Nằm trong một kho cũ tại Tsukishima, một khu phố giai cấp của Tokyo, Unseen Inc tạo ra một sự tương phản đáng kinh ngạc so với các văn phòng công ty nơi Ikumi Nakamura bắt đầu sự nghiệp của mình. Cô gia nhập Capcom vào năm 2004 với vai trò nghệ sĩ môi trường, trước khi theo đuổi hai tâm trí sáng tạo sáng giá nhất của nhà xuất bản đó đến các studio game riêng của họ: trước tiên là PlatinumGames của Hideki Kamiya, sau đó là Tango Gameworks của Shinji Mikami. Làm việc tại công ty cuối cùng, cô đã thu hút sự chú ý của công chúng lần đầu tiên, sau khi xuất hiện trên sân khấu hội nghị E3 của Bethesda vào năm 2019 để công bố Ghostwire: Tokyo. Tuy nhiên, cô rời dự án và Tango vào cuối năm đó, một phần vì vấn đề sức khỏe.
Tận dụng cơ hội để thành lập công ty game riêng của mình, mục tiêu của Nakamura - như cô nói lần đầu tiên với chúng tôi trong số Edge 371 - là tạo ra một studio 'vô biên'. Phần nào, điều đó ám chỉ đến phong cách làm việc lai lịch của Unseen. 'Trước [dịch bệnh], trong nhiều năm, tôi đã suy nghĩ về khả năng làm game từ xa như một studio,' Nakamura cho biết, 'nơi các thành viên nhóm không cần phải đến Nhật Bản.' Điều này cũng có nghĩa là một studio đa văn hóa, với 90% nhân viên của nó đến từ nước ngoài, tận dụng trí tuệ nhân tạo 'để giúp dịch và tối ưu hóa giao tiếp' giữa người nói tiếng Nhật và tiếng Anh.
Trong khi chúng ta không thể không để ý đến cây bonsai và đèn lồng giấy truyền thống trang trí ở lối vào, Unseen không phải là cái mà Nakamura gọi là một công ty Nhật Bản - chắc chắn không phải trong ngữ cảnh của sự thứ bậc nghiêm ngặt của nó mà họ thường được nổi tiếng. Thực sự, để minh họa điều này, cô gọi hai thành viên nhóm từ nước ngoài đến cuộc họp của chúng tôi để có ý kiến. '[Unseen] rõ ràng không phải là một công ty rất thực dụng - chúng tôi chỉ cố gắng tôn trọng lẫn nhau trong khi cũng cố gắng tạo ra một trò chơi tốt,' một thành viên nhóm nói. Đồng nghiệp của họ, đã từng làm việc tại một nhà xuất bản lớn của Nhật Bản trước đó, nói rõ hơn: 'Ở đây chúng ta được xử lí như người lớn.'
Sự khác biệt này trở nên rõ ràng khi chúng tôi ngồi xuống với Nakamura trên những cái đệm sàn, trong một phòng họp trung tâm mà cảm giác giống như một lều lễ hội, hoặc có lẽ là một studio nghệ sĩ theo phong cách của Warhol's Factory. Thực sự, Nakamura gọi các nhà phát triển của studio, bất kể chuyên ngành, là nghệ sĩ. 'Nhiều công ty được định hình bởi nhà xuất bản nhưng tôi không thích điều đó,' cô nói. 'Nơi này được điều hành bởi những nghệ sĩ đam mê.'
Dấu chạm của nghệ sĩ
Việc điều hành một studio game luôn là một ước mơ của bạn chưa?
Kể từ khi tôi còn ở trung học, tôi đã muốn trở thành một nhà phát triển game. Đó là điều mà tôi đã nghĩ đến để theo đuổi, và điều đó không thay đổi từ đó. Nhưng khi bạn thực sự được tuyển dụng, bạn thậm chí không biết mình sẽ làm gì - bạn chỉ được tuyển dụng bởi một công ty game, và họ nói cho bạn biết bạn cần phải làm gì. Vì vậy, tôi được bảo trở thành một nghệ sĩ môi trường, và đó là cách tôi bắt đầu. Trong thời gian đó, tôi luôn muốn trở thành một nghệ sĩ khái niệm. Nghệ thuật 2D là điều tôi quan tâm nhất, vì vậy vào thời điểm đó, tôi là một nghệ sĩ toàn diện.
