
Tóm tắt nội dung:
- Skull & Bones ban đầu được lên kế hoạch là một DLC chơi mạng của Assassin's Creed 4: Black Flag, nhưng sau đó Ubisoft quyết định phát triển thành một tựa game riêng.
- Từ năm 2013 đến nay, mục tiêu phát triển của trò chơi đã thay đổi liên tục, từ một trò chơi PvP điều khiển tàu chiến, trở thành một trò chơi thế giới mở, và sau đó là một trò chơi sinh tồn.
- Kết quả là nhân sự của Ubisoft Singapore luân phiên như chong chóng, với thiết kế đồ họa trở nên lỗi thời qua ba thế hệ console.
- Giám đốc sáng tạo của dự án cũng thay đổi liên tục, đi kèm với đó là cuộc cạnh tranh về quyền lực, dẫn đến tình trạng chán nản và nhân sự rời bỏ dự án sang các công ty khác.
- Nhìn chung, một dự án tham vọng nhưng thiếu tầm nhìn rõ ràng đang tiêu tốn của Ubisoft ít nhất 120 triệu USD mà vẫn chưa ra mắt.
Trong studio phát triển tựa game này, một số người nói rằng dự án game của Ubisoft Singapore đang bị 'ma ám'. Trong khi đó, một số khác thì đơn giản là không biết phải đi đâu để hoàn thành tựa game. Ban đầu, dự án với tên gọi Skull & Bones bắt đầu phát triển từ năm 2013, ban đầu dự kiến là một bản mở rộng nhiều người chơi cho Assassin's Creed IV: Black Flag. Tuy nhiên, sau đó nó nhanh chóng trở thành một tựa game riêng, với phong cách game trực tuyến đa người chơi, và đã đổi tên một vài lần trước khi chính thức được gọi là Skull & Bones.
Tại sự kiện E3 năm 2017, Skull & Bones đã tạo được sự chú ý lớn nhờ trailer và demo chơi thử được Ubisoft trình diễn. Tiếp đó, vào năm 2018, họ tiếp tục trình diễn một bản demo hoàn chỉnh hơn tại sự kiện E3. Tuy nhiên, sau đó, game bỗng dưng mất hút. Có người cho rằng, ngoài những gì được trình diễn tại E3, Skull & Bones không tồn tại thực sự, chỉ là một bản demo sử dụng nền đồ họa của Assassin's Creed. Trong khi đó, một số khác tin rằng, những gì Ubisoft Singapore đã làm và mang đến E3 có thể được phát hành dưới dạng Early Access, rồi dần dần được hoàn thiện như một tựa game dịch vụ dài hơi.
Sau tám năm, Skull & Bones vẫn chưa ra đời. Một cựu lập trình viên từng tham gia dự án cho biết: 'Rất nhiều khía cạnh không hợp lý. Hiện tại, việc chỉ tập trung vào việc hoàn thiện tựa game không chỉ vô nghĩa mà còn tốn thời gian.'
Skull & Bones ban đầu dự kiến phát hành vào cuối năm 2018. Tuy nhiên, game đã bị hoãn sang năm 2019, sau đó là tháng 3/2020, và sau đó là trước tháng 3/2022. Giờ đây, Ubisoft tuyên bố rằng game sẽ được phát hành trước tháng 3/2023. Trong vòng chỉ 3 năm, ngày phát hành của game đã bị dời lại 4 lần. Skull & Bones vẫn gây ra nhiều lo ngại về tương lai của nó và tương lai của những người làm việc chăm chỉ để tạo ra nó. Có thể một ngày nào đó tựa game về cướp biển này sẽ được phát hành và được đón nhận nồng nhiệt bởi cộng đồng. Tuy nhiên, đến thời điểm hiện tại, mọi thứ tồi tệ có thể xảy ra trong quá trình phát triển một tựa game bom tấn, đều đã xảy ra với Skull & Bones.
Khi Ubisoft công bố báo cáo tài chính quý I, giám đốc tài chính Frederick Duguet nói về Skull & Bones: “Quá trình phát triển được thực hiện bởi Ubisoft Singapore đã có những bước tiến tốt trong vòng 12 tháng qua, và hứa hẹn game sẽ hay hơn bao giờ hết. Khoảng thời gian kéo dài thêm sẽ cho phép họ thành công trong việc đem tầm nhìn của họ tới cho người chơi.”
