Nhìn thấy ai đó làm điều gì đó cool, cảm thấy được truyền cảm hứng, sau đó tự mình vọc vạch, ghép các phong cách và ý tưởng nhỏ lại với nhau để tạo ra dòng điểm riêng của bạn. Đó là trượt ván - và cũng là cách loạt trò chơi OlliOlli ra đời. Sau khi chơi endless runner Canabalt, giám đốc sáng tạo John Ribbins nảy ra một ý tưởng: 'Tôi nghĩ rằng điều đó có thể thú vị trên một chiếc ván trượt.' Anh đã dành nhiều năm để nghịch với các ý tưởng cho những người trượt ván 2D. Mặc dù vào cuối thập kỷ 2000, Roll7 tập trung vào giải trí giáo dục và tiếp thị, nhưng Ribbins đã nhanh chóng ghép lại một bản demo di động đơn giản cho trò chơi.
'Nó không có các động tác, chỉ có bạn chạm vào màn hình để nhảy, và bạn phải chạm vào màn hình một lần nữa trước khi chạm đất, hoặc bạn buộc phải té ngã và nó phát ra âm thanh của một quả dưa hấu bị đập với một mảnh gỗ và nó nghe như bạn đã gãy chân,' anh nhớ lại.
Quả là tuyệt vời
Simon Bennett, giám đốc cùng phòng studio nhớ rất rõ bản demo. Trên một chuyến du lịch quanh thế giới, 'Vợ tôi và tôi đã trở nên hoàn toàn nghiện trò chơi này trên iPad,' anh kể lại. Thay vì lãng phí thời gian, nhóm đã thúc đẩy Ribbins để giới thiệu bản demo này. 'Tôi nhìn thấy một anh chàng, anh ta đang mang giày trượt ván, và vì vậy tôi chỉ đơn giản đi đến gần và nói, 'Bạn ổn chứ, bạn trượt ván à?'' Ribbins nói về việc tham dự Develop Brighton.
Cuối cùng, người đã thử và yêu thích bản demo là James Marsden của FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab vừa mới kí một hợp đồng với PlayStation, vì vậy Marsden đã cho họ liên hệ với Shahid Ahmad, người đang dẫn đầu chương trình indie của công ty vào thời điểm đó. Cuộc họp, về các sản phẩm giáo dục thông thường của Roll7, không diễn ra tốt - cho đến khi họ rút ra bản demo. Ahmad ngồi ở góc phòng chơi trò đó trong khi cuộc trò chuyện tiếp tục. Bennet kể lại câu chuyện:
'Shahid nói, 'Có một lý do khiến tôi im lặng đến chết điếng trong 20 phút qua - vì đây là vàng.' Như, 'Tôi muốn cái này trên Vita, tôi sẽ ký hợp đồng với các anh ngay lập tức.'' 'Chúng tôi như, 'tất nhiên,'' Ribbins nói. Vấn đề? 'Sau đó chúng tôi rời phòng họp đó và tôi và Tom [Hegarty] nhìn nhau và nói 'Vita là cái gì vậy?''
Với điều đó, việc phát triển OlliOlli bắt đầu một cách nghiêm túc, bản demo di động nhường chỗ cho PS Vita. 'Thật khủng khiếp,' Ribbins cười khi nhớ lại việc lập trình cho phần cứng mới. Lúc đó, PS Vita không hỗ trợ Unity. Ba tháng sau ('Một dự án chín tháng, cơ mà!' Bennett nói), nhóm chỉ mới bắt đầu có thể vẽ hình ảnh lên màn hình. Mặc dù họ đang có một trò chơi tuyệt vời đang được phát triển, nhưng việc đưa nó lên console sau khi đã quen với việc phát triển cho di động là rào cản cần vượt qua.
'Đó là khóa học va chạm của chúng tôi để học cách làm trò chơi điện tử thực sự,' Ribbins nói, một cảm xúc được chia sẻ bởi Bennett: 'Chúng tôi chưa bao giờ làm trò chơi console. Và nó đã là một cuộc thử nghiệm thực sự.' 'Đó là một cuộc tranh luận kéo dài một năm,' Ribbins nói. 'Vâng, đó là một cuộc tranh luận kéo dài một năm đầy lo lắng của tôi. Toàn bộ mọi thứ là một cơn ác mộng tuyệt vời. Và rồi nó được phát hành, và mọi thứ đều tuyệt vời từ điểm đó trở đi,' Bennett cười. Như bất kỳ ai đã cố gắng biết, học một chiêu trượt ván mới luôn sẽ dẫn đến một số vấn đề. Trong khi studio vẫn đang hoàn thiện dòng sản phẩm của mình, trước khi OlliOlli ra mắt, PlayStation đã cam kết tài trợ cho OlliOlli 2, một lần nữa cho PS Vita.
Tất cả các trò chơi OlliOlli chia sẻ một lõi đơn giản - bạn thực hiện các động tác qua các cấp độ 2D, trượt dốc, ném que để nhảy và thực hiện các kỹ thuật khác nhau, đồng thời điều chỉnh thời gian mài, manual, và hạ cánh để tích điểm. Nó đã trở nên phức tạp hơn trong các phiên bản sau (ví dụ, OlliOlli World giới thiệu grabs - 'Tôi đã nói về nó mãi mãi!' Bennett nói), nhưng các nguyên tắc vẫn không đổi.
