
Cuộc tranh luận về Màu Sơn Vàng lại một lần nữa đánh vào các mạng game thủ. Ngay sau khi bản demo Final Fantasy 7 Rebirth ra mắt, người chơi và nhà phát triển một lần nữa tranh luận về ưu/nhược điểm của việc làm nổi bật các đối tượng tương tác bằng màu sơn vàng sáng.
Cuộc tranh luận này ban đầu bùng nổ với demo ban đầu của Resident Evil 4 Remake, trở lại khi các modder chỉnh sửa bớt màu sơn vàng và lại nổi lên một lần nữa khi trò chơi đầy đủ ra mắt. Các lập luận chống lại màu sơn vàng thường tập trung vào việc các biển báo rõ ràng sẽ làm xao lạc khỏi mọi thứ khác, trong khi các nhà bảo vệ màu sơn vàng lập lời cho rằng người chơi sẽ không thể phân biệt được các phần tương tác của thế giới với bố cục tĩnh - một cảm giác được ủng hộ bởi một số nhà phát triển và những câu chuyện thử nghiệm chơi của họ.
Cả hai phe trong cuộc tranh luận đã trở lại mạnh mẽ, lần này vòng vo quanh một bức ảnh screenshot của Final Fantasy 7 Rebirth (xem bên dưới) trong đó Cloud leo trên một bề mặt đá với những mảng màu vàng sáng đang hướng dẫn người chơi lên cao. Dễ dàng bỏ qua những cuộc tranh cãi này như những phàn nàn vô nghĩa của game thủ tương tự như tranh cãi về lầy lội trong Spider-Man, nhưng thực ra tôi nghĩ cuộc đối thoại này nêu bật ra nhiều điểm thú vị ở cả hai phe.
Như Mytour's Austin Wood đã tranh luận lần đầu tiên khi cuộc thảo luận này nảy lên, việc làm nổi bật các đối tượng trong môi trường là tốt cho tính rõ ràng. Thay vì đấm mỗi hộp và thùng và chậu trong trò chơi, tìm kiếm một cái có thể phá vỡ, làm nổi bật một vật phẩm có thể lấy là một cách nhanh chóng để tiết kiệm thời gian của người chơi và tránh bất kỳ sự thất vọng nào. Điều đó ổn! Cách làm này chỉ làm cho trò chơi trở nên dễ tiếp cận hơn đối với game thủ có tầm nhìn kém, nữa.
Nhà thiết kế trò chơi Dave Lockman kể lại rằng ông đã từng phát triển một trò chơi 'nơi bạn chỉ có thể nhảy và bất kỳ nút nào cũng khiến bạn nhảy.' Tại một triển lãm PAX, nhóm đã đặt một nút lớn trước màn hình, và như Lockman nhớ lại, người chơi vẫn hỏi 'Làm thế nào để nhảy?'
Trong khi đó, nghệ sĩ Freya Holmer đánh giá rằng các trò chơi nên có một 'sự phân biệt rõ ràng giữa con đường của người chơi và môi trường xung quanh' và giảm bớt tiếng ồn hình ảnh có thể làm cho khu vực khó đọc. 'Đối với một số người (bao gồm cả tôi), màu sơn vàng khiến bạn cảm thấy như bạn không còn khám phá điều gì đó mà bạn tự mình khám phá, bạn chỉ đang theo dấu hiệu, điều này làm mất đi cảm giác khám phá, thử nghiệm và, tóm lại, làm chơi,' Holmer nói. Có lẽ có thể có một sự thỏa hiệp kiểu Shadow of the Tomb Raider, nơi mà màu sơn được loại bỏ tùy thuộc vào mức độ khó khăn của bạn?
Nhà phát triển độc lập Rittzler - người đứng sau trò chơi platformer tuyệt vời năm ngoái là Psuedoregalia - thay vào đó đổ lỗi cho sự dựa vào màu sơn vàng vào việc một số bom tấn không đầu tư vào các loại gameplay phụ 'như khám phá và câu đố.' Nhiều bom tấn hành động-phiêu lưu hiện đại hướng dẫn người chơi qua hoặc lên các mảng, buộc họ phải đẩy cần điều chỉnh về một hướng mà không có sự thực sự cho thử nghiệm. 'Nó đã được giảm xuống thành những trò chơi đơn giản mà bất kỳ ai (và tôi nói về mọi người) đều có thể đi qua,' nhà phát triển lưu ý.
Giải pháp là gì? Như vậy, Rittzler chỉ ra Elden Ring như một ví dụ về một trò chơi không phụ thuộc vào việc đánh dấu như vậy, ngay cả khi việc di chuyển không đưa bạn có nhiều lựa chọn. Giống như Sekiro, những trò chơi này cho bạn các hành động nhảy và chạy hoặc bám. Động từ mà bạn có thể sử dụng bất kỳ lúc nào. Vì vậy, khi bạn cần nhảy qua một khoảng trống rộng, người chơi sử dụng một hành động mà họ đã có sẵn, thay vì Cloud tự động quyết định rằng anh ta bây giờ có thể leo qua một hình thành đá.
