
Khi bạn biết cách mọi thứ hoạt động, nó vẫn rất kỳ diệu. Đối với nhà khoa học và tác giả Felix Flicker, ma thuật là điều 'ẩn giấu ngay trước mắt'. Hữu ích nhất, điều này cũng mô tả đam mê cá nhân của Flicker, vật lý vật chất ngắn gọn, nói chung là 'nghiên cứu về những vật dụng xung quanh chúng ta' mà chúng ta coi là điều hiển nhiên. Ví dụ: sự thật rằng các đối tượng 'rắn' không thực sự rắn mà bao gồm phân tử được giữ lại bằng cách từ trường điện.
Trong cuốn sách của mình The Magick Of Matter, Flicker một cách lãng mạn tái định nghĩa vật lý vật chất như một hình thức của phép thuật, lấy cảm hứng từ những nhà ảo thuật, những cuốn sách thần thoại như bộ sách Trái Đất của Ursula K Le Guin và các trò chơi điện tử như Half-Life 2.
Vật lý vật chất ngắn gọn và Half-Life

Cuốn sách bắt đầu với hình ảnh của một pháp sư triệu hồi ánh sáng từ một vật và sử dụng nó để phá hủy cánh cửa, trước khi quay trở lại để cho thấy tất cả điều này hoàn toàn có thể thông qua việc khai thác các tính chất vật lý hàng ngày của vật chất. Điều này có phá hoại sự vui vẻ không? Có thể, nó đang thêm vào nó. Flicker mô tả vật lý như một bài tập để phá vỡ lời nguyền của thế giới của chúng ta để khám phá lại phép màu ở một cấp độ sâu hơn - giống như một người biểu diễn sân khấu mới bắt đầu nhìn thấu một mánh lừa trong khi ngạc nhiên trước tài giả làm nghề của người biểu diễn khác. 'Nếu bạn biết cách một số thứ hoạt động, bạn sẽ trở lại với cảm giác kỳ diệu ban đầu, bởi vì bạn đang đánh giá nó một cách sâu sắc như một nhà ảo thuật chuyên nghiệp.'
Hoặc có thể, sự hiểu biết của một nhà phát triển trò chơi. Flicker bị cuốn hút bởi cách chai chứa chất lỏng được mô tả trong Half-Life: Alyx (vẫn còn tin đồn sẽ đến với PSVR2, mặc dù Horizon Call Of The Mountain cũng có một sợi dây tương tự). 'Chất lỏng trông hoàn hảo - nó tuyệt vời, nhưng sau đó bạn phát hiện ra rằng thực ra là bề mặt của chai là 'di chuyển'', anh nói. 'Đó không phải là họ đã mô phỏng chất lỏng bên trong chai. Đó là một mánh lừa. Vì vậy bạn có thể dừng lại và nói 'Tôi đã bị lừa - nó không có phép thuật sau cùng'. Hoặc bạn có thể nói, 'Nhưng liệu đó có phải là phép màu hơn không?' Bởi vì, bạn biết, lý do mà trò chơi đó có thể chạy mà không cần công nghệ xử lý vô hạn là họ đang thực hiện những mánh lừa như vậy - không cần phải mô phỏng toàn bộ cơ thể của chất lỏng.'
Rước lễ và Ghostwire: Tokyo

