Đúng là thời kỳ phát triển rực rỡ của các tác phẩm điện ảnh và series truyền hình dựa trên thế giới game. Nhưng vấn đề lớn là ít ai nghiên cứu về lý do khiến những tác phẩm này thu hút đến vậy. Cũng chính vì lẽ đó, không nhiều người quan tâm tại sao lại có nhiều phim ăn theo game đến thế.Mô hình kinh doanh của việc làm phim dựa trên game hiện nay không khác gì so với xu hướng của những năm 1990 và 2000. Cộng đồng game thủ luôn là một đối tượng quan trọng. Sản xuất phim thu hút cộng đồng này đến rạp và đem về doanh thu. Sau đó, nhờ vào sự tò mò của khán giả không biết gì về game, họ cũng sẽ muốn trải nghiệm và mua game sau khi xem phim.
Đúng vậy, hai tác phẩm Cyberpunk 2077 Edgerunner và The Last of Us đang tạo ra sự tác động hai chiều đầy thú vị. Các game thủ ủng hộ series như một cách giúp đỡ cho trò chơi mà họ yêu thích. Ngược lại, những người không chơi game cũng bắt đầu quan tâm và trải nghiệm thế giới ảo qua việc xem phim.
Tại hội thảo của DICE, Jake Zim, phó chủ tịch mảng thực tế ảo của Sony Pictures, đã chia sẻ quan điểm về xu hướng làm phim dựa trên game. Mặc dù hợp tác giữa studio điện ảnh và studio game là cách giải thích phổ biến, nhưng Zim nhìn nhận rằng vấn đề có vẻ phức tạp hơn.“Sự sáng tạo luôn bị kích thích bởi nhiều thách thức và vấn đề khác nhau. Một trong những thách thức lớn nhất là làm thế nào để phát triển ý tưởng mới? Khi mới có một thương hiệu xuất hiện trên thị trường giải trí, làm thế nào để tính đến mọi nền tảng và thể loại tác phẩm?”
Cảm giác của Jake Zim là, hiện tại rất khó để tạo ra những ý tưởng mới ở quy mô lớn, trong khi các ý tưởng cũ đã được khai thác gần như tận cùng. Trong tất cả các hình thức giải trí, trò chơi điện tử là một nguồn cảm hứng ít được khai thác nhất bởi Hollywood. Tất nhiên, theo Zim, đây chỉ là một giả thuyết không hoàn hảo để giải thích việc các studio lớn bắt đầu sản xuất series và phim điện ảnh dựa trên trò chơi với ngân sách khổng lồ.Nhận định này của ông Zim không chỉ chính xác mà còn làm cho các fan điện ảnh cảm thấy buồn. Trong hai thập kỷ qua, việc tìm kiếm khán giả cho các bộ phim với ý tưởng mới lạ luôn là một thách thức. Hai lý do chính là các studio không dám đầu tư hàng trăm triệu USD vào một dự án chưa chắc chắn sẽ thành công so với các bộ phim hành động nhiều hồi kịch đã được chứng minh. Thứ hai là gu thẩm mỹ của đa số khán giả cũng ít khi lựa chọn những tác phẩm điện ảnh mới lạ, mà thường bị coi là quá 'kén người xem'.
Tuy nhiên, không công bằng khi nói rằng mọi ý tưởng độc đáo đã hoàn toàn biến mất. Những tác phẩm như vậy vẫn còn tồn tại, mặc dù không nhiều: Tất cả mọi thứ Ở Mọi Nơi, tác phẩm kinh dị của Jordan Peele, hoặc Stranger Things chẳng hạn. Khi ý tưởng mới cạn kiệt như các tác phẩm đã được đề cập, các tập đoàn lớn lại quay trở lại với những nội dung quen thuộc. Marvel ra mắt phim mới với các nhân vật ít được chú ý như Agatha Harkness trong truyện tranh. Thành công gần đây nhất của Netflix là một series dựa trên gia đình Addams nổi tiếng từ những năm 1950.
Luôn có những bài học đáng giá từ việc tìm kiếm nội dung và ý tưởng để chuyển thể thành phim. Trong những năm 1990 và 2000, truyện tranh đã trở thành một nguồn cảm hứng phong phú cho ngành điện ảnh. Điều này đã dẫn đến việc có những tác giả tạo ra truyện tranh với mục đích duy nhất là để chúng được chuyển thể thành phim. Mục tiêu hàng đầu của những bộ truyện tranh như vậy thường là để bảo vệ bản quyền và sau đó bán cho các studio làm phim.Một ví dụ tiêu biểu cho xu hướng này là bộ phim Cowboys and Aliens năm 2011. Tuy nhiên, vào năm 2013, hãng sản xuất bộ truyện tranh Platinum Studios đã gặp phải nhiều vấn đề pháp lý do bộ phim thất bại thảm hại. Sẽ là một ý tưởng không khôn ngoan nếu có một công ty game nào cố gắng thực hiện điều tương tự, chỉ phát triển game để bán bản quyền làm phim, thay vì tạo ra một tác phẩm chất lượng phục vụ cộng đồng game thủ.Theo thông tin từ GameDeveloper
