
Fortnite là một trong những trò chơi thuần “văn hóa pop” nhất mọi thời đại, và với danh hiệu đó đi kèm dự án làm cho một sự thật văn hóa chơi game rõ ràng, được hiểu rộng rãi, được biết đến với khán giả rộng lớn hơn: Các trò chơi trực tuyến cũng là những địa điểm. Đối với những người chơi Fortnite, buổi biểu diễn của Travis Scott (và DJ Marshmello trước đó, vào tháng 2 năm 2019) giống như là quản lý Starbucks địa phương của họ thuê một ngôi sao quốc gia để biểu diễn thường trú. Bắn nhau, ăn Takis qua mic mở, hoặc theo dõi Travis Scott làm cho bầu trời rơi xuống, người chơi Fortnite, giống như những người chơi thường xuyên trong bất kỳ trò chơi trực tuyến nào, cảm thấy có một cảm giác về địa điểm ở đó. Củng cố tình trạng làm địa điểm giải trí, hôm nay Fortnite thêm một bản đồ mới không có bạo lực gọi là “Party Royale,” nơi, giữa cửa hàng thức ăn nhanh hình hoạ và bãi biển yên tĩnh, người chơi có thể đua xe ATV, chơi bóng đá, hoặc tham gia các bữa tiệc disco với đội bạn và những người xa lạ.
Cách ly tại nhà, tất cả mọi người chỉ hy vọng có thể nén ra khỏi các liên kết xã hội là cảm giác của sự hiện diện. May mắn thay, sự hiện diện dễ dàng được chuyển đổi vào mặt số. Covid-19 đã thúc đẩy sự tăng vọt trong việc chơi game trực tuyến, và có thể là thể hiện hoặc không, cạnh tranh hoặc cùng nhau, người chơi đang hợp nhất tâm thức của họ ngay bây giờ trong các trò chơi trực tuyến. Một không gian cộng đồng không cần có một biển gỗ cứng nhắc trên cửa để trở thành một nơi chính thức; nó chỉ cần những người thật sự coi nó như vậy.
Năm 1989, nhà xã hội học Ray Oldenberg đặt ra thuật ngữ “nơi thứ ba” để mô tả những địa điểm giữa nhà và nơi làm việc gìn giữ cộng đồng: quán rượu, nhà thờ, quán cà phê, YMCA, tất cả đều là một phần của một dãy dài không gian vật lý bao gồm các hồ ngâm La Mã, các quán gin Victoria, các khu tekyeh Iran. Nơi quen thuộc. Một vài lần mỗi tuần, bạn đến đây, giảm áp lực, duy trì liên kết xã hội, khẳng định vị thế của bạn trong văn hóa. Lúc đó, Oldenberg đang than phiền về cách “nền nông thôn ô tô đã có tác động phân mảnh thế giới của cá nhân,” đẩy lùi người Mỹ mong muốn có các trung tâm cộng đồng của xưa. “Không có hình thức mới của cộng đồng tích hợp nào được tìm thấy,” ông viết. “Thị trấn nhỏ vẫn chưa chào đón người thay thế của mình. Và người Mỹ không phải là những người hài lòng.”
Không có lẽ Oldenberg đang tưởng tượng về bàn phím cơ có đèn nền màu cầu vồng và các máy tính chơi game giống như người ngoài hành tinh khi ông lý luận rằng, cuối cùng, “bản năng con người về cộng đồng sẽ cuối cùng chiến thắng.” Những trò chơi trực tuyến đa người chơi lớn đầu tiên phát triển vì, trên cơ sở của một trò chơi nhập vai, chúng cung cấp cảm giác địa điểm và một địa điểm để tự diễn đạt. Giữa các cuộc tấn công hang động và nhiệm vụ lấy đồ vật, người chơi hội họp ở các khu vườn hoặc quán rượu trong trung tâm thành phố để trưng bày trang thiết bị mới của họ, đồn chuyện về đồng đội của họ, hoặc có thể chỉ đứng xung quanh mơ hồ hấp thụ sự tồn tại của bạn bè trực tuyến. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với Mytour, Ion Hazzikostas, giám đốc trò chơi cho World of Warcraft, nhớ lại cách anh ta bắt đầu chơi vào năm 2004, anh ta sẽ tải vào trò chơi chỉ để có mặt ở đó:
“Tôi chỉ đơn giản đăng nhập và nhảy quanh [thành phố] Orgrimmar, nhảy từ trên mái ngân hàng, nói chuyện với bạn bè và đồng đội của tôi. Và đó là hoạt động của tôi trong vài giờ. Tôi thậm chí không đi chơi một hang động hoặc làm bất cứ điều gì cả. Tôi chỉ muốn xem mọi người đang làm gì và ở đó, có mặt và chia sẻ trải nghiệm.”