Tuy nhiên, theo những cuộc trò chuyện với hơn 20 người đã và đang làm việc cho Ubisoft, cũng như những người biết về quá trình phát triển trò chơi này, quá trình hoàn thiện đầy trắc trở và chính bản thân studio Singapore của Ubisoft lại kể ra một câu chuyện khác. Dự án này chưa bao giờ có được tầm nhìn sáng tạo rõ ràng, đã thế còn bị tham vọng quyền lực của vài vị giám đốc ảnh hưởng. Gần 10 năm phát triển, ngay cả những điều cơ bản như thiết kế cốt lõi của trò chơi này sẽ như thế nào vẫn chưa thể chốt được, ngay cả khi ở công ty mẹ có trụ sở tại Paris luôn muốn biến Skull & Bones trở thành một tác phẩm game miễn phí thu về tiền tấn.
Theo ba nguồn tin, trong suốt gần 8 năm phát triển, Skull & Bones đã tiêu tốn hơn 120 triệu USD của Ubisoft, và con số này có thể còn tăng lên khi hàng trăm nhà phát triển từ các studio khác dưới sự quản lý của Ubisoft đang nỗ lực để hoàn thành và phát hành game sớm nhất có thể.
Các lập trình viên của Ubisoft được thưởng dựa trên hiệu suất và doanh số bán hàng của sản phẩm mà họ tham gia phát triển. Những nhà làm Assassin's Creed đều sống khá thoải mái nhờ vào sức hút của các tựa game mà họ đã tạo ra. Trong khi đó, đối với Skull & Bones, các nhân viên kế toán của Ubisoft thậm chí phải điều chỉnh và giảm giá trị của dự án để đảm bảo rằng lập trình viên vẫn nhận được lương và thưởng tối thiểu.
Một nhà phát triển nói: “Không ai muốn nhận trách nhiệm cho sự thất bại. Dự án này quá lớn để thất bại, giống như những ngân hàng lớn ở Mỹ vậy.”
Nếu là EA hoặc Take-Two, họ chắc chắn sẽ không mạo hiểm với một dự án như vậy để tránh lỗ lãi. Nhưng đây là Ubisoft, họ tin vào một tựa game trực tuyến về cướp biển và quyết định phải đưa sản phẩm này ra thị trường. Đây cũng là một phần vì game trực tuyến đang trở thành mảng quan trọng và sinh lời đối với Ubisoft. Theo ba nguồn tin không tiết lộ tên, để hoàn thành Skull & Bones, Ubisoft đã phải thỏa thuận với chính phủ Singapore. Ngoài việc thuê một số lượng nhân sự người Singapore nhất định để nhận được sự hỗ trợ từ chính phủ, trong những năm tới, Ubisoft Singapore cũng sẽ phát triển những trò chơi mới hoàn toàn.
Skull & Bones từ năm 2013 đến nay vẫn chưa hoàn thành, và nhiều người cho rằng studio Singapore đã làm quá ít để chứng minh cho công chúng thấy. Một nhân viên của dự án đã so sánh quá trình phát triển với Anthem của Bioware, một trò chơi mà demo thì ấn tượng nhưng khi ra mắt lại trở nên lởm chởm. Một số nhân viên quan trọng đang cố gắng tránh khỏi kết cục của Bioware, trong khi những người khác chỉ muốn phát hành trò chơi càng sớm càng tốt để qua khỏi dự án này. “Làm việc 4, 5 năm mà không có kết quả gì, đó là điều khiến nhiều người chịu áp lực.”
Ban đầu, ý tưởng rất đơn giản. Ubisoft Singapore chỉ cần phát triển công nghệ đồ họa và cơ chế gameplay để tái tạo trải nghiệm lái tàu trong Black Flag, điều này đã được nhiều người yêu thích. Họ đã có kinh nghiệm trong phát triển game trực tuyến với Ghost Recon Phantoms, một sản phẩm được đánh giá cao nhưng không thành công. Black Flag Infinite ban đầu muốn áp dụng kinh nghiệm đó để nhanh chóng tạo ra một trò chơi trực tuyến lâu dài, tận dụng nhiều hơn các tài nguyên đồ họa từ Black Flag. Nhưng tình hình không thuận lợi và không phù hợp với tham vọng của người Singapore.
Một trong những lý do chính là khi Xbox One và PS4 mới ra mắt, đồ họa của Black Flag trở nên lỗi thời so với những gì mà các console mới có thể hiển thị được. Một nhà phát triển nhớ lại: “Công nghệ đang tiến lên và bạn muốn nâng cấp đồ họa game của mình. Khi đó, bạn nhận ra nhiều tài nguyên đồ họa đã cũ kỹ. Với sự thay đổi liên tục, các phần khác trở nên lạc hậu. Và khi một dự án kéo dài vài năm, những kế hoạch ban đầu cũng trở nên không còn phù hợp nữa.”Bá tước biển Sid Meier!