Tôi chưa bao giờ mơ mộng về việc điều hành một studio riêng của mình với tư cách là CEO. Nhưng thực tế là khi tôi thực sự là một giám đốc sáng tạo vào năm 2019, ý tưởng và cơ hội để tạo ra một studio mới [nảy ra]. Đó là từ việc gặp gỡ mọi người sau E3 và thăm các studio game khác, nơi mọi người nói với tôi, 'Ikumi, nếu bạn tụ họp và tổ chức một đội và tạo ra một môi trường tuyệt vời, đó sẽ là một công ty game tuyệt vời tạo ra một trò chơi thực sự tuyệt vời'. Vì vậy, đó là điều tôi quyết định làm. Tạo ra và điều hành một công ty game là điều tôi tập trung vào.
Bắt đầu từ vị trí nghệ sĩ, làm thế nào để có cơ hội chuyển đổi sang vị trí giám đốc sáng tạo tại Tango Gameworks?
Trong nơi làm việc trước đó của tôi, tôi đã đối mặt với các mối quan hệ giữa cá nhân khó khăn nơi có một văn hóa thứ bậc và cứng nhắc. Thường xuyên cảm thấy như việc nổi bật sẽ dẫn đến bị đẩy xuống, ngay cả khi bạn xuất sắc. Trong thời gian đó, tôi có cơ hội đóng góp cho một dự án phụ từ The Evil Within, với một câu chuyện mới với Joseph Oda làm nhân vật chính. Tôi chịu trách nhiệm về hướng nghệ thuật trong một nhóm tương đối nhỏ. Tuy nhiên, giám đốc của chúng tôi phải nghỉ việc vì một số vấn đề sức khỏe, và nhóm đã điều hành mà không có hướng dẫn khoảng một tháng. Khi ông trở lại, ông chia sẻ một cách trung thực về sự thiếu tự tin của mình khi tiếp tục vai trò giám đốc, do sức khỏe của mình. Đó là lúc tôi nhìn thấy một cơ hội và đứng lên, đề nghị đảm nhận vai trò đó cho chính mình.
Tôi nhìn thấy đó là một cơ hội để tạo ra một dự án với quan điểm hướng tới tương lai. Tôi không ngần ngại tự nguyện vì tôi tin rằng mình có thể sáng tạo ra một trò chơi cho thế hệ tiếp theo. Từ đó, tôi bắt đầu hình thành không phải là một phần tiếp theo của The Evil Within mà là sự khởi đầu của Ghostwire: Tokyo. Việc xây dựng các bộ pitch và trình bày cho Bethesda là một hành trình vô cùng thú vị. Đó là nơi tôi học được nghệ thuật thu vốn và tài nguyên. Tôi nắm bắt cơ hội, thể hiện lãnh đạo, và đưa ra sáng kiến khi tình hình đòi hỏi. Những gì tôi đã làm có lẽ là không truyền thống và dẫn đến một số rắc rối khiến tôi bị hạn chế về tự do sáng tạo. Đó là lúc tôi bắt đầu nhận ra rằng môi trường làm việc không phải là lý tưởng để đạt được sự phát triển cá nhân.
Với sự khác biệt của Unseen so với các studio mà bạn đã làm việc trước đây trong sự nghiệp của bạn, bạn đã tìm kiếm nguồn cảm hứng ở đâu?
