Các Chuyên Gia Esports Có 'Nghề Mơ' - Nhưng Nhà Phát Hành Game Là Người Có Quyền Lực

Năm 2008, James “Clayster” Eubanks, lúc 16 tuổi, quyết định anh có những gì cần thiết để trở thành người chơi Call of Duty số một trên thế giới. Lớn lên tại Virginia, Eubanks sở hữu tất cả các hệ máy mới nhất và các máy tính chơi game tinh chỉnh; ngôi nhà của anh là ngôi nhà đầu tiên trong khu vực có DSL. Bây giờ, anh áp dụng mọi kỹ năng đó, leo lên hạng trong Call of Duty mỗi ngày, cân nhắc giữa hoài bão thi đấu và việc học, công việc bán thời gian, cũng như mối quan hệ với các cô gái. Chơi game chuyên nghiệp không phải là một sự nghiệp được thiết lập rõ ràng, nhưng cuối cùng cũng xuất hiện một chuỗi giải đấu. “Đó thực sự là một thời kỳ hỗn loạn,” Eubanks nói. “Nhưng nó trở nên phức tạp hơn theo năm tháng.” Mỗi năm, giải thưởng giải đấu lớn hơn một chút. Cạnh tranh trở nên khó khăn hơn. Anh trở nên nổi tiếng hơn.
Sau đó, ngành công nghiệp esports bùng nổ, khi sự phổ biến lớn của esports League of Legends và Starcraft II kích thích làn sóng tài trợ có số tiền lớn và sự kiện trên sân vận động quốc tế. Nhà phát hành Activision bắt đầu nhìn vào Call of Duty thi đấu một cách khác. Năm 2020, Activision ra mắt Call of Duty League: 12 đội với năm người chơi mỗi đội, đại diện cho 12 thành phố khác nhau trên thế giới. Là một đối thủ hàng đầu chơi cho Dallas Empire, Eubanks giúp đội của mình giành chức vô địch League Call of Duty đầu tiên vào tháng 7. Anh rất phấn khích. Sau đó mọi thứ thay đổi.
Tháng 8, Activision quyết định rằng các trận đấu Call of Duty chuyên nghiệp nên là bốn người chống bốn, không phải năm người chống năm. Hai mươi phần trăm cầu thủ của giải đấu phải ra đi. Vài ngày sau chiến thắng lớn của anh, Dallas Empire loại bỏ Eubanks, người đã được chỉ định là người thứ năm trong danh sách đội. “Chừng 24 giờ hạnh phúc trước khi tôi lại bị ném vào máy xay thịt, nhưng đó là câu chuyện của sự nghiệp của tôi,” Eubanks viết trên Twitter.
Nữ quản lý CDL Johanna Faries cho biết quyết định của Activision là “kết quả của một quá trình rất kỹ lưỡng” bao gồm các phiên phản hồi với đội, người chơi và “tất cả các bên liên quan chính”. Trong khi Eubanks tin rằng định dạng mới là tốt hơn cho trò chơi tổng thể, anh ta nói rằng anh ta không bao giờ được thảo luận về một quyết định có thể ảnh hưởng trực tiếp đến anh và “không biết điều đó làm thế nào.”
Khi esports mở rộng - đánh giá rộng rãi đặt thị trường esports toàn cầu ở mức 1 tỷ đô la - nó đã trở nên giống như các môn thể thao chuyên nghiệp khác như bóng đá: các liên đoàn quốc tế, các đội có nhãn hiệu sáng tạo, nhà đầu tư tìm kiếm dự án kiêu hãnh, những đứa trẻ thiên tài 18 tuổi. Tuy nhiên, vẫn còn một sự khác biệt lớn: Không ai sở hữu bóng đá. Trò chơi đẹp không phải là tài sản trí tuệ của bất kỳ ai. Trò chơi esport thì có.
