Số phận của Bảo tồn Trò chơi Video Nằm trong Tay Bạn

Xúc xắc đã hoạt động theo cách tương tự hàng nghìn năm: Ném một xúc xắc và nhận kết quả ngẫu nhiên. Từ việc xác định bạn có thể di chuyển bao xa trong Monopoly cho đến việc bạn vượt qua kiểm tra diễn thuyết trong Disco Elysium, việc tạo ra các số ngẫu nhiên để quyết định một kết quả rời rạc vẫn là trung tâm.
“Những trò chơi ngày nay chỉ là hiện thân mới nhất của một truyền thống lâu dài chạm khắc vào các thể loại, hình thức và phương pháp phát triển truyền thông tương tác,” nói Doug Brown, giám đốc của Học viện Trò chơi tại Đại học Falmouth. “Một truyền thống mà gốc chơi trò chơi tương tự đã kéo dài xa hơn hầu hết các tác phẩm văn học.”
Việc liệu chúng ta có nên bảo tồn xúc xắc thời kỳ Neolithic không phải là một vấn đề để tranh cãi, vậy tại sao tầm quan trọng của việc bảo tồn trò chơi video lại khó khăn để đo lường trong cộng đồng rộng lớn, mặc dù đã có tiền lệ của những nỗ lực tương tự trong các phương tiện truyền thông khác?
Tôi hỏi Michael Pennington, người quản trị tại Bảo tàng Trò chơi Video Quốc gia tại Sheffield, tại sao chúng ta nên bảo tồn trò chơi. “Sẽ gần như không thể thể hiện lịch sử cuối thế kỷ 20 và đầu thế kỷ 21 mà không thảo luận về tác động văn hóa, kinh tế, xã hội và công nghệ của trò chơi video,” anh ấy nói. “Quan trọng là các thế hệ tương lai của nhà phát triển trò chơi và các chuyên gia ngành công nghiệp trò chơi có được quyền truy cập vào tài nguyên phát triển trò chơi lịch sử và tư liệu tham khảo.”
MYTOUR đã hỏi những người bảo tồn về trò chơi video, và họ đang làm gì để đảm bảo rằng các thế hệ tương lai có quyền truy cập vào các tác phẩm văn hóa đang hình thành xã hội ngày nay.
“Là một thách thức thuần túy về công nghệ,” Brown nói, “lưu trữ và bảo tồn trò chơi video là một nhiệm vụ lớn, với việc phải phụ thuộc vào một loạt các công nghệ, phần cứng và phần mềm khác nhau.”
Dễ dàng hình dung những thách thức của bảo tồn vật chất. Chúng ta đã thấy tất cả trong Indiana Jones, và chúng ta biết làm thế nào những di vật mong manh từ quá khứ có thể trở nên. Nhưng khi trò chơi ngày càng chú trọng vào phân phối kỹ thuật số, những thách thức đó bắt đầu trở nên trừu tượng hơn.

“Trò chơi số, thậm chí một số trò chỉ cách đây vài năm, thường khó bảo tồn hơn so với những trò chơi ra mắt trong thập kỷ 1980 và 1990,” Pennington nói với tôi. Rất ít khi trò chơi được phát hành ở trạng thái hoàn thiện. Thay vào đó, chúng trở thành những đối tượng sống động dưới sự cập nhật và sửa đổi không ngừng. Điều này làm cho việc xác định điều gì cần phải bảo tồn trở nên khó khăn. “Một phần của thách thức trong việc bảo tồn trò chơi,” Pennington tiếp tục, “là giữ phạm vi đủ rộng.”
Chúng ta không còn có thể giả sử rằng một bản sao vật lý của một trò chơi sẽ bao gồm toàn bộ trò chơi video. Ngay cả những di vật mong manh từ hai thập kỷ trước “đáng tin cậy hơn so với những trò chơi phân phối kỹ thuật số,” Niklas Nylund, một nghiên cứu viên tại Bảo tàng Trò chơi Phần Lan nói, “vì chúng phụ thuộc vào hệ thống DRM và tính toán dựa trên máy chủ, làm cho chúng không thể chơi khi chủ sở hữu IP gỡ bỏ quyền truy cập.”