Sau khi rời khỏi Tango Gameworks, tôi đã đến nhiều studio game trên toàn thế giới, bao gồm ở Montreal, Mỹ và Anh. Tôi trải qua loại môi trường mà các studio lớn khác tạo ra trò chơi. Điều đó khiến tôi tự hỏi tại sao ở Nhật Bản chúng ta phải bị kẹt trong hộp xi măng này với ánh sáng huỳnh quang trắng sáng - với tôi, đó hoàn toàn không sáng tạo! Khi bạn nghĩ về các nghệ sĩ sáng tạo khác, họ có xu hướng rút lui đến núi hoặc vùng hoang vắng để tạo ra nghệ thuật của họ. Điều đó tương tự trong việc tạo game khi, như một nhà sáng tạo, để sáng tạo, nơi làm việc cần phải truyền cảm hứng và vui vẻ. Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi xây dựng studio này từ đầu, để phù hợp với nhu cầu đó. Tôi đã lấy cảm hứng từ nhiều studio cool, bao gồm Riot và Sony Santa Monica, nhưng với điều đó, tôi có ý kiến rõ ràng về loại môi trường tôi muốn tạo ra trò chơi trong đó. Đồng thời khi tôi đang tạo ra không gian cụ thể này, tôi đã có một vài nhà sáng tạo game cùng với tôi, vì vậy chúng tôi đã nói về những điều chúng tôi muốn bao gồm. Nó được thiết kế như tầm nhìn của chúng tôi cùng nhau. Có rất nhiều yếu tố di chuyển cùng một lúc: xây dựng một IP mới, xây dựng một công ty mới và xây dựng không gian này. Vì vậy, có rất nhiều ảnh hưởng trong cách nơi này trông như thế. Nơi này, trong khi chúng ta đang nói, vẫn đang tiếp tục phát triển. Mọi thứ đang thay đổi liên tục, nhưng nó bắt đầu từ đây.
Về chủ đề phát triển, số lượng nhân viên hiện tại của Unseen nhỏ hơn so với các nhóm mà bạn đã làm việc trước đây - điều này làm thay đổi phạm vi của các trò chơi bạn dự định sản xuất như thế nào?
Tôi nghĩ đây là phần của công ty mà đã phát triển nhiều nhất, và cũng là phần gặp nhiều khó khăn nhất. Về quy mô, nó khá nhỏ nhưng [đó là] một nhóm nhỏ của những nghệ sĩ ưu tú. Thực ra, chúng tôi thu hút nhiều nhà phát triển tổng quát hơn là chuyên gia, vì vậy có nhiều linh hoạt hơn ở đó. Dựa trên điều đó, chúng tôi thực sự đang xây dựng một đội ngũ mà 50 người có thể hoạt động như 100 người. Chúng tôi thực sự không mường tượng công ty của chúng tôi phát triển lớn hơn so với hiện tại chúng tôi.
Thay vào đó, chúng tôi muốn có một đội ngũ rất tập trung. Chúng tôi cũng sẽ giao việc ngoài, nhưng thậm chí việc giao việc ngoài cũng rất kỷ luật. Tôi khá kén chọn về những người tôi làm việc cùng - không chỉ là trong studio mà chúng tôi sử dụng, mà còn là cá nhân hoặc freelancer. Thực ra, tôi không thích thuật ngữ 'giao việc ngoài'. Tôi muốn chúng tôi là một đội và một nhóm, vì vậy khi tôi đã làm việc với các nghệ sĩ ngoài, họ được đối xử như thành viên thực sự của đội. Tôi đoán đó chỉ là một đặc điểm của phong cách phát triển của tôi! Có lẽ những người tổng quát có xu hướng có nhiều kinh nghiệm hơn và cũng có cơ hội mở rộng, giống như bạn đã, vậy điều đó có ý nghĩa là bạn có ngần ngại để thuê thêm những nhà phát triển mới không? Thành thật mà nói, rất khó để tìm ra tài năng tổng quát, nhưng chúng tôi vẫn tìm thấy họ. Đối với việc thuê tài năng mới vào, tôi đã thấy các nhà phát triển trẻ hơn cũng có thể là những người tổng quát. Nhưng đối với chúng tôi thực sự có thể thuê được một người mới, chúng tôi như các nghệ sĩ cấp cao hoặc quản lý phải đảm bảo chúng tôi đang phát triển đúng cách. Điều này thực sự quan trọng, vì bạn muốn người dẫn đầu của mình là tuyệt vời, phải không? Ở một số công ty, người mới vào được đưa vào nhưng không dẫn đến sự phát triển chút nào. Đặc biệt là ở Nhật Bản, mọi thứ nổi bật đều bị đánh xuống, điều đó thực sự làm tôi ghét. Vì vậy, chúng tôi vẫn đang trong quá trình chuẩn bị, như một đội ngũ chín cơm, để chúng tôi thực sự có thể chào đón tài năng mới và sau đó thực sự cung cấp cho họ một môi trường tốt để phát triển.