Ribbins ghi nhận cả Skate và Thrasher: Skate And Destroy là nguồn cảm hứng chính. Trò chơi sau đã có một chế độ Chuyên gia yêu cầu bạn phải nhấn nút để giữ đúng cách khi hạ cánh. 'Không ai từng làm lại cơ chế đó nữa, và tôi luôn nghĩ rằng đó thực sự, thực sự tuyệt vời,' Ribbins nói. Ở trái tim của OlliOlli là mong muốn truyền đạt những cảm xúc cơ bản của trượt ván. 'Ai cũng có thể đạp một cái ván trong không trung và quay nó 1.000 lần, bạn biết, bốn hoặc năm lần, khiến nó quay quanh, bất kể gì,' Ribbins nói. 'Việc khó khăn là đặt chân trở lại trên vật thể và lăn đi.' Kết hợp với hệ thống combo, và thách thức là xem bạn có thể giữ combo trong bao lâu trước khi bạn mất hết đã là điều kích thích. Thêm vào đó là thiết kế cấp độ tuyệt vời đã tiến triển qua OlliOlli World, và bạn có một cái gì đó thực sự hấp dẫn trong tay.
Quăng bỏ
Truyền đạt ý tưởng về việc giữ cần trái và flick để nhảy thật khó khăn. Nhóm phát hiện ra một số người đã quen với phương pháp của Tony Hawk. 'Đó là một cuộc chiến thực sự, bạn ạ. Trong nhiều trường hợp đầu tiên, mọi người chỉ nói 'Tại sao bạn không đơn giản làm một cú nhảy, và sau đó bạn thực hiện các kỹ thuật?'' Ribbins nói. 'Đó không phải là cách hoạt động. Bạn không nhảy trước và sau đó thực hiện kỹ thuật - kỹ thuật là một phần của quá trình chuẩn bị. Bạn cúi xuống, bạn đặt chân của bạn vào vị trí, và sau đó bạn cam kết với kỹ thuật đó.' Kết quả của cách tiếp cận này đối với kỹ thuật là bạn luôn tự biểu hiện khi bạn chơi, khi ngón tay trái của bạn flicks đi. 'Có điều gì đó vô cùng cảm thấy về điều đó. Nó đơn giản, nhưng nó hiệu quả. Nó làm ngược lại quy chuẩn,' Bennett nói.
Các nhà kiểm thử cảnh báo nhóm về điều đó. 'Việc nhượng bộ điều đó và sau đó trò chơi sẽ không có cảm giác xúc giác,' anh tiếp tục. Tuy nhiên, phàn nàn rằng trò chơi sử dụng quá nhiều nút đã được lắng nghe, dẫn đến sự cam kết để giữ mọi thứ càng đơn giản càng tốt. 'Bản thể ban đầu như thế nào, 'Chúng ta có thể làm cho nó giống như bạn, nó chỉ là nút analog và một nút này vì nó có nhịp điệu, phải không?' Ribbins nói. Tại một thời điểm nào đó, việc biến nó thành một trò chơi nhịp điệu thực sự đã được xem xét ('Nhưng điều đó thật khủng khiếp và nhanh chóng bị vứt vào thùng rác,' thêm Ribbins). Nhịp điệu của gameplay đã luôn quan trọng trong toàn bộ loạt trò chơi, từ trò chơi thứ ba vừa được phát hành gần đây, OlliOlli World. Với những chiêu trò mới, grabs, và wall runs, có nhiều điều hơn, nhưng mục tiêu của việc giữ mọi thứ trở nên trực quan vẫn còn.
'Khi chúng tôi bắt đầu [World] thì nhìn vào loạt danh sách tương tác đó gần như như sheet nhạc và tự hỏi, 'Ở đâu là khoảng trống?'' Trong OlliOlli 2, sau khi thực hiện một kỹ thuật với không trung lớn, bạn chỉ có thể quay. 'Chúng tôi tập trung nhiều vào việc đưa ra nhiều điều để bạn làm trong không trung, điều này là thời gian chết lớn trong các trò chơi trước đó,' Ribbins nói. Trong khi một số biến thể cơ khí thưởng cho người chơi chuyên nghiệp muốn có được nhiều nhất từ mỗi combo, điểm chính với những biến thể lớn là để giữ chúng đơn giản. Loạt trò chơi này là một trong những loạt trò chơi cần phải cảm thấy tốt đơn giản để chơi.
[Các chiêu trò mới] 'không phải là một sự bổ sung khó khăn cho trò chơi, chúng là một điều khá đơn giản để thực hiện. [...] Một số điều đó chỉ là về cảm giác thú vị - chỉ cần giữ một lần grab lớn, và sau đó nó điều chỉnh sau một giây khi bạn đang nhảy lên cao. Đó chỉ là... cảm giác tốt khi làm điều đó đôi khi,' Ribbins nói.
Bài viết này lần đầu tiên xuất hiện trên tạp chí PLAY - Đăng ký tại đây để tiết kiệm giá bìa, nhận bìa độc quyền và nhận được hàng tháng tới cửa hàng hoặc thiết bị của bạn.