Mất quyền truy cập đang nhanh chóng trở thành hiện thực, khi Nintendo dự định đóng cửa các cửa hàng trực tuyến WiiU và 3DS vào năm 2023. Người bảo tồn Vojtěch “sCZther” Straka nhận thức về khó khăn mà những đóng cửa này có thể gây ra đối với bảo tồn, nhưng anh ấy cũng gợi ý rằng nó mang lại sự rõ ràng. “Bây giờ chúng ta có một giá trị xấp xỉ khoảng 12 năm hỗ trợ,” anh ấy nói. “Một số cách, điều này làm tốt cho cuộc thảo luận về bảo tồn, vì nó mang lại cảm giác khẩn cấp đối với vấn đề.”
Đối với những người bảo tồn máy chơi và PC lo lắng về việc bảo tồn một phiên bản duy nhất của một trò chơi hoặc nhiều nhất có thể trong khoảng thời gian đó, công việc của anh ta bảo tồn trò chơi di động có thể mang lại một số góc nhìn. Trong khi nhiều trò chơi được cập nhật vài lần mỗi năm, trong trường hợp của điện thoại phổ thông (nơi trò chơi được phân phối đến phần cứng giới hạn qua SMS), Straka có thể xem xét hàng nghìn triển khai của một ứng dụng duy nhất.
Anh ta triết học về thách thức. “Vấn đề với bất kỳ bảo tồn nào là bạn không bao giờ có mọi thứ,” Straka nói. “Còn về điều gì quan trọng? Tôi không muốn quyết định điều đó. Tương lai sẽ quyết định. Mục tiêu của tôi là nắm bắt được nhiều nhất có thể.”
Anh ấy tin rằng một quy trình có hệ thống hơn nên được triển khai điều này điều này, một quy trình “cần phải là nghĩa vụ và được hỗ trợ từ bên ngoài.”
Bảo tồn từ quá trình phát triển có thể giúp ích. Natalia Kovalainen là giám đốc lưu trữ chính tại Kho trò chơi mới của Embracer. Khi tôi hỏi về tương lai của bảo tồn, cô ấy đề xuất rằng nó sẽ không khác biệt quá nhiều so với hiện tại. Thay đổi sẽ mất thời gian, cô ấy nói, vì trò chơi là một “phương tiện mà hầu hết các người sáng tạo không thường xuyên nghĩ đến việc bảo tồn.” Tuy nhiên, Kovalainen tin rằng “cách tốt nhất để bảo tồn là từ nguồn gốc.” Để hỗ trợ điều đó, “chúng ta cũng nên làm cho bảo tồn dễ dàng; nó nên dễ dàng để làm đúng điều.”
Brown cũng tin rằng trách nhiệm nên đặt trên vai các nhà phát triển và hãng phim, gợi ý rằng bảo tồn có thể và nên được tích hợp vào quy trình phê duyệt. “Quy trình phê duyệt xuất bản console và việc nộp ứng dụng vào cửa hàng là những điểm tự nhiên trong quy trình phát triển trò chơi mà lưu trữ có thể được tích hợp vào,” anh ấy nói.
Với nhiều nhóm khác nhau tấn công vấn đề, tôi hỏi Brown liệu một nỗ lực tập trung hơn có thể giúp ích được gì không.
“Một thư viện và lưu trữ trò chơi thực sự, hoặc ít nhất là một bộ sưu tập được tạo ra lớn, giống như Thư viện Bodleian, sẽ là một dự án tuyệt vời,” anh ấy nói với tôi. Tuy nhiên, anh ấy nhanh chóng bổ sung rằng bất kỳ bộ sưu tập tập trung nào cũng đều đặt ra những thách thức riêng—đặc biệt là về mặt tài chính. John O’Shea, giám đốc sáng tạo của Bảo tàng Trò chơi Quốc gia, giải thích rằng bảo tàng vẫn phụ thuộc “nặng nề vào các khoản tài trợ có sẵn công khai, sự hỗ trợ từ các mạnh thường quân và doanh thu được tạo ra thông qua quầy vé và cửa hàng của chúng tôi.”