Đến năm 2017, Ubisoft Singapore cố gắng giới hạn tham vọng, tập trung vào chiến đấu với những con thuyền gỗ. Skull & Bones quay lại với mô hình gameplay tương tự Rainbow Six: Siege, nhưng thay vì những binh sĩ đặc nhiệm, người chơi sẽ điều khiển tàu chiến. Đó là phiên bản được giới thiệu tại E3 2017. Tuy nhiên, Ubisoft vẫn muốn biến Skull & Bones thành một trò chơi với tầm nhìn lớn hơn, mô phỏng cuộc sống của băng cướp biển. Họ muốn trò chơi có chế độ nhiệm vụ và một thế giới riêng, cùng với chế độ PvP để kiếm tiền từ vật phẩm ảo. Năm 2018, Skull & Bones quay trở lại E3 với chế độ PvE mới, Hunting Grounds, giống như Dark Zone của The Division, nơi người chơi có thể cướp và chiến đấu hoặc hợp tác với người chơi khác để đánh bại những kẻ địch AI mạnh mẽ.
Nhưng sau đó, kế hoạch đó bị hủy bỏ, và vào năm 2019, các tựa game sinh tồn như Rust hay Ark: Survival Evolved trở thành nguồn cảm hứng cho đội ngũ phát triển Skull & Bones. Ngoài việc điều khiển tàu cướp biển, chiến đấu và cướp bóc, sẽ có thêm các tính năng mới như chế độ chế tạo và giao dịch với người chơi khác. Hình phạt cho những tình huống khi nhân vật chết cũng trở nên nghiêm trọng hơn. Một lần nữa, dự án thay đổi hướng một cách lộn xộn và rắc rối. Động cơ phát triển game không đủ mạnh mẽ để đáp ứng sự khao khát khám phá đại dương của người chơi, và cơ chế quản lý vật phẩm quá phức tạp để thực hiện.
Vào năm 2020, dự án lại tiếp tục thay đổi hướng! Một cựu nhân viên của dự án nói: “Trò chơi này vẫn đang thay đổi. Mọi người đều biết rằng một trò chơi của Ubisoft sẽ trải qua nhiều thay đổi, nhưng đến giờ vẫn chưa có một thiết kế cụ thể.”
Năm người từng tham gia vào dự án đã cho những ý kiến hoàn toàn khác nhau khi được hỏi về lý do dự án lạc hướng. Một số trách nhiệm cho sự thiếu rõ ràng từ phía công ty mẹ, với quá nhiều quyết định từ các nhà lãnh đạo cao cấp mà không ai dám đưa ra quyết định quan trọng. Một số khác cho rằng dự án đã bị đẩy nhanh từ đầu, luôn chọn giải pháp ngắn hạn đơn giản nhất, nhưng sau đó lại gặp phải nhiều vấn đề lớn hơn. Ubisoft Singapore là một studio trẻ, thiếu kinh nghiệm trong việc phát triển và phát hành game bom tấn, và nhiều người tin rằng họ chưa sẵn sàng cho nhiệm vụ đó. Một số khác lại đổ lỗi cho quá trình quản lý, biến quá trình thiết kế trở thành một mớ lộn xộn do một ủy ban không thống nhất.
Trong quá trình phát triển một trò chơi điện tử, không phải lúc nào mọi chuyện cũng suôn sẻ, nhưng với Skull & Bones, hiếm khi mọi thứ diễn ra đúng hướng. Ngay từ ban đầu, nhóm phát triển đã gặp phải bất đồng văn hóa công sở. Những người từ Assassin's Creed quen với việc nhận lệnh chi tiết, trong khi những người từ Ghost Recon Phantoms thì thích làm việc theo nhóm. Trên lý thuyết, hai phong cách này nên bổ sung cho nhau, nhưng thực tế lại là sự hỗn loạn vì thiếu hiểu biết và giao tiếp.
Hiện tại, dự án đã được chuyển giao cho giám đốc sáng tạo thứ ba, Elisabeth Pellen, người từng là phó chủ tịch quản lý biên tập nội dung game tại văn phòng Ubisoft Paris. Trước đó, giám đốc sáng tạo của Skull & Bones là Justin Farren, có tham vọng nhưng không thể thể hiện thành công. Trước Farren là Sebastien Puel, có kinh nghiệm với Assassin's Creed nhưng ít kinh nghiệm với game online. Mỗi khi có giám đốc sáng tạo mới, đội ngũ làm game lại thay đổi. Từ nhà sản xuất, đạo diễn cho đến quản lý sáng tạo, hoặc họ bị loại bỏ hoặc tự rời khỏi dự án.