Sự thật đơn giản này, đối với các nhà phát hành trò chơi esport, đã khuyến khích việc tạo ra các liên đoàn này ban đầu, như một cách quảng cáo cho sản phẩm của họ. Đối với các game thủ chuyên nghiệp, điều này đã giúp ổn định một dòng công việc hỗn loạn: Một chiếc bảng lương đều đặn và cả các quyền lợi. Đôi giày Balenciaga. Trang điểm và làm tóc. Các buổi stream Twitch được đông đảo tham gia và vlog từ một hồ bơi sạch sẽ phía sau nhà của đội ở Los Angeles. Nhưng đồng thời, esports được cấp quyền là một thí nghiệm hiện đại về điều gì sẽ xảy ra khi một sáng kiến tiếp thị trở thành một ngành công nghiệp riêng biệt. Trong khi các người chơi nhận thức về những cơ hội mà họ đã được cho để chơi game đúng nghĩa là công việc, họ đều cảnh báo về sức mạnh mà các nhà phát hành nắm giữ.
“Nếu họ thực sự quan tâm đến Call of Duty thi đấu cạnh tranh, và nó trở thành một esport cạnh tranh, nhiều điều sẽ được thực hiện khác,” Eubanks nói. “Esports Call of Duty sẽ mãi mãi là một công cụ tiếp thị cho Activision và Call of Duty.”
Những nhà xuất bản tạo ra một trò chơi. Họ bán trò chơi. Họ sở hữu quyền sở hữu trí tuệ. Bất cứ điều gì liên quan đến trò chơi chơi xổ sốu phải thông qua họ. Và bây giờ họ cũng sở hữu các giải đấu: Năm 2013, Riot Games tung ra giải đấu League of Legends của riêng mình, Liên đoàn Siêu đấu League of Legends. Activision Blizzard’s Overwatch và Call of Duty theo sau vài năm. Những nhà xuất bản trò chơi này bán vị trí trong các giải đấu esport được đăng ký từ 10 triệu đô la đến 60 triệu đô la theo báo cáo. Activision Blizzard thu một khoản phí đăng ký là 20 triệu đô la cho 12 đội franchise ban đầu của Overwatch League, thu hút nhà đầu tư như Robert Kraft và Jeff Wilpon. (Tom Martell, Giám đốc hoạt động esport toàn cầu của Riot, nói với MYTOUR rằng họ cố ý thu phí dưới giá trị thị trường để thúc đẩy sự ổn định lâu dài.) Tất nhiên, chỉ có một giải đấu cấp cao nhất cho mỗi trò chơi; và ít nhất đối với Call of Duty, các đội được yêu thích như 100 Thieves đã không thể tham gia vì mức đầu tư lớn.
Đây là một thiết lập tốt cho các nhà xuất bản. Các giải đấu về cơ bản là được hỗ trợ tài chính. Nhà xuất bản trò chơi cũng kiếm tiền từ quyền truyền thông và quảng cáo, một số trong đó được chia sẻ với các đội. Twitch đã thanh toán 90 triệu đô la cho Activision Blizzard để có quyền trực tiếp phát sóng Overwatch League. Những lần tiêm tiền này giữ cho cảm giác hào hứng cao, nhưng đừng quên viên thuốc giảm nhẹ magnifying viên thuốc kích thước này: liên tục làm mới sự phổ biến của trò chơi cũ nhiều năm.
Sự điên rối về việc chuyển nhượng đã trùng hợp tốt với một xu hướng trong thiết kế trò chơi (và tạo doanh thu) gọi là “trò chơi như một dịch vụ” - một thuật ngữ áp dụng cho Overwatch, League of Legends, Fortnite, và những trò chơi đình đám khác. So với viên thuốc nhỏ GameBoy Pokémon, những trò chơi cạnh tranh trực tuyến này được thiết kế để sống mãi mãi, hoặc ít nhất là cho đến khi phiên bản tiếp theo ra mắt. Người chơi trả từ 0 đến 60 đô la làm phí đầu tiên, sau đó có thể tiếp tục chi trả khi trò chơi liên tục thêm vào các nhân vật mới, trang phục, hộp quà và sự kiện. Các nhà xuất bản trò chơi niêm yết công khai, như Activision Blizzard và EA, đã tự hào về doanh thu khổng lồ từ loại hình này. Và giải đấu esport của họ tiếp tục giữ sự chú ý của người hâm mộ, liên tục tạo ra các tiêu đề mà khiến ký ức về trò chơi xuất hiện trong đầu người chơi.
