đồng thời, nhiều người không chơi game cảm thấy bất ngờ trước sức ảnh hưởng lâu dài của truyền thuyết 'Tây Du Ký.' Nhà phát triển, Game Science, nhanh chóng thu hút sự chú ý của công chúng.
Trước đây, công ty này khá ít được biết đến, nhưng giờ đây đã trở thành trung tâm của nhiều tin đồn trên mạng.
Có nhiều đồn đoán rằng đội ngũ sáng lập là những người tài năng từng làm việc tại Tencent nhưng không được đánh giá cao. Sau nhiều năm làm việc chăm chỉ, họ đã đạt được một bước đột phá, dù các thành viên đội ngũ lại không nghĩ như vậy.
Yang Qi, đồng sáng lập Game Science, cho biết: 'Đừng nghĩ rằng những người thành công trong ngành hiện tại đã từng làm điều gì đặc biệt trước đây.' Feng Ji, một người sáng lập khác, cho rằng đội ngũ chỉ đơn giản là có kinh nghiệm, làm việc phối hợp tốt và đam mê với các tựa game đơn.
Vậy, làm thế nào một công ty với chỉ khoảng 100 người lại có thể phát triển một trò chơi đột phá như vậy?
Một hành trình đầy tiếc nuối tại Tencent
Vào năm 2008, Feng Ji và Yang Qi gia nhập Tencent và được phân công vào Quantum Studio, một trong tám studio lớn của Tencent vào thời điểm đó. Từ năm 2009, họ dẫn dắt phát triển dự án 'Asura,' với Feng Ji làm nhà sản xuất và Yang Qi đảm nhận vai trò giám đốc nghệ thuật.
Dựa trên huyền thoại Tôn Ngộ Không, 'Asura' được xây dựng với tham vọng lớn. Feng Ji mong muốn tạo ra một trò chơi hoành tráng dựa trên văn hóa phương Đông, vượt qua đỉnh cao của MMO mà Blizzard đã đạt được với 'World of Warcraft.'
Khi đó, Tencent đã có nguồn doanh thu lớn từ game nhưng vẫn thiếu một sản phẩm chủ lực để khẳng định danh tiếng của mình.
Ban lãnh đạo công ty đặt nhiều kỳ vọng vào 'Asura.' Họ chờ đợi hơn bốn năm và đầu tư khổng lồ vào dự án, với chỉ riêng một video quảng cáo đã tiêu tốn hơn 10 triệu nhân dân tệ (1,4 triệu USD).
Hình ảnh quảng cáo cho 'Asura.'
Dù trò chơi tạo ra sự chú ý lớn khi ra mắt, nó gặp khó khăn trong quá trình vận hành. Là một MMORPG, 'Asura' yêu cầu cập nhật nội dung thường xuyên, điều mà đội ngũ phát triển game đơn không quen thuộc.
Sự không đồng đều trong chất lượng các bản cập nhật tiếp theo đã dẫn đến việc giảm số lượng người dùng.
Dự án game, vốn không nhắm đến lợi nhuận, được kỳ vọng sẽ nâng cao danh tiếng của Tencent. Tuy nhiên, sự suy giảm trong các chỉ số kinh doanh và số lượng người chơi đã tạo áp lực lớn cho đội ngũ dự án.
Vào năm 2014, khi Tencent tái cấu trúc các studio của mình, Quantum Studio đã được hợp nhất với Light Speed Studio, tạo thành Photon Studio Group. Feng Ji và Yang Qi đã quyết định rời bỏ Tencent để thành lập công ty riêng của họ.
Yang Qi chia sẻ với IGN China rằng lý do chính để rời Tencent là cảm giác rằng ngành mà anh từng theo đuổi đang tụt dốc – game PC gặp khó khăn trong khi game di động đang phát triển mạnh. Nhận thức này đã thúc đẩy họ muốn tạo ra cái gì đó mới mẻ và khác biệt, dẫn đến việc thành lập Game Science.
Sau khi hai người rời Tencent, công ty này đã quyết định điều chỉnh cách vận hành của tựa game mà họ đã đầu tư rất nhiều công sức. 'Asura' nhanh chóng chuyển sang mô hình kiếm tiền nhiều hơn với ít đổi mới trong lối chơi, cuối cùng trở nên mờ nhạt trong mắt người chơi.
Khởi đầu tại một văn phòng nhỏ ở Thâm Quyến
Feng Ji và Yang Qi thừa nhận rằng việc kiếm tiền từ game là cần thiết – bạn phải có nguồn thu trước khi có thể theo đuổi lý tưởng.
