Những Trò Chơi Indie Hay Nhất Mà Bạn Có Thể Đã Bỏ Lỡ Trong Năm 2021

Đôi khi tất cả chỉ là về hành trình. Trong thập kỷ qua, các nhà phát triển indie đã giới thiệu cho chúng ta những giọng (và chú hamster) sống bên trong đầu họ. Trong năm 2021, họ đã chứng minh cách các tác phẩm hoàn chỉnh có thể đạt đến đỉnh cao mới về sáng tạo khi mọi thứ hòa hợp.
Chính trong năm nay, Kena: Bridge Of Spirits theo dõi sự phát triển của một nữ anh hùng trẻ người Bali, Tarsier Studios mang đến sự tiếp theo hoàn hảo trong Little Nightmares II, Valheim phù hợp với thần thoại Bắc Âu với sự công bằng mà nó cần thiết, và It Takes Two của Hazelight giành được Giải thưởng Game of the Year—tất cả nhờ vào một câu chuyện phá vỡ thể loại về cuộc phiêu lưu đồng đội (và đoạn phim voi đó).
Và để nói hoàn toàn trung thực, trò chơi indie chỉ mới bắt đầu. Năm tới có vẻ như sẽ là một triển lãm định nghĩa về các phong cách nghệ thuật và câu chuyện không thể nào thoát khỏi các chu kỳ lo lắng mà chúng ta đôi khi thấy mình bị rơi vào, và những câu chuyện của họ sẽ tiếp tục nơi mà những người khác bỏ lại: mang lại sự an ủi và nguồn cảm hứng. Chúng tiếp tục kích thích trí tưởng tượng của chúng ta trong những khoảnh khắc đầy không chắc và trong khi “nghệ thuật vẫn khó khăn,” đây là những trò chơi indie yêu thích của chúng tôi từ năm vừa qua.

Trang trí bằng một cọ sơn và một số chương của sự tốt lành theo phong cách của Bob Ross, Chicory: A Colorful Tale không chỉ làm cong ranh giới của sự sáng tạo, nó phá vỡ chúng.
Bản theo đuổi của Greg Lobanov đối với điều lạ lẫm Wandersong năm 2018 đặt bạn vào vị trí của một người gác cửa mà bạn đặt tên theo thức ăn yêu thích của bạn—và người đó tình cờ phát hiện ra một cây bút phép kỳ trước khi được giao nhiệm vụ mang màu sắc trở lại cho một thế giới đen trắng hỏng. Có tem, họa tiết, công cụ vẽ sơn và chức năng vẽ/xoá để giúp thêm các kết cấu và bóng đổ vào từng khu vực (ví dụ như Gulp Swamp, Teatime Meadows), và mọi NPC, nhiệm vụ phụ và trận chiến với boss đều thêm góc nhìn vào các chủ đề toàn cầu đang diễn ra.
Chicory sẽ cuốn bạn vào với đoạn đối thoại và nhân vật dễ đồng cảm, nhưng nó cũng sẽ đánh đúng một vài nốt nhạc đau lòng với những ý kiến về nghi ngờ về bản thân, trầm cảm, và tại sao không có gì xấu hổ khi bắt đầu lại.

Cyber Shadow của Mechanical Head là một khoảnh khắc thú vị khi nó hòa nhập lại các trò chơi hành động 8-bit chiều ngang với người yêu đã lạc mất của họ: một mức độ khó khăn đáng kinh ngạc.
Ở cơ bản, đây là sự hiện đại hóa tuyệt vời của Ninja Gaiden và Wrath of the Black Manta—đưa bạn vào hành động 2D thời kỳ NES, thiết kế cấp độ phiêu lưu, nhảy chính xác, những bản nhạc chiptune phấn khích (xem “Smasher”, “Monkey Shrine”), và chiến đấu ninja cyber tốt nhất với shurikens, không chiến, và khả năng phản đạn đạn đạo parries đạn độc vào.
Những cái chết rẻ tiền và khoảng mười trận chiến với boss sẽ làm khiêm tốn bạn, nhưng liều thuốc xuất sắc từ ký ức những năm 90 sẽ giữ bạn dính cho đến cuối cùng.

Death’s Door là một ví dụ hiện đại hóa nhiều hơn của một ý tưởng được thực hiện hoàn hảo (và xa hơn nhiều). Nó làm bạn ngạc nhiên với sự sáng tạo, quyến rũ về mặt thị giác, và được xây dựng với một danh sách dài những điều để làm và nhìn thấy, nhưng thay vì viết lại những điều cũ rích của Zelda, nó nhấn mạnh bình luận về sự không thể tránh khỏi của cái chết với những gợi ý đến Titan Souls và Hyper Light Drifter.
Ý tưởng cơ bản của nó là khá kỳ lạ—bạn đóng vai một con quạ làm việc 9-5 tại một công ty chuyên về việc thu hồi linh hồn chuyển hóa vào sau này—nhưng nó cuốn bạn vào với các cấp độ được xây dựng một cách thỏa đáng, câu đố, thiết kế kẻ thù, và hành động isometric luôn tìm cách để dán vào điểm đánh dấu của bảng điểm cuốn hút của David Fenn.
Những nhịp câu chuyện vừa hài hước và tàn nhẫn, thường chỉ xoay quanh một chú chim làm những điều của chính mình, nhưng cách chúng hiện thực hóa là lý do mà phong cách âm thanh và hình ảnh của Acid Nerve là một thế lực không thể chối cãi.