“Esports là những gì mà thể thao truyền thống sẽ trở nên như nếu thể thao truyền thống có thể kiểm soát độc quyền hệ sinh thái của mình,” nói Will Partin, một chuyên gia tư vấn esports đang viết một cuốn sách về ngành công nghiệp này. “Esports là một cố gắng tạo ra một phiên bản của một môn thể thao phù hợp với động cơ tài chính của những nhà xuất bản trò chơi.”
Các nhà quản lý giải đấu esports không đồng ý với đặc điểm hình ảnh này. “Không có câu hỏi nào rằng một chương trình esports khỏe mạnh có thể giữ cho một trò chơi khỏe mạnh,” nói Pete Vlastelica, cả hai là CEO của Activision Blizzard Esports và ủy ban viên cho Overwatch League. Nhưng ông thêm, “Ưu tiên hàng đầu của chúng tôi tại Activision Blizzard Esports không phải là quảng cáo trò chơi. Đó không phải là cách chúng tôi đo lường thành công. Chúng tôi đang cố gắng xây dựng các chương trình esports thành công, chấm.”
Tất nhiên, không phải lúc nào cũng như vậy. Người chơi Quake sẽ theo đuổi bạn bằng những câu chuyện về việc kéo các màn hình CRT qua các tiểu bang để tham gia các giải đấu nhỏ tại các trung tâm LAN địa phương trong những năm 90. Người chơi của Counter-Strike năm 1999, ban đầu là một mod cho một trò chơi khác, sẽ nhớ về các trận đấu tiền mặt tại nhà hàng xóm. Các giải đấu địa phương phát triển thành quốc gia và quốc tế. Sau sự thành công của Starcraft II năm 2010 và League of Legends năm 2009, ngành công nghiệp esports hình thành thành một mạng lưới quốc tế các giải đấu với những giải thưởng hàng trăm nghìn đô la. Những người 18 tuổi được chọn ra từ hệ thống xếp hạng trong trò chơi và đưa lên sân khấu sáng sáng tại các địa điểm đông đúc. Nó trông sang trọng từ bên ngoài, nhưng giống như bất kỳ biệt thự McMansion nào, nó cũng có một số vấn đề cấu trúc.
“Trong một khoảng thời gian dài, esports đã gặp vấn đề về thanh toán và những lời hứa hổng. Nó vẫn vậy, nhưng trước đây là rất tồi tệ,” nói Malik Forté, một người phát thanh viên esports và cựu người chơi chuyên nghiệp Rainbow Six. “Tôi thấy những công ty có nhiều tiền thưởng nhỏ lẻ tham gia nhưng nghe thấy những lời đồn từ người chơi về việc không được thanh toán.”
Hệ thống Franchising mang lại sự an toàn, với cấu trúc tập trung của một liên minh và các đội của nó. Những người chơi này là nhân viên toàn thời gian với lương và phúc lợi y tế đảm bảo, không phải là những đối tác độc lập. “Đó không phải là một công việc mà tôi ghét. Tôi đã có rất nhiều niềm vui khi làm điều đó,” nói Jay “Sinatraa” Won, người đã giành giải thưởng MVP của Overwatch League năm 2019 trước khi nghỉ hưu vào mùa xuân năm nay. Anh ấy muốn trở thành một người chơi chuyên nghiệp từ khi mới 12 tuổi, và khi Overwatch ra mắt, anh ấy bỏ học ở trường trung học ở tiểu bang Washington để theo đuổi nó chuyên nghiệp. Đến năm 16 tuổi, anh ấy kiếm được 1,700 đô la mỗi tháng làm phần của Selfless Gaming, một đội Overwatch tồn tại ngắn hạn trước khi liên minh ra mắt. Năm 2017, Won ký hợp đồng với đội San Francisco Shock Overwatch League với giá 150,000 đô la, theo thông tin từ ESPN. Anh ấy cuối cùng đã trở thành người chơi được trả lương cao nhất trong liên minh.
