
Trước sự kiện giới thiệu trò chơi tại Summer Game Fest của Geoff Keighley tháng trước, người dẫn chương trình đã sử dụng Twitter để thông báo một số sáng kiến về truy cập cho sự kiện của mình. Không chỉ người xem khuyết tật có quyền truy cập vào một buổi livestream ASL do Chris “DeafGamersTV” Robinson dẫn dắt, họ cũng có cơ hội theo dõi một phiên bản hoàn toàn mô tả âm thanh trên kênh Twitch của Brandon “Superblindman” Cole. Và Summer Game Fest không phải là buổi họp báo E3 duy nhất để xem xét thành viên khán giả khuyết tật. Giữa những sự ra mắt trò chơi thú vị, những người có khuyết tật đã tìm thấy một sự kiện của ngành công nghiệp không chỉ công nhận mà còn chào đón sự hiện diện của họ một cách đáng kể.
Sự xuất hiện của các sự kiện số không phải là một khái niệm mới trong ngành công nghiệp game. Kể từ cuối năm 2011, Nintendo đã công bố thông tin về cả phần cứng và phần mềm trong các buổi trình chiếu gọi là Nintendo Directs. Các nhà phát triển như Sony, Microsoft và Ubisoft cũng đã làm tương tự, tạo ra các sản phẩm số của riêng họ. Tuy nhiên, với bất kỳ hình thức sự kiện mới nào - đặc biệt là những sự kiện ảo được phổ biến trong thời kỳ Covid-19 - các nhà phát triển, nhà sản xuất và người dẫn chương trình phải đối mặt với việc đảm bảo rằng chương trình có sẵn cho mọi người muốn theo dõi.

Summer Game Fest không phải là lần đầu tiên Keighley thực hiện sự kiện số dễ truy cập. Với việc thêm giải thưởng Đổi mới trong Truy cập vào Lễ trao giải Game Awards gần đây nhất, Keighley muốn đảm bảo rằng người chơi khuyết tật có thể thưởng thức chương trình của anh ấy.
“Khi chúng tôi thêm giải thưởng Đổi mới trong Truy cập vào TGA năm ngoái, chúng tôi nghĩ rằng quan trọng là đảm bảo sự kiện thực tế cũng được truy cập càng nhiều càng tốt,” ông nói. “Điều này quan trọng vì game là hình thức giải trí lớn nhất và mạnh mẽ nhất trên thế giới, vì vậy chúng ta, như một ngành công nghiệp, có cơ hội dẫn đầu trong điều này - và mời gọi càng nhiều khán giả càng tốt.”
Ngoài việc quảng bá sự hợp tác giữa Summer Game Fest và các nhà sáng tạo nội dung khuyết tật, các bài đăng trên mạng xã hội của Keighley phản ánh những quan điểm của anh về tính bao dung. Với 1.3 triệu người theo dõi trên Twitter, Keighley không chỉ tạo sức hấp dẫn cho những sự ra mắt trò chơi sắp tới, mà còn sử dụng nền tảng của mình để làm đồng minh với một nhóm người chơi bị đ margin. “Một phần của tính truy cập đó là làm cho khán giả biết về tất cả các cách khác nhau để trải nghiệm những buổi trực tiếp này và hợp tác với các chuyên gia trong lĩnh vực muốn chia sẻ những sự kiện này với khán giả của họ như là các buổi livestream cùng lúc,” ông nói.
Trong khi Keighley tiếp tục thiết kế các sự kiện số dễ truy cập cho người xem, ông nhận thức rằng mình vẫn đang học hỏi và cố gắng cải thiện những điểm yếu của mình. Với mỗi sự kiện thành công, sự hiểu biết của anh về tính truy cập và những nhu cầu biến đổi của người xem khuyết tật ngày càng phát triển, dẫn đến ý tưởng và giải pháp mới.
“Cá nhân tôi, điều tiếp theo tôi muốn giải quyết là làm thế nào để làm cho tính truy cập trở nên toàn cầu hơn - ví dụ như các ngôn ngữ ký hiệu khác nhau, chế độ mô tả âm thanh bằng nhiều ngôn ngữ, và cetera,” ông nói. “Chúng tôi luôn sẵn lòng tìm cách mới để chia sẻ sự kiện của chúng tôi với càng nhiều người càng tốt, và tất cả các sự kiện game khác đang học hỏi từ nhau. Nhưng tôi cảm nhận sự cam kết mạnh mẽ từ toàn bộ ngành công nghiệp - bao gồm cả các trò chơi thực tế, các sự kiện của nhà xuất bản và các sự kiện bên thứ ba khác.”