Kinh nghiệm của tôi như một nghệ sĩ, sau đó trở thành một giám đốc sáng tạo, thực sự đã ảnh hưởng đến việc học cách trở thành một người tổng quát hơn. [Một chuyên gia] không đi qua các phòng ban khác nhau nhiều, và đó cũng là một cách để tạo ra một trò chơi. Nhưng trong đội của tôi, tôi muốn nghệ sĩ vượt ra ngoài ranh giới của họ và vào các phòng ban khác nhau, điều đó cho phép nhiều sự hợp tác hơn. Đó là lý do tại sao một nghệ sĩ tổng quát hơn phù hợp hơn cho đội ngũ này. Tôi đang học hỏi những điều mới mẻ mỗi ngày từ các thành viên trong đội - điều đó thực sự là điều tôi mong chờ hàng ngày.
Sự Khởi Đầu Mới
Bạn đã học được những bài học gì từ việc làm việc với Kamiya và Mikami mà đã ảnh hưởng đến cách bạn vận hành studio riêng của mình?
Cả Mikami và Kamiya thực sự đã là các giám đốc trò chơi hơn là các giám đốc điều hành, nói một cách nghiêm ngặt, vì vậy đây là một loại hạng mục công việc khác nhau ở đây. Những điều tôi đang làm tại Unseen hoàn toàn ngược lại so với những gì họ đang làm tại các công ty tôi đã làm việc trước đây. Tuy nhiên, tôi thực sự được nói rằng tôi có tính cách rất giống với Kamiya. Chúng tôi đều khá trẻ con và tinh nghịch theo cách riêng của chúng tôi. Chúng tôi chỉ hơi hoang dã và làm những gì chúng tôi muốn làm - nhưng tôi sẽ không chê bai các game thủ khác trên Twitter!
Kamiya-san thực sự đã nói với tôi, 'Hãy hoang dã!' Cơ bản là, để mọi người biết đến bạn. Dù bạn là một giám đốc hay một nghệ sĩ khái niệm, hãy đảm bảo bạn đang hoang dã, hoạt bát và năng động. Vì vậy, đó là điều mà anh ấy dạy tôi và tôi đang làm. Trong khi những ông chủ trước đó thường được coi là những người sáng tạo, bạn đã đặt tên cho studio này là Unseen, ngụ ý một mức độ về tính vô danh.
Bạn cảm thấy thế nào khi trở thành biểu tượng của studio?
Tôi nhất định muốn trò chơi [Kemuri] là trò chơi của Unseen, không phải của Ikumi Nakamura - không phải là tôi mà là chúng ta, đội ngũ, đã tạo ra trò chơi này. Tôi không thích việc có tên của mình gắn liền với trò chơi và đó là lý do tại sao tên của tôi không có trong tên của công ty.
Thực ra, chúng tôi đã đăng các bài viết nổi bật về các nhà phát triển làm việc trên trò chơi trên trang web của công ty, nơi mỗi người đã được phỏng vấn một cách riêng biệt để nói về vai trò của họ. Vì vậy, tôi đang có ý định rằng toàn bộ đội ngũ được nhìn thấy, và sự tập trung là vào mọi người, không chỉ là tôi.
Về việc được ghi công đúng đắn, có một số thảo luận vào thời điểm phát hành của Ghostwire: Tokyo về việc bạn nhận được một 'lời cảm ơn đặc biệt' khi hầu hết mọi người đã biết rằng bạn là giám đốc sáng tạo ban đầu của trò chơi. Bạn cảm thấy thế nào về điều đó?