Nếu Undertale được coi là một tác phẩm RPG độc đáo cho những người đánh giá một cái gì đó hơi khác biệt, thì Everhood là một bài học dễ thương và sáng tạo về những gì làm cho các trò chơi nhịp điệu trở nên hấp dẫn.
Dự án mới nhất của Chris Nordgren và Jordi Roca là một thí nghiệm sau-Minecraft, ủng hộ Guitar Hero theo dõi một nhân vật giống như búp bê tên là Red, người ngay lập tức mất cánh tay phải của mình cho Blue Thief và một kẻ phản diện tên là Gold Pig. Đó là một cuộc phiêu lưu mà mượn ý tưởng từ kho tư duy của Toby Fox—với hành động đánh đồng bộ được thực hiện vì một lời hứa sẽ cao hơn—và nó giữ vững phong cách thẩm mỹ tự do của mình, kết hợp các boss độc đáo (Rasta Beast, Professor Orange) với hệ thống chiến đấu dựa trên bảng đàn có thể giao đổi và đạn đạo.
Everhood vẫn là một RPG đặc trưng bởi những quyết định, nhưng chúng hiếm khi làm mờ đi tinh thần của những linh hồn đã mất, nhiều kết thúc và phiêu lưu trên bàn làm việc, khiến nó trở thành một trong những viên ngọc bất ngờ nhất của năm.

Lưu ý: Inscryption là điên rồ đúng cách. Trò chơi xây dựng bộ bài mới của Daniel Mullins là một trò chơi thẻ thú vị sâu sắc. Nó mâu thuẫn với mọi điều bạn nghĩ rằng bạn biết về công thức roguelike để thấy bạn vùng lên.
Một phút bạn đắm chìm trong Magic: The Gathering bởi ánh nến, và phút tiếp theo bạn đang lao đầu vào một cơn ác mộng rối loạn của một phòng thoát hiểm sử dụng biểu tượng, hy sinh, câu đố Resident Evil 7, và các bài kiểm tra năng lực cao để tạo cảm giác đúng. Đó là một nỗi đau đầu để tránh khu vực tiết lộ nội dung, nhưng hãy yên tâm, đó là đáng giá.
Sự ám ảnh quá mức của Mullins với creepypasta và siêu hiện thực nuôi dưỡng sự bí mật và các thể loại kinh dị hiện đại để tạo nên một câu chuyện vòng lặp đầy những bất ngờ không ngừng. Và nếu những sinh vật tự nhận thức không lưu lại với bạn, thì âm bass sẽ.

Một cách rất Studio Ghibli trong việc làm việc, Sable nhắm thẳng vào trái tim và không bao giờ quay lại.
Là tác phẩm lớn nhất đến nay của Greg Kythreotis và Daniel Fineberg: một phiên bản mạch lạc hoàn hảo về thiết kế thế giới mở, tìm thấy sự thoải mái trong cô đơn để chính xác bắt gặp tinh thần khám phá. Có sự hướng dẫn nghệ thuật ngoại hành động nh inspired by French artist Jean Giraud; những lời ca tỏ lòng biết ơn đến phong trào Archigram thập kỷ 60 và kiến trúc sư người Ý Carlo Scarpa; tâm trạng siêu hình của Michelle Zauner (còn được biết đến là Japanese Breakfast) và bộ sưu tập nhạc 32 bản nhạc của cô, giả mạo những khoảnh khắc gần gũi hơn của kịch melodrama khoa học—tất cả chúng va chạm, nhảy múa và nổ tung thành một câu chuyện đẹp về tự nhận thức. Nó có thể mang tính không khí đến mức làm cho mất khả năng tránh khỏi những khoảnh khắc tò mò, nhưng với chiếc xe máy phản lực có thể nâng cấp trong tay, Sable đầy ắp những khoảnh khắc không thể tránh khỏi sự tò mò.

Nghệ thuật 16-bit tuyệt vời của Skul: The Hero Slayer, các đợt tấn công linh hoạt và đánh giá nổi bật về cái gì định nghĩa một anh hùng (nhỏ) giữ vững mọi trụ cột của Shovel Knight và tạo ra một trò chơi hành động 2D phong phú, đầy trái tim.
Nó có thể hơi mập mờ và khắc nghiệt ở đầu với những đoạn tăng độ khó cao, nhưng nguyên tắc “sống, chết, làm mới” cho phép người chơi sử dụng bù động và vũ khí thay đổi hình dạng—hoặc trong trường hợp này, đầu lâu—để nút bấm họa mình qua đám đông cung thủ, phù thủy, golem, nhà pha chế và boss nhiều giai đoạn được đính kèm với các hình thức tỉnh thức của riêng mình.
Nó là một beat-em-up xác định bị giam giữ trong một roguelike mà vẫn chơi Mega Man 2 và Kirby’s Dream Land mỗi ngày, và đến từ một đội nhóm nhỏ có liên kết với Đại học Quốc gia Chonnam ở Hàn Quốc, đó là một cái nhìn hứa hẹn rất lớn về tương lai của các trò chơi chạy bên cạnh.