Game Science chính thức bắt đầu hành trình của mình từ một văn phòng 300 mét vuông ở quận Nam Sơn, Thâm Quyến.
Mục tiêu chính của đội ngũ là phát triển những trò chơi singleplayer xuất sắc. Yang Qi, một game thủ đam mê, tin rằng chỉ những trò chơi đơn mới thực sự mang đến trải nghiệm đắm chìm cho người chơi.
Để hiện thực hóa giấc mơ này, họ cần tích lũy đủ vốn, và phát triển các trò chơi di động là cách hiệu quả nhất để tạo ra nguồn thu vào thời điểm đó.
'Art of War: Red Tides' là thành công đầu tiên của Game Science. Trò chơi đã được phát hành tại hơn 154 quốc gia trên App Store của Apple.
Ảnh chụp màn hình từ 'Art of War: Red Tides.'
Thời điểm đó, ngành công nghiệp game Trung Quốc đang bùng nổ, với sự chuyển dịch mạnh mẽ sang nền tảng di động. Game Science đã tận dụng cơ hội này để trở thành một nhà phát triển game di động thành công, mang lại nguồn thu đáng kể.
Tuy nhiên, họ không dừng lại ở đó. Họ đã quay lại với sứ mệnh chính của công ty: phát triển các trò chơi singleplayer chất lượng cao.
Năm 2018, Game Science đã tập hợp một đội ngũ để bắt tay vào dự án game singleplayer tại Shenzhen. Cuối năm sau, đội ngũ chuyển đến Hàng Châu, chính thức khởi động phát triển 'Black Myth: Wukong.'
Nếu bạn muốn đạt được điều gì lớn lao, hãy hướng tới đỉnh cao.
Quyết định quan trọng đầu tiên sau khi tập trung vào việc phát triển một trò chơi singleplayer là lựa chọn chủ đề.
Đội ngũ đã cân nhắc nhiều chủ đề như tiên hiệp, võ hiệp và các huyền thoại Trung Quốc khác. Cuối cùng, họ nhận thấy rằng sự nhiệt huyết và ý tưởng của mình tập trung nhiều nhất vào 'Tây Du Ký,' nên đã quyết định chọn chủ đề này.
Để chuẩn bị cho việc phát triển một trò chơi hành động theo phong cách Souls-Like (dựa trên các tựa game như Dark Souls của From Software), nhiều thành viên trong đội ngũ đã chơi các trò chơi console nổi tiếng như 'Dark Souls 3' và 'Sekiro.'
Yang Qi chia sẻ với IGN China rằng anh không phải là người giỏi chơi các trò chơi hành động và chưa từng chơi 'Dark Souls' hay 'Bloodborne' vì không cảm thấy hứng thú với chủ đề hiệp sĩ thời Trung Cổ phương Tây. Tuy nhiên, khi thử nghiệm, anh đã suy ngẫm một cách phê phán: 'Họ đã đạt được điều này như thế nào? Có rất nhiều khía cạnh mà tôi không thể hình dung hoặc hiểu được, và tôi cảm thấy mình không thể làm tốt như vậy.'
Một thử thách lớn hơn là chọn công nghệ engine. Trước đây, Game Science đã sử dụng các engine Cocos và Unity – những công cụ dễ học và phù hợp với các startup nhỏ.
Nhưng vì họ đặt mục tiêu tạo ra một trò chơi đạt tiêu chuẩn AAA, và với chu kỳ phát triển dài, 'Black Myth: Wukong' cần đảm bảo rằng đồ họa của nó sẽ vẫn cạnh tranh trong nhiều năm tới. Unreal Engine là lựa chọn phù hợp.
Quyết định này đã đặt ra một thử thách về đào tạo. Toàn bộ đội ngũ, bao gồm cả Feng Ji và Yang Qi, phải bắt đầu học Unreal Engine từ đầu và đối mặt với việc làm chủ các công cụ khó khăn nhất.
Chuyển đổi sang một engine mới đã mang đến những thử thách trong việc tuyển dụng. Đội ngũ ban đầu dự định hoàn thiện thiết kế cho một con boss sau mỗi hai tuần, nhưng tiến độ phát triển lại chậm hơn dự kiến. Việc làm quen với engine mới đã làm tăng đáng kể độ khó của dự án, với nhiều vấn đề kỹ thuật kéo dài thời gian.
Yang Qi cho rằng thử thách lớn nhất là những việc tưởng như đơn giản có thể trở nên phức tạp vì thiếu kinh nghiệm, thường dẫn đến những trở ngại gây thất vọng.