Tôi đã rời nhóm ở giữa chừng, nên tôi nghĩ ánh sáng đèn nên được chiếu vào những người thực sự hoàn thành trò chơi và cam kết với nó. Tuy nhiên, nếu có một trò chơi mà mọi người đã tham gia làm, thì lý tưởng nhất là tất cả những thành viên đó đều được ghi công với danh hiệu thích hợp của những gì họ đã thực sự làm ra như một dấu hiệu của sự tôn trọng, ít nhất là. Đó là cảm nhận của tôi về điều đó. Nhưng vẫn rất phổ biến đối với nhiều nhà xuất bản, nếu bạn ra đi, tên của bạn không được ghi công [tất cả], vì vậy một 'lời cảm ơn đặc biệt' vẫn là một lời cảm ơn đặc biệt!
Bạn là một trong số rất ít nữ giám đốc studio ở Nhật Bản, chắc chắn ở quy mô và tầm nhìn như vậy. Điều đó mang lại áp lực phụ thêm không? Và bạn có cảm thấy trách nhiệm ý thức hơn để giúp đỡ phụ nữ hoặc các nhóm thiểu số phát triển trong ngành không?
Việc làm phụ nữ nhất định có một số ảnh hưởng đến cách bạn vận hành một công ty. Có những điều bạn chỉ hiểu rõ hoàn toàn vì bạn là phụ nữ - ví dụ, làm mẹ và quản lý sức khỏe vật lý và tinh thần của bạn. Vì vậy, tôi muốn đảm bảo rằng, với tư cách là một CEO nữ, tôi đang tạo ra một môi trường studio mà phụ nữ thực sự cảm thấy thoải mái và được xem xét, đặc biệt là trong ngành công nghiệp game Nhật Bản nơi phụ nữ vẫn chỉ là một nhóm nhỏ. Tuy nhiên, ở đây có rất nhiều người tài năng, vì vậy tôi đang cố gắng thu hút các nghệ sĩ tài năng bất kể họ là nam hay nữ.
Làm việc trong ngành này suốt ngày đêm như một phụ nữ, đôi khi bạn có kỳ kinh nguyệt và bạn nhận ra bạn cần một sản phẩm. Tôi luôn nghĩ rằng một công ty nên lo lắng cho sự bất tiện đó, nhưng bạn thực sự không có điều đó - tôi luôn phải chạy ra cửa hàng tiện lợi để mua. Tôi luôn trải qua loại vấn đề này, vì vậy tôi muốn đảm bảo rằng studio này là nơi thoải mái cho phụ nữ làm việc. Ở một số công ty nào đó, bạn thực sự không thể đưa con của mình đến văn phòng. Tôi thực sự không thể hiểu được điều đó, vì vậy tại Unseen, chúng tôi rất mở cửa nếu bạn đưa con của bạn đến đây. Cho dù bạn là một người mẹ hay người cha, nếu bạn cần chăm sóc cho con của bạn, chúng tôi cung cấp một không gian cho họ trong khi họ làm việc. Bạn có thể cũng đã chú ý rằng sàn của studio này cũng là các dốc. Chúng tôi không có bậc thang, và nó đã được thiết kế để nếu ai đó sử dụng xe lăn thì họ cũng có thể đến làm việc ở đây. Thực ra, chúng tôi chưa thuê bất kỳ ai sử dụng xe lăn nào cho đến nay, nhưng chúng tôi đã sẵn sàng cho họ trong tương lai. Chúng tôi đã sẵn sàng cho mọi người!
Sau khi rời bỏ các dự án trước khi hoàn thành - hoặc, trong trường hợp của Scalebound, làm việc trên một dự án đã bị hủy bỏ - bạn có cảm thấy có điều gì bạn học được từ những thời điểm đó đặc biệt, hoặc đó chỉ là về những điều hối tiếc mà bạn phải tiến lên phía trước?
Scalebound thực sự đã bị hủy bỏ vài năm sau khi tôi rời nhóm. Vì vậy trong suốt sự nghiệp của tôi, tôi chưa từng trải qua việc một trò chơi bị hủy bỏ trong khi tôi đang làm việc trên đó. Tuy vậy, vẫn không phải là cảm giác tốt khi đã đầu tư vào một dự án mà nhà xuất bản quyết định hủy bỏ. Đó cũng là một trải nghiệm học hỏi, vì đó là một trò chơi mà nhà xuất bản quyết định không phải là sản phẩm phù hợp để phát hành. Tôi nhất định nghĩ rằng có một lý do mà các quyết định như vậy được đưa ra.