Là một nhà bình luận trực tiếp cho Overwatch League vào năm 2018, Forté đã tham gia trực tiếp tại các giải đấu, giao tiếp với các đối thủ và người hâm mộ. Anh gặp các em nhỏ đã rời bỏ trường trung học hoặc đại học ở Hàn Quốc hoặc Trung Quốc để chơi Overwatch tại đấu trường Burbank. Anh ấy theo dõi họ tập luyện ngày và đêm. Đó là, tất nhiên, giấc mơ; ít nhất, ở bề mặt. Nhưng Forté nói rằng anh ấy lo lắng về người chơi.
“Nói một cách thẳng thắn, tôi cảm thấy buồn cho một số người trong số họ. Áp lực đè nặng lên tất cả họ để chiến thắng,” nói Forté. “Bạn thấy áp lực và stress của tất cả mọi thứ hòa trộn với lịch tập luyện và lịch trình điên đảo của việc chơi bốn trận mỗi tuần. Bạn thấy nó xuất hiện gần như ngay lập tức.” Một đội, Shanghai Dragons, đã có thành tích 0-32 trong mùa đấu đầu tiên, với lịch tập luyện kéo dài từ 10:30 sáng đến 10:30 tối sáu ngày một tuần, Dot Esports báo cáo. Mức lương tối thiểu của người chơi là 50,000 đô la, theo quy tắc của liên minh.
Activision Blizzard có một quy định về quyền lợi của người chơi, nhưng ba nguồn tin từng liên quan đến Overwatch League cho biết nó không làm nhiều hơn để đảm bảo sức khỏe và phúc lợi của người chơi. Có những không nhất quán nghiêm trọng về cách đội chăm sóc các ngôi sao thể thao, và một nguồn tin nói rằng khó thuyết phục một số chủ nhân đội thuê thông dịch viên. “Người chơi chỉ cày, cày và cày suốt thời gian. Nhiều người chơi mới vào là rất trẻ. Bạn đang nhận những người 18 tuổi được lôi ra khỏi sau một chiếc máy tính được kỳ vọng tích hợp và hoạt động như một người trưởng thành. Tôi không nghĩ rằng các đội đã chuẩn bị chu đáo,” nói một nguồn tin muốn giữ ẩn danh. Người chơi báo cáo về căng thẳng, trầm cảm và rối loạn hoảng loạn.
Sau đó, có chuyện về việc đi lại. Các liên minh Overwatch và Call of Duty đã cố gắng thu hút người hâm mộ địa phương bằng cách đặt tên đội theo tên các thành phố: New York Excelsior, Paris Eternal. Mặc dù ban đầu các đội chơi ở Burbank, California, mục tiêu là cung cấp các trận đấu địa phương với những đội có thương hiệu địa phương này vào năm 2020. Khi mùa giải 2020 đến gần và kế hoạch cho các trận đấu trên sân nhà và sân khách được triển khai, một số người chơi đã chia sẻ lo ngại với Kotaku về tình trạng kiệt sức. Người chơi sẽ phải di chuyển từ Châu Âu đến Hoa Kỳ hoặc Trung Quốc sau những lịch trình tập luyện gian khổ. Sau khi lịch trình Overwatch League 2020 được công bố, Upcomer ước tính rằng các đội sẽ bay giữa 20,000 và 70,000 dặm. Liên minh nói rằng ước tính này là không chính xác, và rằng tối đa một đội chỉ được mong đợi di chuyển khoảng 52,000 dặm trong một mùa, một khoảng tương đương với các liên minh thể thao khác. Vlastelica nói rằng liên minh đã làm nhiều công việc để đảm bảo việc đi lại trong một khu vực được tập trung. Tuy nhiên, nó sẽ là một cơn ác mộng về lao động. Sau đó, đến Covid-19.