Hai ngày sau sự kiện của Keighley, Ubisoft tổ chức sự kiện E3 số của họ dưới dạng Ubisoft Forward. Ngoài việc quảng bá những sự ra mắt mới và trở lại của các franchise, hãng phát triển ưu tiên tính truy cập để đạt được số lượng người xem tối đa. Từ chính buổi trình chiếu, chứa đựng 12 ngôn ngữ khác nhau cho phụ đề, ngôn ngữ ký hiệu, và nội dung mô tả âm thanh cho những sự ra mắt lựa chọn, đến kênh YouTube chính thức của mình, nơi có mô tả âm thanh cho mọi trailer, những người khuyết tật có thể tích cực tham gia và phản ứng với tin tức cùng với những người xem không tật nguyền.
“Đối với Ubisoft Forward, tất cả đều xoay quanh việc đảm bảo rằng chúng tôi truyền đạt thông điệp của mình, và bằng cách bao gồm phụ đề trong buổi trình chiếu trực tiếp, chúng tôi tăng cường sự dễ dàng tiếp cận đến nội dung của mình,” ông Leon Winkler, giám đốc sự kiện quốc tế tại Ubisoft nói. “Một số người tham dự của chúng tôi có nhiều màn hình họ có thể đang xem cùng một lúc, và không phải tất cả các người nói hoặc khán giả của chúng tôi đều là người nói tiếng Anh bản xứ. Tất nhiên, phụ đề chính xác cũng rất quan trọng đối với cộng đồng người điếc và khuyết thính.”
Sự dễ dàng tiếp cận là quan trọng khi xem xét thành viên khán giả khuyết tật. Nếu một dịch vụ hoặc trò chơi không thể được truy cập đúng cách, hoặc nếu người khuyết tật phải sử dụng các phương pháp kỳ lạ hoặc đắt đỏ để tận hưởng nội dung giống nhau, thì một sự kiện hoặc sản phẩm không thể được coi là hoàn toàn truy cập. Do đó, các nhà phát triển và tổ chức sự kiện liên tục phát triển phương pháp của họ để mang đến trải nghiệm dễ truy cập.
“Ít nhất chúng tôi có thể làm là đảm bảo rằng tất cả người tham dự của chúng tôi cảm thấy được chào đón trong hệ sinh thái của chúng tôi,” Winkler nói. “Điều này không phải là một sự phát triển gần đây đối với chúng tôi, vì tôi biết rằng từ khi tôi bắt đầu dẫn đầu các sự kiện toàn cầu cho Ubisoft tám năm trước, tính truy cập và tính bao dung đã đứng đầu trên lịch trình. Trong những năm gần đây, chúng tôi đã cố gắng tăng tốc quá trình một chút và năm ngoái bắt đầu mở rộng vào mô tả âm thanh.”
Trong khi sáng tạo các phương pháp mới quan trọng, lắng nghe ý kiến của những giọng nói khuyết tật cũng là một ưu tiên cần thiết. Mà không có phản hồi từ người tiêu dùng và những người tham dự sự kiện, thay đổi là không thể, đặc biệt là đối với tính truy cập.
“Tất cả đều xoay quanh việc thực sự lắng nghe cộng đồng của bạn. Và chúng tôi ở trong vị thế may mắn khi có một cộng đồng rất vang bóng muốn và cần được lắng nghe và được đối xử một cách nghiêm túc,” Winkler nói.
Để kết hợp với các sáng kiến về tính truy cập trong Summer Game Fest và Ubisoft Forward, Xbox và Bethesda Games Showcase bao gồm 30 tùy chọn ngôn ngữ cho các luồng, cũng như mô tả âm thanh và ngôn ngữ ký hiệu Mỹ trên các kênh YouTube chính thức.
“Sự thêm vào của ngôn ngữ ký hiệu Mỹ và mô tả âm thanh không chỉ bởi một mà là nhiều công ty chỉ xảy ra trong vài năm qua,” Tara Voelker, quản lý chương trình tính truy cập và người dẫn đầu cộng đồng game và khuyết tật tại Xbox, nói. “Các bước tiến này trong tính truy cập quan trọng vì game thủ có khuyết tật đã bị bỏ qua quá lâu. Xbox nói rằng có khoảng hơn 400 triệu người chơi có khuyết tật trên hành tinh này, và đó là nhiều người để bỏ lỡ không chỉ một sở thích có lợi ích đã được chứng minh mà còn là một phần cơ bản của văn hóa của chúng ta.”