Mà không cần suy nghĩ nhiều, tôi sẽ thực hiện loại di chuyển đó.
Sức mạnh để xua đuổi quỷ đang nằm trong tay bạn - nhưng điều quan trọng là bạn phải biết cách sử dụng chúng. Các trận chiến ma thuật góc nhìn thứ nhất của Ghostwire: Tokyo dựa trên kuji-kiri, một bộ các cử chỉ và biểu tượng tay cổ xưa của Phật giáo Nhật Bản.
Trò chơi không chỉ lấy cảm hứng từ các cử chỉ gốc, mà đôi khi được sử dụng để xua đuổi linh hồn ác, mà còn từ sự tái sáng tạo của chúng trong văn hóa Nhật Bản hiện đại. Nhiều người Nhật được giới thiệu với kuji-kiri qua manga, anime và phim truyền hình như Rurouni Kenshin, giám đốc trò chơi Ghostwire, Kenji Kimura, giải thích. Hồi nhỏ, anh thường thực hiện chúng trên sân chơi trong khi chơi trò ninja. Anh nhớ lại: 'Tương đương tiếng Anh có lẽ sẽ là cảnh sát và tội phạm - [với chúng tôi là] ninja và kẻ xấu. Và mà không cần suy nghĩ nhiều, tôi sẽ thực hiện loại di chuyển đó với tay, vì đó chỉ là điều tôi cảm thấy những người ninja sẽ làm. Và đó là một phần của văn hóa sáng tạo của chúng tôi - đó là điều mà chúng ta được tiếp xúc nhiều khi còn nhỏ, mà không cần biết rằng đó là kuji-kiri lúc đó.' Kuji-kiri là một thực hành của 'cắt' tượng trưng. Các ký tự kanji cho các cử chỉ là 'dấu niêm phong', Kimura tiếp tục: ý tưởng là bạn đang đồng thời cắt mở và đóng lại những bóng ma ác, thay vì tung một quả cầu năng lượng xung quanh, như trong nhiều hệ thống phép thuật do phương Tây thiết kế. Một số cử chỉ tay đơn giản làm nảy ra hình ảnh thanh kiếm được rút từ vỏ kiếm.
Ghostwire: Tokyo cũng dựa trên hệ thống kuji-kiri phân chia công việc giữa tay nhận và tay phát: nhân vật chính Akito ưa thích tay phải cho các phép thuật tấn công trong khi tay trái được sử dụng cho các cử chỉ phòng thủ, thu hồi nhân tâm và lấy vật phẩm. 'Mọi người có thể cảm thấy nhân vật đôi khi là thuận tay trái,' Kimura nói đùa.
Ma thuật làn sóng mới
Trong quá trình phát triển trò chơi, mọi người đều mang theo những kinh nghiệm trước đó của họ về các cử chỉ và biểu tượng, tạo ra một sự diễn giải phức tạp mà cũng kích thích ý tưởng từ nước ngoài. Trò chơi tiếp tục nhấn mạnh vào các triết học cổ Hy Lạp Aristotle và Plato, ví dụ, với các phép thuật được chia thành bốn hạng mục nguyên tố được đại diện bởi các hình học được lấy cảm hứng từ các 'mặt phẳng Platonic' (các thành phần cơ bản giả định của đất, lửa, nước và không khí). Ở một thời điểm nào đó, Kimura cũng xem xét việc sử dụng hệ thống năm yếu tố được thấy trong Phật giáo Nhật Bản, nhưng cảm thấy rằng người chơi châu Âu và Bắc Mỹ sẽ ưa thích bốn yếu tố.'
Có một chút không gian mạng trong ma thuật, phản ánh cách mà trò chơi miêu tả Tokyo như một trung tâm công nghệ hiện đại cũng như một thành phố gốc rễ trong các truyền thống cổ xưa. Các phương trình toán học kiểu Matrix diễn ra trong nền khi bạn thực hiện các phép xua đuổi, như thể bạn đang cắt, niêm phong và lập trình lại kẻ thù của mình cùng một lúc.
Các hệ thống thay đổi và Kết thúc Thế giới Với Bạn

Tất cả điều đó có ý nghĩa gì? Điều đó phụ thuộc vào cá nhân để quyết định - ma thuật là cá nhân. Emily 'eni' Torres là một lập trình viên và nhà thiết kế tự do với một lượng sản phẩm đa dạng đáng chú ý. Một mặt, cô đang làm một 'bộ mô phỏng ADHD, phản ánh kinh nghiệm của riêng tôi với rối loạn thực thi', ngoài ra còn là các trò chơi kịch tính và trò chơi câu đố cho các nhóm khác. Mặt khác, cô làm việc với bộ bài Tarot.
Đối với Torres, ma thuật liên quan đến biểu tượng linh hoạt. “Cách một thứ được nhìn nhận và các ý nghĩa mà chúng ta áp dụng [...] cho một vật hoặc một hành động sẽ ảnh hưởng đến loại ma thuật nào có thể được thực hiện với vật đó,' cô nói. Trong khi những ý nghĩa áp dụng này không ảnh hưởng đến thế giới trong chính chúng, cô tiếp tục, chúng có thể phục vụ như một loại khuếch đại. 'Ma thuật được thiết kế để giúp đỡ, và không thể làm bất cứ điều gì nếu không có chúng ta thực hiện hành động để làm cho điều đó xảy ra. Không thể có công việc mà không nộp đơn xin việc, dù cho có thực hiện bao nhiêu phép 'Tìm việc'!'
Xung đột của các biểu tượng
Trong cách tiếp cận của tôi với ma thuật, mỗi người [đều có] những trải nghiệm khác nhau để lấy cảm hứng ngay cả khi vật liệu là giống nhau.
Làm thế nào để một phù thủy trở thành một phù thủy? Có lẽ là khả năng can thiệp vào những ý nghĩa áp dụng đó một cách có chủ đích, thậm chí phá vỡ với phong tục lệ đã được thiết lập. Hãy lấy ví dụ việc đốt cây sả để làm sạch một cái gì đó. Đây là một ý tưởng có thể được tìm thấy khắp nơi, từ các nghi lễ lọc tội của người Mỹ bản xứ đến y học cổ Hy Lạp. Nó mang theo một trọng lượng của sự kỳ vọng xã hội, nhưng như Torres tiếp tục nói, người thực hành cá nhân có thể tìm ra cách để ghi đè lên liên kết đó, biến sả thành một mục độc hại.
'Nếu ai đó có trải nghiệm với cây sả mạnh mẽ như làm bẩn điều gì đó, thay vì làm sạch, người đó có thể ghi đè lên niềm tin xã hội và sử dụng sả để làm bẩn điều gì đó.' Torres làm điều này với bộ bài Tarot: thay vì tuân theo hướng dẫn, cô dựa trên sự hiểu của riêng mình khi đọc bài.
Cô phát hiện ra một cách tiếp cận tương tự trong tựa game The World Ends With You của Square Enix, nơi nhân vật có được những khả năng khác nhau thông qua việc đeo các chiếc gài được trang trí phức tạp. 'Trò chơi giải thích điều này bằng cách nói rằng mỗi người được truyền cảm hứng bởi nghệ thuật [của chiếc gài] một cách khác nhau, và điều này lại tạo ra các sức mạnh khác nhau ngay cả khi hai người sử dụng cùng một chiếc gài như một nguồn cảm hứng và sức mạnh,' Torres nhận xét. 'Vì vậy, mỗi chiếc gài đều mang lại khả năng khác nhau cho mỗi người, với một số người không có được bất kỳ sức mạnh nào vì nghệ thuật không truyền cảm hứng cho họ! Điều này làm cho sức mạnh trở nên cá nhân hóa cho mỗi nhân vật, giống như cách tiếp cận của tôi với ma thuật, mỗi người [có] những trải nghiệm khác nhau để lấy cảm hứng ngay cả khi vật liệu là giống nhau.'
Phù thủy và Monster Hunter