Còn đối với Ghostwire: Tokyo, đó là điều mà thực sự tôi phải rời bỏ giữa chừng. Cảm giác đó như là sinh ra một đứa trẻ và sau đó giao phó cho một người khác thực sự nuôi dưỡng đứa trẻ, điều đó là một tình huống khó khăn. Cảm xúc thật sự của tôi là tôi cũng muốn nuôi dạy đứa trẻ cũng nhưng, nhưng có một số tình huống cụ thể không cho phép tôi làm điều đó. Mặc dù đứa trẻ này chỉ mới bốn tuổi, tính cách và cá nhân của họ đã bắt đầu hình thành. Vì vậy, ngay cả khi không có một người cha như tôi ở xung quanh, tôi có thể giao phó cho đội ngũ và xem kết quả như là một người lớn họ sẽ trở thành. Tôi đã hiểu rằng bằng cách giao phó trách nhiệm của mình và tiến lên bước tiếp theo, tôi giảm thiểu được nguy cơ của niềm đam mê của mình như một nghệ sĩ đóng băng. Đã đến lúc chấp nhận sự thay đổi và tiếp tục tiến lên.
Với tinh thần tiến lên phía trước, Kemuri - tác phẩm đầu tay của Unseen, là một trò chơi hành động siêu nhiên khác, nhưng nó cũng có vẻ mang một loại năng lượng và bầu không khí khác so với những gì bạn đã làm trong thể loại này trước đây. Điều đó có phải là một nhận xét công bằng không?
Ý tưởng cho một dự án như này đã nảy sinh trong đầu tôi từ thời trung học. Sửa lại điều đó, thậm chí sớm hơn nữa. Thành thật mà nói, nó giống như sự kết hợp của những giấc mơ từ thời kỳ otaku của tôi, một sáng kiến mang sự sống vào những khát vọng lâu dài đó. Mặc dù sự quyến rũ của tôi với những điều bí ẩn và siêu nhiên có thể đã ảnh hưởng đến công việc của tôi, Kemuri mang đến một cơ hội độc đáo trong sự nghiệp của tôi, chệch hướng khỏi những nỗ lực trước đây của tôi.
Okami vẫn là một trong những trải nghiệm đáng nhớ nhất trong sự nghiệp của tôi, và tôi luôn muốn thách thức những hình ảnh được trang điểm phong cách. Ý định của tôi là tạo ra một trò chơi trong lĩnh vực chuyên môn của tôi, huyền bí và ngoài thế giới. Bằng cách nào đó, chúng ta đã quên đi những câu chuyện cũ, mất đi niềm tin của mình và đánh mất sự huyền bí. Hãy tưởng tượng một sự kết hợp giữa sự vô lý, vĩ đại và hài hước vui vẻ va chạm với sự nghiêm túc, tất cả được gói gọn trong một bao bì vừa tích cực vừa tiêu cực. Trong sự hỗn loạn này, luôn có chỗ cho những trò đùa và những khoảnh khắc chân thành đẩy ranh giới của sự bất ngờ. Tuy nhiên, trong thế giới này, chúng vẫn tồn tại như một sự hiện diện vô tận giữa chúng ta.
Rõ ràng vẫn còn quá sớm cho sự kiện này của studio, nhưng bạn tưởng tượng điều gì cho Kemuri và cũng Unseen như một tổng thể trong vài năm tới?
Vẻ rực rỡ của điều chưa biết ngày càng trở nên mạnh mẽ khi nó từ từ hé lộ. Bản chất bẩm sinh của điều chưa biết, bao phủ trong bí ẩn, thu hút sự tò mò của con người, tạo ra những bí ẩn mới mẻ trong suy nghĩ của họ. Đó là một quá trình vô tận, và cố gắng định lượng phạm vi của nó là một nhiệm vụ đáng kinh ngạc.
Tính năng này ban đầu xuất hiện trong tạp chí Edge. Để có thêm những tính năng tuyệt vời, bạn có thể đăng ký theo dõi Edge ngay tại đây hoặc mua một số lượng tờ duy nhất ngay hôm nay.