Hầu hết các môn thể thao chuyên nghiệp lớn khác ngày nay đều có các công đoàn lao động, như Hiệp hội Cầu thủ MLB hoặc Hiệp hội Cầu thủ Bóng đá Chuyên nghiệp, đàm phán các thỏa thuận với liên minh về điều kiện làm việc của các vận động viên. Tuy nhiên, trong esports, công đoàn vẫn là điều hiếm thấy. League of Legends có Hiệp hội Cầu thủ LCS Bắc Mỹ, không phải là một công đoàn được công nhận, mà là một nhóm đấu tranh. “Ý tưởng là cung cấp cơ hội cho người chơi làm việc và sử dụng sức mạnh tập thể của họ để đạt được mục tiêu cá nhân của họ như làm nghề nghiệp,” nói Hal Biagas, người được bầu làm trưởng nhóm bảo vệ quyền lợi của cầu thủ LCS Bắc Mỹ vào năm 2017. Làm việc cùng nhau, Biagas nói, họ có thể đạt được nhiều hơn.
Sau khi ra mắt một cơ sở dữ liệu để thu thập giờ làm việc, lương, yêu cầu phát sóng trực tiếp, trợ cấp nhà ở, trợ cấp giải thể và các dữ liệu khác của người chơi League of Legends, người chơi so sánh thông tin và đàm phán. (Biagas thừa nhận rằng một số đội phản đối cơ sở dữ liệu.) Hiện nay, mức lương trung bình của một cầu thủ trong Hiệp hội cầu thủ Bắc Mỹ là $410,000. Mức lương trung bình của Overwatch League vào năm 2019 là khoảng $100,000, theo lời Vlastelica.
Những nhà xuất bản cũng có quyền kiểm soát duy nhất về các liên minh của họ vì họ hoàn toàn kiểm soát động lực và quy tắc của trò chơi của họ. Riot Games có thể xóa bỏ nhân vật yêu thích của một người chơi hàng đầu và định hình lại cảnh đua League of Legends. Nhiều lần trong mùa giải, Blizzard giới thiệu các bản vá làm cho một số đội Overwatch League yếu hơn và nâng cao sức mạnh của các đội khác. (Một đội Overwatch League với tỷ lệ thắng 4-17 có thể giành chiến thắng trong play-off.) Đối với Call of Duty, mỗi năm lại ra mắt một trò chơi mới. Eubanks nói rằng điều này có thể làm phiền một chút, nhưng nói chung anh ta thấy khá hứng khởi: Là một người chơi kỳ cựu, nó cho phép anh ta thể hiện khả năng của mình. Điều làm phiền anh ta hơn cả, anh ta nói, là các nhà phát triển Call of Duty có thể phát hành một bản vá ngay trước một giải đấu, ảnh hưởng đến tính chân thực của cuộc thi.
“Với Call of Duty League và các đội đầu tư hàng triệu đô la,” nói Eubanks, “một trong những điều cơ bản mà tôi nghĩ Activision có thể làm là buộc nhà phát triển lắng nghe chúng tôi, và phát hành các bản vá đúng hẹn và không phải ngay trước một giải đấu.”
“Việc các nhà xuất bản game kiểm soát nhiều giải đấu và liên minh là một vấn đề lớn,” nói Forté. “Esports cuối cùng chỉ là một công cụ giúp họ bán nhiều hơn trò chơi của mình. Tôi hiểu điều đó. Nó có lý. Nhưng tính chân thật của những liên minh này bị đặt dấu hỏi khi bạn nghĩ về điều đó.”