Nhiều tổ chức truyền thống được tài trợ bởi quỹ của chính phủ. Ví dụ, Tate ở London nhận được tài trợ hàng năm từ Bộ Kỹ thuật Số, Văn hóa, Truyền thông và Thể thao của Vương quốc Anh. Dễ dàng tưởng tượng về những thách thức của việc quản lý một bộ sưu tập mà không có sự hỗ trợ quan trọng từ nhà nước.
Do đó, một số tổ chức có thể xem xét điều gì có thể được bảo tồn không qua các số phiên bản, mà trong ràng buộc về kinh tế và không gian. Bộ sưu tập Syd Bolton, thuộc chương trình bảo tồn của Đại học Toronto Mississauga, giữ “14,000 trò chơi video và hàng trăm máy chơi game và hệ thống, cùng với hơn 5,000 ấn bản của các tạp chí trò chơi, hàng trăm sách và văn xuân, các thiết bị phụ trợ và công nghệ liên quan, vật liệu và tài liệu,” theo trang web của nó. Việc đăng ký phương tiện đó đại diện cho một thách thức lớn. Chris Young, người quản lý bộ sưu tập, là trưởng phòng Kho tàng & Nghiên cứu số của UT Mississauga. Ông coi đó là một vấn đề về ưu tiên:
“Đối với chúng tôi, sẽ không thể bảo tồn mọi trò chơi theo cách đó, và chắc chắn không phải mọi phiên bản hoặc trường hợp của một trò chơi, vì nó liên tục được cập nhật và sửa đổi,” Young nói. “Tôi nghĩ sự tập trung của chúng tôi sẽ dần chuyển sang việc phát triển một bộ sưu tập địa phương cho những trò chơi được tạo ra và phát hành bởi các nhà phát triển và nhà xuất bản tại Canada, Ontario và Toronto.”
Niklas Nylund nói với tôi rằng điều này có thể trở thành một quy luật cho nhiều tổ chức khi chúng ta xem xét các ảnh hưởng sinh thái của việc lưu trữ số ngẫu nhiên, hàng loạt. “Trong một thế giới nơi tác động môi trường của các hệ thống máy tính ngày càng được kiểm tra kỹ lưỡng,” anh ấy nói, việc lưu trữ trò chơi số “có thể không phải là một cách tiếp cận khả thi để tiến lên.”
Thay vào đó, anh ấy đề xuất một triển khai dài hạn trong đó chúng ta “tập trung vào bảo tồn một số trò chơi chính giúp hiểu biết về quá khứ.” Điều này không nhất thiết phải ưu tiên cho những trò chơi được yêu thích nhất, mà là những trò chơi “truyền đạt thông tin về quá khứ.” Nhưng tiêu chí cho quá trình lựa chọn như vậy vẫn chưa rõ ràng, đặc biệt là trong những nỗ lực bảo tồn phân tán.
Đối với Pennington, tuy nhiên, “mô phỏng là chìa khóa để mở ra tương lai của bảo tồn.” Khả năng hiển thị bản sao chính xác của trò chơi ngoài phần cứng ban đầu của chúng có giá trị không ngờ, nhưng khi phần cứng chơi game tiến triển và trở nên khó mô phỏng hơn, mô phỏng có thể chỉ khả thi đối với phần cứng cũ hơn. Như Nylund nhấn mạnh, “Chúng ta cần đảm bảo rằng chất lượng của việc mô phỏng đủ tốt để nó không tạo ra một hình ảnh sai lệch về cách trò chơi hoạt động.”