Một nhà phát triển nhớ lại: “Mỗi khi nhận được phản hồi từ Paris, họ hoảng sợ và thay đổi mọi thứ, kể cả nhân sự, và điều này đã xảy ra nhiều lần.”
Mỗi khi có một “triều đại” mới trong nhóm phát triển Skull & Bones, những nhân sự chủ chốt lại phải học lại những bài học quý báu từ những người quản lý trước. Câu hỏi cơ bản như “chúng ta điều khiển nhân vật hay tàu” vẫn không có câu trả lời chính xác. Ít nhất sau E3 2017 và 2018, game vẫn giữ lựa chọn cho người chơi điều khiển cả hai. Nhưng khi Pellen thế chỗ cho Farren, cô ấy muốn game có cơ chế cho phép người chơi lên bờ khám phá đảo.
Công cụ phát triển ban đầu chỉ tập trung vào việc điều khiển tàu trên biển. Để có cơ chế khám phá bộ, họ phải tạo ra công cụ mới. Mất từ 6 tháng đến cả năm chỉ để giải quyết vấn đề công cụ. Sau đó, quá trình sản xuất tiến triển tốt, nhưng thiết kế lại thụt lùi. “Chúng tôi phải đào lại ý tưởng từ năm 2016, vì đó là điều họ muốn. Rồi mất vài năm chỉ để tạo ra những cơ chế chế tạo mới.”
Câu hỏi về nhiệm vụ, nâng cấp nhân vật và thiết kế thế giới mở lớn luôn được đặt ra. Liệu thế giới mở có hoàn toàn tự do hay sẽ chia thành các mảng nhỏ? Có nhóm đề xuất giải pháp, nhưng nhóm khác lại có ý kiến khác. Và cuối cùng, nhóm lại quay về với những giới hạn ban đầu. “Đó là một ví dụ điển hình của quản lý yếu kém trong 8 năm qua. Chúng tôi không thêm giá trị mới, chỉ quay vòng quanh.”
Để tạo ra một trò chơi, quy trình cơ bản là như sau: Đạo diễn, giám đốc nghệ thuật cùng những nhân sự cấp cao nghĩ ra ý tưởng và khung sườn cốt truyện, cũng như tầm nhìn họ muốn hình thành trong tác phẩm của mình. Sau đó, nhóm họa sỹ 2D và 3D sẽ hình thành ý tưởng tiềm năng, vẽ concept art cho lãnh đạo chọn lựa ý tưởng cuối cùng, rồi dựa vào đó để tạo ra asset đồ họa, cùng lúc lập trình viên thiết kế khung sườn gameplay và AI cho các lập trình viên thiết kế màn chơi sắp xếp, tạo ra một trò chơi hoặc một màn chơi hoàn chỉnh.
Trong quá trình đó, nếu đạo diễn và giám đốc nghệ thuật muốn thay đổi, thì nhóm họa sỹ và lập trình viên sẽ làm lại theo kiểu cuốn chiếu để tạo ra những asset mới cho thiết kế màn chơi làm việc. Đối với một tựa game với quy trình phát triển trung bình từ 3 đến 4 năm, thì quá trình hình thành ý tưởng và tạo ra asset có khi tốn từ 1 đến 2 năm, và mất thêm 1 năm nữa để tạo ra màn chơi đầu tiên. Và cũng chính những rắc rối trong quá trình hình thành ý tưởng này đã khiến nhiều trò chơi rơi vào giai đoạn gọi là development hell, khi công ty chủ quản thấy tốn quá nhiều tiền nhưng kết quả thì không đi đến đâu cả.
Đối với trường hợp của Skull & Bones, 8 năm qua nó vẫn mắc kẹt ở giai đoạn hình thành ý tưởng. Tầm nhìn và tham vọng của game thay đổi liên tục. Vào năm 2015, có khoảng 100 nhân sự làm việc cho dự án game này. Nhưng đến năm 2019, con số này là ngót nghét 400, với rất nhiều studio con khác của Ubisoft cũng góp tay để hoàn thiện những khía cạnh cơ bản trong quá trình thiết kế game.