Đối với một trò chơi ảnh, TOEM là cái ôm ấm nhất. Niềm vui chiều từ Lucas Gullbo, Niklas Mikkelsen và Elias Albrecht của Something We Made mang đến tất cả những cảm xúc đúng đắn nhất của Pokémon khi bạn được tặng một chiếc máy ảnh cũ trước khi chứng kiến một hiện tượng làm thay đổi cuộc sống.
Đó là những thứ đầu óc, theo cách tốt nhất có thể theo cách Diane Arbus, khi bạn tham gia vào một loạt các câu đố ảnh người thứ nhất làm sáng tỏ thế giới đen trắng xung quanh bạn—từ hồn ma lo lắng tìm kiếm địa điểm hẹn hoàn hảo đến con hươu DJ-ing một buổi rave ngoại ô đầy gấu đánh đèn cây đèn sáng.
Ratskullz, một show thời trang chỉ mời và ông punk già ngồi trên băng ghế là những đề cử đáng kể, nhưng cũng như băng cassette và bộ sưu tập động vật nhỏ dần mà remodel cuộc đi bộ của TOEM với một cuộc phiêu lưu đầy màu sắc được kể qua một ống kính khác nhau.

Unpacking của Witch Beam là một trải nghiệm sâu sắc. Đó là một trò chơi câu đố ấm cúng ở trái tim, phần ghép khối, phần trang trí nhà cửa, nhưng nó nhấn mạnh sức hút nhấp chuột của mình với cái nhìn pixel hóa về những cảm giác khi di chuyển nhà.
Câu chuyện môi trường của nó là tương tác và thiền định khi bạn dọn dẹp các tòa tháp hộp giấy trong một loạt không gian—từ phòng ngủ thời thơ ấu đến những nơi ẩn náu trong kí túc xá và đến căn hộ đầu tiên ở thành phố lớn. Những bước chuyển đời lớn khơi dậy kí ức ngọt đắng và, mà không cần nói một từ, trở thành một cái nhìn dễ chịu vào giá trị của những vật dụng với những cây đàn cũ, đồ chơi bông, máy chơi game cổ điển, bộ sưu tập sách, và những kỷ niệm đóng khung mà nói lên rất nhiều bản thân. Ngay cả khi thời gian chạy ngắn, Unpacking sẽ lôi kéo dây tim bạn và thổi những giai điệu chill của Australia—do Jeff van Dyck sáng tác—để để lại bạn tan vỡ một cách tuyệt vời.

Unsighted của Tiani Pixel và Fernanda Dias là Blade Runner không kiểm soát. Đó là một chuyến đi làm thay đổi tâm trạng, thay thế ánh nhìn sắc nét của Harrison Ford bằng Alma, một robot biến thành vũ khí tổng hợp người, người trong tâm của một tận thế do con người tạo ra trên một hành tinh đang chết, cố gắng giải phóng loài của họ trước khi chúng dần mất ý thức và trở thành “unsighted.”
Nhưng giống như các tác phẩm Souls khác, có một điều kiện: Mỗi NPC đều có một bộ hẹn giờ tử thần. Đây là một cơ chế đối đầu và được thực hiện một cách hoàn hảo khi nhiệm vụ của Alma để giúp các máy tự động khôi phục lại sự kiểm soát giác quan của họ được đẩy qua việc tải lại hoạt động, chu kỳ ngày/đêm, các bản vẽ có thể chế tạo, câu đố nguyên tắc, và một hệ thống chip giống *Nier Automata* là một phản kháng hoàn hảo với những ông chủ không đùa với tia laser của họ.
Unsighted mang lại cảm giác khám phá đối mặt với tình yêu, hy sinh và bệnh mãn tính, và như một gợi ý đến Metroidvanias của những năm 90 cuối, đánh giá sự lựa chọn của người chơi mà các trò chơi khác quá sợ hãi để đưa ra.
Những Điều Tuyệt Vời Khác Từ MYTOUR
- Đua để tìm kiếm helium 'xanh'
- Khu vườn trên mái nhà của bạn có thể là một trang trại chạy bằng năng lượng mặt trời
- Công nghệ mới này cắt qua đá mà không mài mòn nó
- Những con bot Discord tốt nhất cho máy chủ của bạn
- Cách bảo vệ chống lại các cuộc tấn công smishing
- 👁️ Khám phá trí tuệ nhân tạo như chưa bao giờ có với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 🏃🏽♀️ Muốn có những công cụ tốt nhất để khỏe mạnh? Kiểm tra các lựa chọn của đội ngũ Gear chúng tôi cho các thiết bị theo dõi sức khỏe tốt nhất, đồ chạy (bao gồm giày và tất chạy), và tai nghe tốt nhất