'Như một kỳ thi – bạn không thể để một câu hỏi khó khiến bạn bị mắc kẹt. Bỏ qua nó và tiếp tục, nếu không bạn sẽ có một bài thi trắng.'
Một người trẻ tuổi chơi Black Myth: Wukong trong ngày ra mắt tại Thượng Hải vào ngày 20/8.
Đội ngũ nhận thấy rằng việc tuyển dụng là cần thiết, và họ cần tìm kiếm những tài năng xuất sắc để vượt qua các khó khăn. Đây là lý do chính khiến họ quyết định phát hành trailer đầu tiên của 'Black Myth: Wukong' vào tháng 8 năm 2020, không chỉ để tạo sự hứng thú mà còn để thu hút các tài năng cần thiết.
Quản lý kỳ vọng trong cơn sốt
Câu chuyện về việc phát hành trailer đầu tiên có thể được tóm tắt là 'sáu năm làm việc âm thầm, bỗng nhiên trở nên nổi tiếng.'
Sự thành công của trailer đã vượt xa mọi dự đoán. Đội ngũ chỉ hy vọng nhận được một số phản hồi tích cực từ cộng đồng game, nhưng phản ứng lại cực kỳ mạnh mẽ.
'Black Myth: Wukong' đã nhanh chóng trở thành hiện tượng viral chỉ sau một ngày, với sự lan rộng trên các nền tảng mạng xã hội và video ngắn ở Trung Quốc. Trailer đã đạt hơn 10 triệu lượt xem trên Bilibili (hiện đã vượt qua 55 triệu), mức độ chú ý thường thấy ở các trò chơi bom tấn từ các nhà phát triển toàn cầu.
Do Game Science đã gợi ý về nhu cầu tuyển dụng trong trailer, họ đã nhận được hơn 100.000 hồ sơ xin việc chỉ trong vài ngày.
Một đối tác của Game Science cho biết với Jiemian News rằng trong thời gian đó, văn phòng đã bị ngập tràn bởi các ứng viên, nhà đầu tư, đối tác và yêu cầu phỏng vấn từ truyền thông, đến mức làm gián đoạn lịch trình làm việc của đội ngũ. Đôi khi, họ phải kéo rèm để ngăn cản những người tò mò nhìn vào.
Một tấm biển tại tòa nhà của Game Science viết: 'Đang trong quá trình thiết kế và phát triển mạnh mẽ. Vui lòng không vào nếu không có lời mời. Chúng tôi cảm ơn sự thông cảm của bạn.'
Mục tiêu ban đầu của việc phát hành trailer là để tuyển dụng nhân tài và nâng cao nhận thức trong ngành. Nhưng giờ đây, kỳ vọng từ bên ngoài đã tăng vọt.
Game Science bất ngờ nhận ra rằng 'Black Myth: Wukong' đã trở thành một huyền thoại ngay cả trước khi nó chính thức phát hành.
Yang Qi đã nhắc nhở đội ngũ giữ lại tâm lý bình tĩnh trước khi trailer được phát hành – thư giãn khi cần thiết, không bị cuốn vào cơn sốt khen ngợi, và tránh làm việc quá sức trong sự hưng phấn.
Vì 'Black Myth' là dự án chính, điều đó có nghĩa là sẽ còn nhiều tựa game khác sau Wukong. Đối với đội ngũ, đây chỉ mới là sự khởi đầu.
Do đó, trước khi phát hành chính thức, Game Science đã không ngừng khuyến khích truyền thông và người chơi đưa ra phản hồi, chủ động quản lý kỳ vọng của công chúng và từ chối việc bị thần thoại hóa.
Đội ngũ cốt lõi lo lắng rằng kỳ vọng quá cao có thể làm giảm khả năng người chơi trải nghiệm trò chơi một cách khách quan, vì sự phấn khích thái quá có thể là một trong những rủi ro lớn nhất đối với một startup.
Mặc dù có những lo ngại này, 'Black Myth: Wukong' đã gây nên cơn sốt lớn khi ra mắt vào giữa tháng 8 vừa qua. Mặc dù chất lượng của game có thể chưa hoàn toàn thuyết phục được đại đa số người chơi, nhưng ý nghĩa của tựa game đã vượt xa điều đó – nó đánh dấu một bước ngoặt quan trọng, báo hiệu rằng người chơi giờ đây có thể kỳ vọng nhiều tựa game AAA hơn từ Trung Quốc.