Game là một trải nghiệm toàn cầu nhưng thường xuyên loại trừ người khuyết tật. Sự thiếu phụ đề hoặc mô tả âm thanh chính xác, hoặc thậm chí là thiết bị đắt đỏ hoặc không tiếp cận được, có thể tạo ra rào cản ngăn chặn game thủ khuyết tật tham gia vào một hoạt động vô cùng phổ biến và xã hội. Do đó, truyền thông xã hội là một công cụ mạnh mẽ cho cả các hãng phát triển và giọng nói khuyết tật. Khi người khuyết tật biết rằng một dịch vụ không thể truy cập được, họ có thể tích cực thể hiện sự thất vọng và lo ngại của mình trên các nền tảng như Twitter để thúc đẩy thay đổi.
“Đây là cách chúng tôi bắt đầu thêm một ngôn ngữ như Ba Tư (Farsi),” Sean (Jordan) McIntyre, quản lý tiếp thị sản phẩm cho Xbox, nói. “Mặc dù Xbox không hoạt động ở Iran, có hơn 110 triệu người nói tiếng Ba Tư trên khắp thế giới, bao gồm người tị nạn và người ở Tajikistan, Uzbekistan, Iraq, Nga, Azerbaijan và Afghanistan. Tôi ghét ý nghĩ rằng họ có thể cảm thấy không được bao gồm và không có lý do gì, như Microsoft/Xbox, chúng tôi không nên làm tất cả những gì chúng tôi có thể để chào đón họ vào gia đình. Tôi không mong đợi kết quả tốt ngay từ đầu - nếu chúng tôi chưa bao giờ địa phương hóa chương trình của mình bằng tiếng Hindi thì rất có thể người ở Ấn Độ sẽ mất một thời gian để nhận ra rằng chúng tôi đang hỗ trợ ngôn ngữ chung của họ.”
Trong khi những người như Keighley và các hãng phát triển như Ubisoft và Xbox tiếp tục quảng cáo và thúc đẩy tính truy cập, lỗi và nhược điểm không thể tránh khỏi. Tuy nhiên, sự sẵn sàng tiếp tục học hỏi và ủng hộ giọng nói khuyết tật mới tạo ra một ngành công nghiệp tích hợp. Người chơi khuyết tật đang nhanh chóng trở thành những lực lượng tích cực trong ngành công nghiệp game, và đó là trách nhiệm của các sự kiện, người dẫn chương trình và nhà phát triển để đảm bảo rằng họ cảm thấy được chào đón. Và như Keighley chú ý, ngành công nghiệp không nên cạnh tranh về tính truy cập mà thay vào đó hãy cùng nhau hỗ trợ và bao gồm những người khuyết tật.
“Tôi chắc chắn hy vọng rằng chúng ta, như một ngành công nghiệp, có thể tiếp tục xây dựng những tính năng tích hợp liên quan đến những sự kiện này và cả các trò chơi. Vẫn còn rất nhiều điều để học về cái gì là hiệu quả nhất và cách tốt nhất để truyền đến những khán giả này.”
Những câu chuyện tuyệt vời khác trên Mytour
- 📩 Những tin tức mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa: Nhận bản tin của chúng tôi!
- Một người con được cứu sống trên biển. Nhưng điều gì đã xảy ra với mẹ anh ấy?
- Việc gia hạn mùa 2 của Loki là một dấu hiệu về vũ trụ đa chiều của Marvel
- Công cụ IT hàng ngày có thể mang lại 'chế độ thần' cho các hacker
- Trình tạo nhạc AI này viết các bản nhạc phù hợp với video của bạn
- Liệu mạng xã hội có làm cho chúng ta trở nên … tốt đẹp hơn không?
- 👁️ Khám phá AI như chưa bao giờ có với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 🎮 Mytour Games: Nhận các mẹo, đánh giá và nhiều hơn nữa
- ✨ Tối ưu hóa cuộc sống gia đình của bạn với những sự chọn lựa tốt nhất từ đội ngũ Gear của chúng tôi, từ robot hút bụi đến nệm giá rẻ đến loa thông minh