Thay vì thu gọn nhóm phát triển xuống chỉ còn cỡ trên dưới chục người và đi đến tiếng nói chung về mặt ý tưởng, rồi sau đó mới nở lại về mặt quy mô khi đã có tầm nhìn rõ ràng, thì 400 người kể trên cứ làm việc liên tục mà không có chủ đích rõ ràng, và chẳng mấy khi hiểu lý do tại sao quy mô và định hướng của trò chơi này cứ thay đổi liên tục.
“Mỗi lần thay đổi định hướng, các yêu cầu, quá trình chơi, hệ thống kinh tế và định hướng lôi kéo người chơi cũng thay đổi theo. Nếu như định hướng game PvP với những màn chơi ngắn chỉ yêu cầu người chơi quản lý đạn dược và kỹ năng điều khiển, thì khi biến thành game sinh tồn, sẽ có quá nhiều thứ mới phải kiểm soát. Ví dụ đơn giản thôi, kho trữ để được bao nhiêu, nhân vật giữ được bao nhiêu món đồ, hay tối ưu lợi nhuận trong game lúc bán đồ như thế nào?”
Trong những lần tranh luận đó, nhóm phát triển vẫn phải làm việc để hoàn thiện asset và màn chơi. Một số nhiệt tình quá mức, tạo ra asset chất lượng cao hơn cần thiết, chỉ để nhận ra rằng chúng đã trở nên lỗi thời khi định hướng game thay đổi. Số khác thì lười biếng, làm việc một cách bất cần, để cho lãnh đạo tranh luận tiếp về định hướng của game.
Trái với những dự án game khác, những nhân viên tại Ubisoft Singapore chịu đựng việc làm đi làm lại một cách mệt mỏi, không thấy tiến triển tích cực. “Đừng ép nhóm làm việc quá sức khi mọi thứ chưa được quyết định chắc chắn. Và đừng kì vọng cao quá nếu biết rằng kết quả cuối cùng có thể bị bỏ đi và phải làm lại từ đầu sau vài tháng.”
Kết quả của việc này là sự ra đi liên tục của nhân sự, được gọi là tỉ lệ rời bỏ. “Đây là dự án duy nhất tôi từng làm việc mà nhân sự mới non kinh nghiệm hơn nhân sự cũ, vì những người có năng lực đã rời khỏi. Mọi người đến làm việc, nhận ra tình hình thực sự của dự án, nhìn thấy vấn đề và quyết định rời bỏ. Điều này xảy ra rất thường xuyên.”
Một số nhân viên rời dự án Skull & Bones do thiếu tiến triển tích cực, nhưng một số khác lại được các công ty lớn như Riot, Tencent và thậm chí Facebook thu hút, đảm nhiệm các vị trí cao hơn ở khu vực Singapore và châu Á. Những vị trí này không chỉ có mức lương cao hơn, mà còn làm việc hiệu quả hơn nhiều.
Trên trang Glassdoor, Ubisoft Singapore nhận được nhiều chỉ trích về mức lương thấp, chênh lệch lương giữa nhân viên, và môi trường làm việc có sự áp đặt từ các giám đốc, dẫn đến sự ra đi của nhiều nhân viên. Những lãnh đạo này có thể chính là nguyên nhân khiến Skull & Bones phát triển suốt 8 năm mà vẫn chưa ra mắt. Có thông tin cho rằng họ không lắng nghe ý kiến của nhân viên và tạo ra một phiên bản game không thỏa mãn được kỳ vọng từ văn phòng chính ở Paris. Những ai phản đối môi trường làm việc bất lương thì bị chuyển sang dự án hoặc studio khác.
Một số vấn đề có thể liên quan đến cáo buộc lạm dụng tình dục và bạo lực lao động, mà Ubisoft đã phải đối mặt. Mặc dù đã sa thải vài nhân viên cấp cao, nhưng có thông tin cho rằng Ubisoft Singapore vẫn chưa thực hiện những thay đổi cần thiết.
Skull & Bones không phải là dự án duy nhất chậm tiến độ. Beyond Good and Evil 2 và Avatar: Frontiers of Pandora cũng đều chưa ra mắt sau nhiều năm phát triển. Ubisoft đã nhận ra rằng mô hình phát triển game bom tấn truyền thống đang gặp nhiều vấn đề.
Hai dự án mới nhất của Ubisoft đang tạo nên nhiều tranh cãi. Một là xDefiant, một trò chơi bắn súng được đặt trong thế giới của series Tom Clancy. Dự án thứ hai là Assassin's Creed Infinity, một trò chơi trực tuyến kết hợp những yếu tố tốt nhất từ series game được người hâm mộ yêu thích.
Theo Kotaku