Mất cân bằng quyền lực này cũng áp dụng cho các đội. Mặc dù esports được nhìn nhận rộng rãi là một ngành công nghiệp phát triển, theo báo cáo của Kotaku năm ngoái, các đội esports hiếm khi hoặc không bao giờ có lãi. Các đội được kỳ vọng phải huy động vốn cho hoạt động của họ từ các nhà đầu tư, nhà tài trợ và người hâm mộ. Ba nguồn tin liên quan đến liên minh Overwatch và Call of Duty nói rằng nhà xuất bản đôi khi phản đối các tài trợ tiềm năng của người chơi và đội, vì chúng xung đột với kế hoạch liên minh lớn hơn; Vlastelica nói chỉ có một vài loại tài trợ là không được phép đối với họ, và điều này giúp “tạo ra nhiều giá trị ở mức cao nhất.” Activision yêu cầu các đội chi trả chi phí thuê các địa điểm địa phương vô cùng đắt đỏ, như Hammerstein Ballroom ở New York. Một nguồn tin làm việc chặt chẽ với một đội Overwatch League nói rằng chủ sở hữu đội lo lắng từ sớm rằng việc tổ chức một sự kiện trên sân nhà với ba trận đấu mỗi ngày sẽ tốn hàng trăm nghìn đô la mỗi ngày, và doanh thu từ vé và hàng hóa bán không đủ để thu hồi chi phí.
“Không có cách nào để kiếm tiền từ đó,” họ nói. “Họ [Activision Blizzard] sẽ nói, ‘Đây là kế hoạch của chúng tôi.’ Và nó hoàn toàn điên rồ, không chỉ một lần. Và chúng tôi phải đưa chủ sở hữu và nhà đầu tư của mình đối mặt với liên minh.” Vlastelica phản bác điều này và nói rằng một số sự kiện đã cân bằng hoặc thậm chí đã kiếm được tiền.
Esports không phải là một nền kinh tế tràn xuống. Giám đốc điều hành của Activision Blizzard đã kiếm được 40 triệu đô la vào năm 2019, theo Bloomberg. Một giám đốc khác nhận được thưởng 15 triệu đô la sau khi được bổ nhiệm làm Tổng giám đốc tài chính, ngoài mức lương 900,000 đô la của ông. Cùng năm đó, Activision Blizzard công bố sự giảm bớt lớn khiến cho các dự án esports của họ bị ảnh hưởng. “Tất cả những chủ sở hữu đội bóng đá đã đầu tư nhiều tiền. Và ở đây, tôi được nói, ‘Bạn may mắn khi bạn có công việc hôm nay.’ Điều đó là rất lạ lẫm đối với tôi,” nói Forté. Năm nay, đại dịch đã đóng cửa hầu hết sự kiện trong nhà lớn, bao gồm esports—cắt đứt một nguồn thu nhập lớn. Vào tháng 7, ESPN đưa tin rằng các công ty mẹ của tám đội Overwatch League và Call of Duty League đã được chấp thuận vay từ 150,000 đến 2 triệu đô la từ Chương trình Bảo vệ Lương.
Những bước đi của các giám đốc liên minh thực sự có ảnh hưởng đến đội và người chơi theo những cách khác. Tranh cãi nổ ra vào tháng 7 khi Riot Games công bố một thỏa thuận tài trợ với Neom, một dự án phát triển thành phố 500 tỷ đô la ở Ả Rập Saudi do Thái tử Mohammed Bin Salman giám sát. Người hâm mộ League of Legends, các nhà phê bình esports và nhân viên của Riot Games tức giận, một phần là do lịch sử kém tốt của Saudi Arabia về nhân quyền. (Thành phố cũng đẩy bộ tộc Huwaitat ra khỏi đất địa phương). Thỏa thuận đã bị chấm dứt ngay sau khi công bố.
“Nhằm mục đích mở rộng hệ sinh thái esports của chúng tôi, chúng tôi đã di chuyển quá nhanh để củng cố mối quan hệ này và tạo ra sự rạn nứt trong cộng đồng chúng tôi muốn phát triển,” nói Alberto Guerrero, giám đốc esports của Riot cho khu vực EMEA. “Mặc dù chúng tôi đã không đạt được kỳ vọng của chúng tôi trong trường hợp này, nhưng chúng tôi cam kết xem xét lại cấu trúc nội bộ của mình để đảm bảo điều này không xảy ra lại. Riot Games hiện đang kế hoạch thành lập một ủy ban đạo đức.
