Tương tự như Resident Evil Village, Resident Evil 4 Remake đã được phát triển để tận dụng sức mạnh của các hệ máy game mới như PS5, Xbox Series X và PC, và cũng hỗ trợ ray tracing thời gian thực. Việc này đã mang lại một trải nghiệm chơi game mới lạ và ấn tượng. Tuy nhiên, việc áp dụng ray tracing trên console đôi khi gặp khó khăn về hiệu năng, như đã thấy trong trường hợp của Devil May Cry 5: Special Edition trên PS5.
Đọc thêm:
Tuy nhiên, trên Resident Evil Village, ray tracing được điều chỉnh một cách kỹ lưỡng hơn. Với một tựa game kinh dị, nơi sự đối đầu giữa ánh sáng và bóng tối là yếu tố quan trọng, việc áp dụng công nghệ đồ họa tiên tiến nhất hiện nay là hoàn toàn hợp lý. Đến Resident Evil 4 Remake, sự pha trộn giữa cảnh ngoại vi và những không gian hẹp tối tăm cho phép ray tracing được tận dụng một cách hiệu quả hơn cả Village.
Trên PC, nhờ vào sức mạnh của GPU, người chơi thậm chí còn có thể lựa chọn từ hai tùy chọn ray tracing trong phần Setting. Ray Tracing Normal tạo ra hình ảnh tương tự như trên PS5 và Xbox Series X, nhưng khả năng xử lý ánh sáng và tác động lên môi trường xung quanh được giới hạn hơn. Tuy nhiên, khi chuyển sang chế độ Ray Tracing High, trò chơi thể hiện sức mạnh đầy đủ của công nghệ này.
Một ví dụ khác là ở bờ hồ. Khi tắt Ray Tracing, game sử dụng shader cơ bản để xử lý ánh sáng và mô phỏng mặt nước, tạo ra cảm giác long lanh cho mặt nước. Tuy nhiên, không có hình phản chiếu của các vật thể trên bề mặt nước. Nhưng khi bật Ray Tracing lên, sự khác biệt thực sự rõ rệt. Tuy nhiên, việc thử nghiệm đồ họa của trò chơi có một số phiền toái, khi người chơi chỉ có thể bật hoặc tắt Ray Tracing và tính năng mô phỏng tóc Hair Strands ở ngoài menu chính, không thể thao tác trong khi đang chơi.
Trái lại, khi máy tính không đủ mạnh, người chơi có thể tắt Ray Tracing và sử dụng Screen Space Reflections. Công nghệ này đã tồn tại hàng chục năm và vẫn hiệu quả trong việc tái tạo hình ảnh phản chiếu trên các bề mặt bóng. Nhưng nhìn vào các hình ảnh dưới đây, anh em có thể thấy rõ sự khác biệt giữa hai chế độ Ray Tracing, mỗi chế độ tạo ra kết quả và chi tiết khác nhau.
Tuy nhiên, nhược điểm của Screen Space Reflections cũng không ít. Thứ nhất, công nghệ này chỉ tạo ra hình ảnh phản chiếu trên các bề mặt phẳng, không mô phỏng được biến dạng của hình ảnh trên các bề mặt không phẳng. Thứ hai, Screen Space Reflections phù hợp hơn với các trò chơi có góc nhìn cố định như game đua xe. Đối với các trò chơi có góc nhìn thay đổi liên tục, việc sử dụng Screen Space Reflections có thể dẫn đến mất mát chi tiết, như minh họa dưới đây:
Tương tự như vậy, hiệu ứng bóng đổ cũng có điểm yếu. Với kỹ thuật Ray Tracing thời gian thực, hiệu ứng này mượt mà hơn bao giờ hết. Bóng đổ sẽ dần mờ đi theo hướng ánh sáng, tạo ra một cảm giác mịn màng và tự nhiên.
Tuy nhiên, trong Resident Evil 4 Remake, không có sự khác biệt đáng kể giữa ba chế độ này, cho thấy Capcom đã sử dụng ánh sáng và bóng đổ được tạo sẵn và tích hợp vào game một cách cẩn thận, giảm bớt công sức tính toán của máy tính. Sự kết hợp giữa chất lượng texture xuất sắc và hệ engine mạnh mẽ giúp các chi tiết vẫn rõ nét trong mọi tình huống:
Một yếu tố công nghệ khác, không phải là Ray Tracing, mà là công nghệ Hair Strands tích hợp vào RE Engine. Dù đã tồn tại từ lâu, công nghệ này ngày càng được cải thiện và hoàn thiện hơn.
