
Trong các video giới thiệu từng 'Cấp độ bị mất' của The Last of Us Part 2 Remastered, giám đốc game Neil Druckmann đã đưa ra những lời nhắc nhở rằng đây là những phần game thô sơ, chưa hoàn thiện, được cắt bỏ và không dành cho bất kỳ ai ngoài Naughty Dog. Nhưng khi trải nghiệm qua chúng, tôi bất ngờ về mức độ hoàn chỉnh của chúng và cảm thấy ngạc nhiên hơn nữa về sự trung thực của các nhà phát triển trong việc thảo luận về công việc và quyết định của họ.
Các Cấp độ bị mất sẽ không mất nhiều thời gian của bạn. Ba mảnh này có thể hoàn thành trong khoảng 30 phút, và mang đến nhiều hơn về xây dựng thế giới hơn là cốt truyện, bất chấp lời cảnh báo spoiler của Naughty Dog. Mỗi cấp độ mang đến một số chi tiết mới; cấp độ đầu tiên, được đặt tại Jackson, thiếu hoàn toàn hoạt hình khuôn mặt và diễn xuất giọng nói; cấp độ thứ hai, tại hệ thống cống rãnh Seattle, bắt đầu đi sâu hơn vào các câu đố và kể chuyện; cấp độ thứ ba, Trò săn lợn, có sự tham gia đầy đủ của diễn xuất giọng nói, chiến đấu sinh tồn và điện ảnh.
Cấp độ cuối cùng, Trò săn lợn, đã bị cắt khá muộn trong quá trình phát triển. Đặt trong một khung cảnh kể chuyện sau khi Ellie trở về từ Seattle, đó là một cố gắng để giải mã nỗi đau kinh hoàng của cô khi cô cố gắng quay trở lại cuộc sống bình thường. Nhưng điều làm tôi quan tâm nhất không phải là các phần của câu chuyện mà chúng tôi không được xem, mà là tại sao chúng tôi không được xem chúng. Trong những Cấp độ bị mất, nhân viên của Naughty Dog giải thích quyết định của họ, và trong Trò săn lợn, nhà thiết kế trò chơi chính Banun Idris phân tích qua bình luận của nhà phát triển để giải thích những khó khăn mà nhóm đối mặt trong quá trình hoàn thiện. Họ nêu bật cách mà cấp độ thay đổi đáng kể về quy mô và tỷ lệ khi họ cố gắng hoàn thiện nó, nêu rõ cách nó thay đổi, cách nó phù hợp với câu chuyện và lý do tại sao nó cuối cùng đã bị cắt.
Đó là loại hiểu biết gần như chưa từng có trong ngành này, nơi mật mã là chìa khóa và rò rỉ thông tin là tin tức quyết định ngành. Đối với một trò chơi như The Last of Us Part 2, hiếm khi chúng ta được xem qua rào cản ấy, và những cảnh mà Naughty Dog đã cho chúng ta xem ở đây đều khá hoàn chỉnh. Đây không phải là môi trường thử nghiệm 'greybox' mà là những trải nghiệm hoàn chỉnh, có thể chơi được. Mặc dù chúng có thể thiếu đi sự hoàn thiện của sản phẩm cuối cùng, chúng vẫn là những phần có thể trải nghiệm, liên quan đến câu chuyện mở rộng thế giới của The Last of Us. Sự vắng mặt của chúng trong trò chơi chính cho thấy loại quyết định mà chúng ta đơn giản là không được xem.
Yên lặng đi

Trò săn lợn rõ ràng là Cấp độ bị mất được hiện thực hóa nhất, nhưng trong khi nó cung cấp bối cảnh bổ sung cho câu chuyện của Ellie, nó không phải là nhận thức thú vị nhất về quá trình phát triển trò chơi. Điều đó thuộc về cấp độ Hầm rãnh Seattle, nơi nhà thiết kế trò chơi Pete Ellis giải thích một cách chi tiết ấn tượng về cách Naughty Dog nghĩ về cách hướng dẫn người chơi qua một cấp độ.
Trong phần hầm rãnh này, Ellie buộc phải đối mặt với các cầu thang hỏng, cửa khóa và dòng nước lớn làm ngăn cản con đường của cô. Cuối cùng, cách thoát của cô buộc cô phải đi qua một loạt các ống ngày càng thu hẹp, bò bụng trên mặt đất bằng bùn hầm. Nhưng theo Ellis, việc dẫn người chơi tìm đường qua những ống đó là một quá trình từ từ, đòi hỏi họ phải nhận thức một không gian nhỏ đến nỗi họ có thể không nghĩ rằng nó là một phần của trò chơi. Đưa họ đến đó đòi hỏi việc làm việc với máy ảnh, hoặc những đoạn đường mà dẫn dụ người chơi theo một hướng nhất định để buộc họ đi theo hướng khác. Naughty Dog đặt các vật dụng nhỏ, điều chỉnh mức nước và để lại các manh mối sai lệch để tạo ra hầm rãnh, điều chỉnh dựa trên phản hồi từ người chơi thử nghiệm.
Nội dung chưa được cắt

Không có gì ngạc nhiên khi công việc này được thực hiện, nhưng tôi vẫn bàng hoàng về mức độ mở của Ellis khi sẵn sàng thảo luận về tâm lý của người chơi ở đây. Điều đó chạm đến trái tim của lý do tại sao Lost Levels là một phần quan trọng của The Last of Us 2 Remastered - không phải vì chúng là điểm bán hàng rõ ràng mà vì chúng cung cấp mức độ minh bạch chưa từng có về cách xây dựng những trò chơi này.
Thiếu sự minh bạch đó là một vấn đề tái diễn. Trong 18 tháng qua, các sự kiện như việc đột nhập vào GTA 6 và Insomniac đã thể hiện sự phát triển greybox chi tiết với một quy mô chưa từng thấy đối với các trò chơi thuộc loại này. Trong quá trình đó, họ đã cho thấy người chơi bình thường hiểu rất ít về quy trình phát triển trò chơi, và những trò chơi như Marvel's Wolverine thực sự trông như thế nào khi còn cách ra mắt nhiều năm. Ở nơi khác, Resident Evil 4 Remake đã trở thành trung tâm của một cuộc tranh luận về việc chỉ dẫn người chơi, là bằng chứng cho việc phải làm việc bao nhiêu để hướng dẫn người chơi ở mọi trình độ để họ tiến bộ.
Loại chỉ dẫn đó không bao giờ biến mất. Các nhà phát triển đầu tư quá nhiều vào việc tạo ra trò chơi của họ để mạo hiểm rằng người chơi sẽ không hài lòng vì họ đã bị lạc đường. Nhưng trong khi Lost Levels khó có thể là điều tuyệt vời nhất của bản remaster này - điều đó có lẽ sẽ thuộc về chế độ No Return roguelike - chúng có thể chỉ ra di sản quan trọng nhất của trò chơi này. Naughty Dog đã cung cấp một mức độ minh bạch hiếm thấy trong ngành phát triển game, và dù những nỗ lực của họ ở đây có khả năng sẽ không được chú ý nhiều trong quy trình lớn hơn, cái nhìn sâu hơn vào màn khám phá này có thể cung cấp động lực cần thiết cho ngành công nghiệp rộng hơn để bắt đầu tin tưởng người chơi hơn về thông tin về cách và tại sao các trò chơi họ yêu thích được tạo ra một cách nhất định.
The Last of Us 2 mang đến một 'bữa tiệc' các bổ sung mới trong nỗ lực để thu hút người chơi trở lại