Cuối cùng, hậu quả pháp lý của việc mô phỏng có thể là không thể vượt qua. Khi các tập đoàn cố gắng bảo tồn giá trị của thương hiệu của họ, bảo tồn có thể cảm thấy đối đầu với lợi ích doanh nghiệp. Nhưng đây cũng là một lĩnh vực mà Sony, Nintendo và Microsoft có thể tham gia. Điều đó có thể thể hiện qua việc đề xuất cho pháp lý rõ ràng - các luật sử dụng hợp lý ở nhiều quốc gia một cách rõ ràng cho phép các nhà nghiên cứu tạo bản sao của trò chơi, nhưng đó là một lĩnh vực pháp lý chưa được thử nghiệm - cho phép truy cập vào các bộ lưu trữ của họ, hoặc đơn giản chỉ là nhận thức rằng mà không có bảo tồn minh bạch từ phía họ, ngành công nghiệp yêu cầu các giải pháp tạm thời (và có thể là một cách phiêu lưu hơn).
Có khả năng rằng tương lai của bảo tồn không thể chơi và một số tính năng có thể không được lưu giữ. Tại thời điểm đó, các yếu tố như video và các bản ghi khác trở thành các công cụ mạnh mẽ để thể hiện hình ảnh về trò chơi trong năm 2022.
Đó là điều mà các nhà bảo tồn đang xem xét. “Chúng ta có thể nói rằng có một cách tiếp cận tài liệu trong bảo tồn trò chơi,” Pennington nói, một “cách tiếp cận nghệ thuật tư duy về ý nghĩa văn hóa, hoặc các khía cạnh xã hội và kinh tế của trò chơi.”
Những người bảo tồn như Straka đã thu thập những đồ đạc vật lý và kỹ thuật số, như “trailer, quảng cáo, bộ kit báo chí, hoặc đánh giá tạp chí,” tất cả đều cung cấp bối cảnh và bổ sung cho các phương pháp hiện tại.
Niklas Nylund đề xuất những tư liệu này, có thể là sách hướng dẫn trò chơi hoặc cuộc thảo luận trên diễn đàn, 'có thể là nguồn thông tin duy nhất để làm sáng tỏ cách mà trò chơi được hiểu khi chúng ra mắt.'
Nhiều người hiểu về bảo tồn chỉ là chơi trò chơi cũ vượt ra khỏi vòng đời rõ ràng của chúng, nhưng Straka nói đó là 'hiểu biết của người ngoại đạo' về bảo tồn. Theo anh ấy, 'bối cảnh và câu chuyện của vật thể quan trọng bằng, nếu không nhiều hơn.'
Khó khăn để đặt ra hình dạng cụ thể cho việc bảo tồn trong 10, 20, hoặc 50 năm. Những người bảo tồn vẫn còn e ngại, tập trung vào hiện tại và thiết thực về những gì cần thiết. Nhiều hơn. Nhiều tiền, nhiều tự do pháp lý hơn, nhiều tài nguyên - và nhiều người hơn. Chưa bao giờ có nhiều người tham gia bảo tồn nhưng vẫn chưa đủ. 'Với nhiều người tham gia hơn,' Jonas Rosland, giám đốc điều hành của Hit Save!, nói, 'Chúng ta càng bảo tồn được cho tương lai.'
Vượt qua những thách thức kỹ thuật và pháp lý, bảo tồn trò chơi điện tử là một nỗ lực nhân loại để ghi lại những câu chuyện của con người.
“Điều mà tôi trân trọng là những nỗ lực để làm cho các đối tượng kỹ thuật số trở nên có ý nghĩa,” Straka nói. “Nhiều điều tôi làm có thể quan trọng với ai đó trong những thập kỷ tới. Nhưng hầu hết những câu chuyện về sản phẩm, về công nghệ, chúng đều là câu chuyện của con người cuối cùng. Như tất cả các câu chuyện. Chúng là sản phẩm của hy vọng và trí tưởng tượng, và ngay bây giờ chúng ta có thể nói chuyện với những người đó và liên kết câu chuyện đó với đối tượng kỹ thuật số, mà bản thân nó, rất nông cạn.”
Luật pháp tốt hơn có thể giúp ích, cùng với sự hợp tác và minh bạch lớn hơn từ các tổ chức lớn, và làm cho bảo tồn trở thành một phần của quá trình phát triển. Nhưng điều thực sự đại diện cho tương lai của bảo tồn trò chơi điện tử là - những người.