Tính năng đồ họa này thực sự được thể hiện rõ nhất khi chơi game, với việc mái tóc của nhân vật chính được cải thiện đáng kể bằng Hair Strands. Tóc mỗi khi di chuyển trở nên sống động hơn, tạo ra một trải nghiệm hấp dẫn cho người chơi. Tuy nhiên, khi so sánh ảnh chụp, sự khác biệt trở nên rõ ràng hơn: khi tắt Hair Strands, mái tóc của nhân vật trông phần nào thiếu sống động. Khi bật chế độ Hair Strands ở mức Normal, tóc trông tự nhiên hơn nhưng có sự không đồng nhất trong ánh sáng chiếu vào. Và khi ở mức High, chi tiết và tương tác với ánh sáng của các sợi tóc được cải thiện đáng kể.
Và điểm nổi bật của Ray Tracing trong Resident Evil 4 Remake chính là các phân đoạn khi anh em bước vào lâu đài của lãnh chúa Ramon Salazar. Ngay từ khi bước chân vào lâu đài, anh em đã được trải nghiệm một biểu diễn ánh sáng và chi tiết vật thể tuyệt vời:
Bắt đầu từ những ngọn đuốc chiếu sáng lên bề mặt đá gồ ghề, hoặc những cây nến tạo ra ánh sáng để phác họa rõ ràng chiều sâu và bề mặt của các vật thể xung quanh. Ray Tracing cho phép ánh sáng được phản xạ và lan tỏa một cách tự nhiên, tạo ra sự tương phản tự nhiên hơn, giúp tạo ra không khí huyền bí trong game.
Khi khám phá sâu hơn vào lâu đài, ta càng gặp nhiều vật thể bóng bẩy hơn, và Ray Tracing càng hiệu quả hơn. Ánh sáng không chỉ chiếu sáng lên các bề mặt xung quanh, mà còn tạo ra các phản chiếu trên bề mặt sàn gạch bóng loáng, tạo nên một cảm giác huyền bí và sống động.
Tuy nhiên, có một chút nhỏ nhoi. Tương tự như Resident Evil Village, Capcom không quá dùng hiệu ứng Ray Tracing đến mức cực đại, không phải cảnh nào cũng đầy đủ chi tiết đồ họa để hiển thị ánh sáng hoặc phản chiếu thực tế nhất. Sự lựa chọn này giữ cho không khí của game trung thành với ý đồ của nhà phát triển, và đồng thời không ảnh hưởng đến hiệu suất trải nghiệm chơi game, đặc biệt là trong những tình huống gay cấn và đầy hiệu ứng, như chiến đấu với zombie nhiễm ký sinh trùng trong lâu đài.
Tuy nhiên, ở một góc độ khác, cần phải chú ý, đôi khi là chú ý kỹ lưỡng, thì mới nhận ra được những công nghệ tiên tiến mà Capcom áp dụng cho Resident Evil 4 Remake qua RE Engine, như những chi tiết khá kín đáo, ít người để ý mà mình chia sẻ trong những bức ảnh so sánh ở trên. Với một trò chơi tập trung nhiều vào hành động, nhanh nhẹn, và có tần suất cao của các trận đấu, thì rất dễ bỏ qua những chi tiết chứng minh được sức mạnh của RE Engine, một trong những nền tảng phát triển game có khả năng tái tạo thế giới ảo giống như thực tế.
Tuy nhiên, việc áp dụng một cách cân nhắc, không quá lạm dụng công nghệ Ray Tracing, chỉ sử dụng chúng trong những cảnh quan trọng thực sự, như hai căn phòng đầy nến cháy, đổi lại là việc điều chỉnh lại mức độ chi tiết của thế giới ảo và tông màu tối tân, Capcom đã thành công trong việc làm mới một trong những tựa game hay nhất trong lịch sử, định hình lại nó theo cách mà các nhà phát triển 18 năm trước có lẽ đã tưởng tượng, nhưng do hạn chế về phần cứng của console lúc bấy giờ, họ không thể hoàn thiện được.