Nói về cựu chủ sở hữu đội League of Legends European Championship Susan Tully, “Riot sở hữu quyền sở hữu trí tuệ. Họ có tất cả quyền lực, họ có tất cả quyền lực, phải không? Không nghi ngờ gì cả. Đây là một ví dụ với thỏa thuận Neom này, bạn biết đấy. Bạn đang ở trong một tổ chức và họ có thể mang lại một nhà tài trợ như vậy mà không cần tham khảo, và bạn không có tầm kiểm soát nào cả.” Về esports League of Legends, bà thêm, “Chỉ có thời gian mới sẽ cho biết đây có phải là một đầu tư tốt không [đối với tổ chức]. Nhưng người họ đầu tư tốt là Riot. Đó là một chiến lược quảng cáo tuyệt vời cho trò chơi của họ.”
Đây là trò lừa dối thương hiệu. Mọi người đều cảm thấy may mắn khi ở đó, kể cả những người có lợi thế nhất để bị lợi dụng, và mọi người đều cho rằng quyền lực được tập trung ở đỉnh của kim tự tháp. Nhiều người chơi không nghĩ về những liên minh này như bất cứ điều gì ngoài công việc mơ ước. Và họ có thể đúng. Sau khi đạt đến đỉnh của sự nổi tiếng trong Overwatch League, Jay “Sinatraa” Won chuyển sang một trò chơi bắn súng khác, Valorant của Riot Games, mà sau vài tháng kể từ khi phát hành vẫn chưa có một liên minh được đặc quyền. (Riot nói họ muốn đợi cho đến khi cộng đồng thiết lập cơ sở hạ tầng của riêng mình trước khi tham gia chính thức.) Bây giờ, Won nói rằng anh ấy không nghĩ nhiều về Activision Blizzard và vai trò của mình trong việc quảng cáo Overwatch.
“Thực sự, không hẳn,” anh ấy nói với sự tự tin của một vận động viên. Sau đó, anh ấy xem xét lại: “Thực sự, gần đây, tất cả bạn bè từ trường trung học gửi cho tôi những đoạn video của họ đi đến cửa hàng tạp hóa và nhặt một hộp Cheez-It Groove mà trên đó có khuôn mặt của tôi. Tôi đoán là nếu bạn nghĩ về điều đó thì có vẻ là thú vị.”
Chỉnh sửa 9-10-2020, 3:40 chiều ET: Câu chuyện này đã được cập nhật để thêm vào đó là Overwatch League tranh cãi về ước lượng về việc đi lại của Upcomer cho mùa 2020 và để bao gồm ước lượng về việc đi lại được liên minh cung cấp sau khi xuất bản.
Cập nhật 9-11-2020, 4:15 chiều ET: Câu chuyện này đã được cập nhật để bao gồm ý kiến bổ sung từ Pete Vlastelica về lợi nhuận của các sự kiện Overwatch League.
Những điều tuyệt vời khác từ MYTOUR
- 📩 Muốn nhận những thông tin mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa? Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi ngay bây giờ!
- Trọng lực, các thiết bị và một lý thuyết toàn cầu về du lịch ngoại hành tinh
- Gặp gỡ MYTOUR25 năm nay: Những người đang làm cho thế giới trở nên tốt đẹp hơn
- Cách ứng dụng tài chính khiến bạn tiêu nhiều hơn và đặt ít câu hỏi hơn
- Việc làm cha mẹ trong thời đại của nhóm học online do đại dịch
- TikTok và sự tiến hóa của mặt nạ kỹ thuật số
- 🏃🏽♀️ Muốn có những công cụ tốt nhất để trở nên khỏe mạnh? Kiểm tra các lựa chọn của đội ngũ Gear của chúng tôi cho các thiết bị theo dõi sức khỏe, trang thiết bị chạy (bao gồm giày và tất chạy), và tai nghe tốt nhất