Hạ gục những con quái vật khổng lồ có vẻ không giống như phép thuật, nhưng chuẩn bị là chìa khóa. Damien Crawford (sử dụng đại từ của mình là fae/faer) là một nhà sáng tạo của các trò chơi nhập vai huyền bí như trò chơi nổi tiếng Purgatory Dungeoneer, một trò chơi về việc gửi các bữa tiệc anh hùng vào một cái miệng địa ngục để kiếm đồ và mở khóa những ký ức bị chôn vùi của họ. Crawford cũng thực hành phù thủy.
Không giống như nhiều người chúng tôi nói chuyện cho mảnh này, fae mời gọi các vị thần cụ thể cho mục đích phép thuật, như Diana, nữ thần Hy Lạp của Săn. Phép thuật của faer dựa trên các văn kiện bí mật như The Lesser Key Of Solomon của Aleister Crowley và các truyền thống như đạo tà, nhưng cũng đã được tạo hình bởi các trải nghiệm cá nhân khó khăn.
'Tôi đã vô gia cư trong vài năm. Và việc có một ai đó để gọi khi tôi gặp phải các tình huống khó khăn vào ban đêm, khi tôi cần phải tỉnh táo, rất hữu ích.' Lễ nghi phép thuật của Crawford trông đơn giản ở bề ngoài, bao gồm ánh nến, nằm xuống, hít thở và tập trung tâm trí. 'Nếu tôi gặp vấn đề, tôi nghĩ về người tôi cần hỏi và điều tôi cần nói. Và điều đó liệu có phải là can thiệp của thần linh, hay chỉ là tôi tuyên bố ý định của mình với vũ trụ [...] ít quan trọng hơn với tôi là chỉ cần nó giúp tôi, vì vậy tôi tiếp tục làm điều đó. Điều này là một không gian kỳ lạ trong lĩnh vực công nghệ, nơi gần như mọi người đều là vô thần.'

Chuẩn bị và thực hiện một cuộc săn quái vật là một loại nghi lễ khác.
Bất kể nguồn gốc hoặc bản chất của nó, Crawford cảm thấy rằng phép thuật phải liên quan đến nhiều hơn là cầu nguyện những lực lượng đó làm theo ý của bạn. 'Tôi tin rằng đức tin không có công việc không phải là đức tin. Vì vậy, nếu bạn sẽ cầu nguyện cho các vị thần giúp đỡ, thì quan trọng là để họ biết rằng bạn không mong họ làm mọi thứ cho bạn, mà là giúp bạn, giúp bạn thoát ra khỏi cái hố mà bạn tự mình đặt mình vào.'
Phù hợp với một phù thủy mời gọi một nữ thần săn bắn, Crawford đã tìm thấy những tiếng vang của cách tiếp cận này đối với phép thuật trong loạt trò chơi Monster Hunter của Capcom. Chuẩn bị và thực hiện một cuộc săn để hạ gục các quái vật mạnh mẽ trong loạt trò chơi là một loại nghi lễ khác, fae đề xuất.
'Bạn chọn mục tiêu của mình, đó là nhiệm vụ, và sau đó bạn biết bạn đang săn những con quái vật nào, hệ thống phòng thủ nguyên tố của họ là gì, và còn điều gì nữa. Và sau đó, như một loại phép thuật và] chờ đợi thời gian phù hợp vào ban ngày hoặc ban đêm, đảm bảo bạn có các vật liệu trong tay, đảm bảo bạn ở trong trạng thái phù hợp.'
Thực nghiệm thực vật học và Elden Ring