Trong suốt 15 năm qua, những trò chơi truyền thống không được thiết lập cho mối quan hệ từ người này sang người khác dần dần tích hợp những bài học từ thời kỳ hoàng kim của MMORPGs. Đó là một phần của “trò chơi như một dịch vụ,” xu hướng mới nhất trong thiết kế trò chơi đẩy nội dung liên tục để giữ người chơi quan tâm, tham gia và chi tiêu số tiền không tưởng cho nội dung số. Các trò chơi AAA thành công không còn chết nữa. Những tựa đề liên tục được cập nhật này là đối tượng văn hóa có thể tiêu thụ không ngừng đến mức mà với nhiều người chúng đã phát triển cảm giác của một “ngôi nhà.”
Tương ứng, các phiên bản mới nhất của loạt trò chơi Fallout và Grand Theft Auto—ban đầu là những trò chơi nhập vai chơi đơn—giờ đây đều là những trò chơi nhập vai trực tuyến mà, nhiều năm sau khi phát hành, vẫn được duy trì bởi những người chơi sáng tạo tổ chức chợ trời, pit fits và các tổ chức mafia người chơi phức tạp. Người chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất được mong đợi có các biểu cảm, phun graffiti và dòng giọng—một số trong số đó phải trả tiền. Nhiều tùy chọn thêm để tạo ra các trò chơi tùy chỉnh trong đó người chơi tham gia mọi thứ từ vai trò trò chơi người lớn đến bóng chuyền. Văn hóa khiến mọi người quay trở lại.

Trò chơi không cần được thiết kế như là nơi thứ ba để trở thành chúng. Người chơi không cần sự rộng lớn và những phòng tắm công cộng để cảm thấy có một cảm giác về địa điểm. Họ thậm chí không cần những không gian tụ tập. Đối với thế hệ millennial yêu thích video game nhưng ghét nói chuyện qua điện thoại, việc trò chuyện vô ý trên Apex Legends voice chat—hoặc thậm chí qua ứng dụng chat Discord—là điều tự nhiên. Trò chuyện bằng giọng nói không còn là điều kịch bản hoặc quá mạnh mẽ như cuộc gọi điện thoại được lên kế hoạch, có ý định; nó như là sự casual và hấp dẫn như hai người bạn gặp nhau tại quán cà phê góc phố.
Với bầu không khí “nơi thứ ba” này, Apex Legends, Overwatch và Call of Duty: Modern Warfare không chỉ là tổng của cơ chế bắn súng của họ. Đây là những nơi bạn bè có thể đáng tin cậy tìm thấy nhau, giống như họ có thể tại quán nhậu địa phương trong những ngày trước khi có ứng dụng nhắn tin và theo dõi điện thoại. Đối với một phần lớn dân số, danh sách bạn bè trong các ứng dụng game như Battle.net, Steam, hoặc cửa hàng Epic Games là những chiếc ghế bar, nơi bạn có thể tìm thấy bạn bè của mình, theo phong cách của bộ phim thập niên 50, nhâm nhi bourbon và đọc báo. Trò chơi là barmen, bouncer, chủ nhân và chủ nhà.
Ngay sau khi ra mắt hôm nay, chế độ “Party Royale” của Fortnite kết hợp với một người chơi có tên là Zeke. Trong một nửa giờ, chúng tôi khám phá riêng biệt quảng trường, sân khấu chính, cánh đồng. Thực sự, tôi quên Zeke cho đến khi tên của họ xuất hiện trên một đồi phía tây của avatar của tôi, khi tôi nhìn ra đại dương. Tôi chạy về phía nó. Một lát sau, dưới tên của Zeke, một avatar tóc hồng xuất hiện đang lái một chiếc tàu cao tốc đang lao về phía tôi. Mặc dù tôi đang ở trên đất, Zeke đã đâm tôi khoảng năm hoặc sáu lần trước khi dừng lại đủ lâu để cho tôi lên tàu.
Trong một thời gian dài, Zeke lái chiếc thuyền tốc độ xung quanh vòng tròn trên đại dương trong khi tôi nhìn chăm chú vào chân trời. Sau đó, Zeke đưa chúng tôi lên một con tàu hải tặc với các máy bán hàng cung cấp súng bắn sơn. Không gây thương tích, không có kills, chúng tôi bắn nhau bằng những đám sơn lớn, đầy màu sắc cho đến khi chia tay mà không nói một lời.
Thêm nhiều bài viết tuyệt vời từ Mytour
- Những người môi giới chứng khoán của Magic: The Gathering chơi để giữ lại
- Sự nổi lên của một người bảo vệ Hindu trong thời đại của WhatsApp và Modi
- Cách che giấu dấu vết mỗi lần bạn lướt web
- Xây dựng thành phố cho xe đạp, xe buýt và đôi chân—không phải là xe hơi
- Đóng cửa: Một nhiếp ảnh gia chụp những giấc mơ của mình vì căn hộ bị kín
- 👁 Trí tuệ nhân tạo khám phá phương pháp điều trị tiềm năng cho Covid-19. Ngoài ra: Nhận tin tức trí tuệ nhân tạo mới nhất
- ✨ Tối ưu hóa cuộc sống gia đình của bạn với những lựa chọn tốt nhất của đội ngũ Gear của chúng tôi, từ robot hút bụi đến đệm giá rẻ đến loa thông minh