Chưa bao giờ việc ăn rau xanh trở nên hấp dẫn như vậy, hoặc có tiềm năng như vậy. Các nhà phát triển Zoe Vartanian và Badru, của Ice Water Games, rất quan tâm đến các tính chất thần bí của cây cỏ. Họ đã dành nhiều năm nghiên cứu và đôi khi là tiêu thụ các phương thuốc thảo dược khác nhau, lấy cảm hứng từ nghiên cứu xã hội nữ quyền của Sylvia Federici Caliban And The Witch, nói về cách thức cây cỏ từng được các bậc cha truyền thống sợ hãi đánh dấu là phép thuật phù thủy.
Trong quá trình nghiên cứu cho một số trò chơi, bao gồm cả trò chơi Wildflower bị hủy bỏ, Vartanian và Badru đã nghịch với ý tưởng rằng các loại cây có ý nghĩa hoặc biểu tượng cụ thể, như 'hy vọng' trong trường hợp của hạt bồ công anh. Như việc pha chế thuốc trong nhiều trò chơi nhập vai huyền diệu, các thí nghiệm của họ bao gồm việc kết hợp những đặc tính này với nhau để xem điều gì sẽ xảy ra. Vartanian gọi điều này là 'nấu ăn lá cờ', và điều này chắc chắn nghe có vẻ hoang dã.
'Bạn đang kết hợp những thứ bạn biết có [các] đặc điểm mong muốn, nhưng không nhất thiết phải có công thức cụ thể,' cô nói. Những hỗn hợp kết quả thì rất đa dạng. Một mặt, các nhà phát triển đã làm mứt ngọn cây thông và trà cây gai. Mặt khác, họ đã pha chế độc dược quả lạc ('không có ý định', Vartanian khẳng định). Thực vật học là một loại phép thuật thời gian, như Vartanian và Badru đã học từ những thời kỳ sống gần khu rừng vào đầu mùa xuân.

Trong trò chơi, phép thuật chỉ là sức mạnh, và tất cả đều rất dễ dàng dự đoán, giống như một khẩu súng.
'Chúng tôi đã đi bộ qua rừng mỗi ngày và nhìn thấy những mầm mống nhỏ trong đất, và theo dõi quả mâm xôi phát triển,' Vartanian nhớ lại. Theo dõi những thay đổi nhỏ này 'làm chậm lại thời gian', cô nói, 'vì bạn có tất cả những điểm tham chiếu này - cây ở đây giờ đây hoàn toàn khác. Và điều đó khá thú vị, vì nếu không thời gian trôi đi quá nhanh, và mùa có thể kết thúc chỉ trong nháy mắt. Để có thể làm chậm lại, và biết tất cả những lần thời gian khác nhau mà cây này đã trông khác nhau thì khá tốt.'
Thần thánh trong trò chơi điện tử thường không được thơ mộng như vậy, Badru nhận xét. 'Trong trò chơi, phép thuật chỉ là sức mạnh. Và rất dễ dự đoán, giống như một khẩu súng hoặc một cây kiếm.' Anh ấy quan tâm hơn đến các phương pháp dựa vào 'sự treo máy rộng lớn' hơn là các trò chơi mà trong đó phép thuật khá được hệ thống hóa và dễ dự đoán.
Vì vậy, anh ấy thích những dòng phép thuật lạ lùng mà bạn tìm thấy trong Elden Ring, không thể dự đoán như việc trồng cây thuốc cho người mới học, và phụ thuộc vào 'sự treo máy rộng lớn'. Trong khi trò chơi có số lượng lớn các quả cầu lửa thông thường, nó cũng có những phép thuật không phải là trực tiếp, như triệu hồi sừng từ vai của người phép, làm vũ khí của bạn trở nên vô hình, hoặc làm kẻ thù điên loạn từ bên trong bằng Ngọn Lửa Điên Cuồng (một ngôi trường phép bị cấm có kết thúc đặc biệt). Bạn không bao giờ chắc chắn điều gì đang chờ đợi bạn. 'Tôi nghĩ rằng Elden Ring mang lại cảm giác 'mọi thứ có thể xảy ra'. Nó cảm thấy như tất cả đều hợp lý, nhưng cũng, nó rất mở.'
Tính năng này ban đầu xuất hiện trong Tạp chí Play. Để biết thêm các tính năng xuất sắc, cuộc phỏng vấn và nhiều hơn nữa, đăng ký Tạp chí Play.
