Sự Hỏng Hoá Nihilism của Call of Duty

Trước khi kết thúc cuộc chiến dài và đẫm máu của Mỹ với Việt Nam, việc tuyển quân đã trở nên không được ưa chuộng với công dân đến mức nó đã bị rút lui để chuyển sang một lực lượng tự nguyện hoàn toàn. Lực lượng vũ trang, từ Thế chiến II trở đi, đã tăng cường số lượng binh sĩ của mình thông qua việc tuyển chọn những thanh niên khỏe mạnh, sẽ từ nay trở đi chỉ được tuyển chọn dựa trên nguyện vọng tự nguyện. Hiện thực mới này đặt ra vô số thách thức cho quân đội và những người giám sát liên bang của nó. Ngoài khó khăn về việc thuyết phục người ta đăng ký cho vị trí nguy hiểm như vậy, một lực lượng tự nguyện có nghĩa là, lần đầu tiên trong thập kỷ, việc phục vụ quân sự sẽ không tự động liên kết với việc làm công dân Mỹ.
Trong The Rise of the Military Welfare State của Jennifer Mittelstadt, cô mô tả sự quan ngại của chính phủ Lyndon Johnson, lo ngại rằng lực lượng tự nguyện sẽ chịu trách nhiệm về “tạo ra khoảng cách giữa quân đội và dân dụ trong xã hội Mỹ.” (Hệ thống tuyển quân đã bị loại bỏ bởi người kế nhiệm của ông, Nixon.)
Khoảng cách đó hiện diện không thể phủ nhận ngày nay. Nó tồn tại không chỉ giữa những người chọn gia nhập quân đội và những người không chọn, mà còn giữa những người nghèo và bị đẩy vào mép xã hội đủ để xem quân đội như một cơ hội thực sự và những người không. Đối với nhiều người Mỹ ngày nay, quân đội là một hố đen, một tổ chức mà chúng ta thực sự không cần phải nghĩ đến, bất chấp sự lịch sử và tư tưởng của nó vẫn tiếp tục hình thành xã hội chúng ta. Bản chất của khoảng cách này, cách mà quân đội Mỹ có thể chiếm giữ không gian trong sự vắng mặt chung cuộc nghiên cứu, giống như sự thiếu chú ý tương đối ít đến một tổ chức khác có ảnh hưởng lớn đến thị trường và ảnh hưởng không thể phủ nhận đến văn hóa Mỹ: loạt trò chơi Call of Duty.
Không nơi nào có điều này rõ ràng hơn trong loạt trò chơi Call of Duty: Black Ops của Treyarch, một loạt bốn phần (sắp là năm) khó hiểu, luân phiên giữa việc trình bày những cuộc gặp gỡ lịch sử với những nhân vật nổi tiếng thời Chiến tranh Lạnh như Fidel Castro, Manuel Noriega và Jonas Savimbi đến những thách thức sống sót với zombie kỳ cục và buổi hòa nhạc của Avenged Sevenfold. Đây là những trò chơi vô cùng khó nắm bắt, nhưng chúng tồn tại trong một chính trị và tầm nhìn thế giới rất liên quan đến thời đại chúng ta. Đặc biệt là với bản phần mới nhất của dòng game, Call of Duty: Black Ops Cold War, một trò chơi dường như sẽ đưa những chính trị này đến những kết cục cực kỳ và không đoan trang.
Một Đế Chế Không Đối Thủ
Loạt trò chơi Black Ops tồn tại trong tình trạng khủng hoảng tư tưởng kéo dài. Khác biệt so với hầu hết các phiên bản Call of Duty khác, những trò chơi này không quan tâm đến việc vẽ chính phủ Mỹ như một lực lượng lành mạnh. Thay vào đó, qua ba chiến dịch chính (trò chơi thứ tư không có chiến dịch chơi đơn), chính phủ được đặt trong vai thương nhân và mất kết nối với những lo ngại của binh sĩ trên chiến trường. Chính trị duy nhất đang diễn ra là chủ nghĩa đa sợ và tự bảo vệ. Như Viktor Reznov, đồng minh Liên Xô của Alex Mason trong Black Ops đầu tiên, cảnh báo Mason: “Cờ có thể khác nhau nhưng phương pháp vẫn giống nhau. Họ sẽ sử dụng bạn, như họ đã sử dụng tôi.”

Với một chiếc kính đen u ám như vậy, những trò chơi này phản ánh sự lạc quan và tuyệt vọng tổng thể đã chi phối một quốc gia và một quân đội được xây dựng trong suốt nửa thế kỷ để đối mặt với Liên Xô và bóng ma toàn cầu của Chủ nghĩa Cộng sản, chỉ để thấy mối đe doạ seemingly vô song này biến mất khỏi sân khấu thế giới vào cuối những năm 1980. Theo Daniel Bessner, trong bài viết của mình The American Empire and Existential Enemies, “Xác định Liên Xô như một đối thủ tồn tại tương tự như Đức Quốc xã cung cấp cho người Mỹ một khuôn khổ đơn giản thông qua đó họ có thể đàm phán (và bào chữa) sự xuất hiện của họ trên sân khấu thế giới.” Thiếu điều đó, quân đội đã, và phần lớn vẫn còn, thiếu hứng thú. “Một đế chế không đối thủ,” như Bessner mô tả.
Loạt trò chơi có vẻ nghiêng về việc khám phá bản chất không ổn định của tình thế này: hàng thập kỷ chiến tranh và máu chảy, và dường như vô số biến thể của kẻ thù để đối mặt - Nga, Trung Quốc, Cuba, Bắc Việt, MPLA Angola, và còn nhiều nữa, xa vào một tương lai ảo nói chung. Tất cả đã làm vì cái gì? Những nhân vật chính của hai trò chơi đầu tiên Black Ops, Alex Mason, Jason Hudson và Frank Woods, bị tổn thương, bị sẹo và cuối cùng bị tiêu diệt bởi những ngọn lửa họ đã gây ra và kẻ thù mà họ tạo ra thay mặt cho CIA. Nova 6, chất độc hại tuyệt vọng mà họ đã cố gắng kiểm soát, xuất hiện một vài trò chơi sau đó và cướp đi thêm nhiều sinh linh. Tên buôn ma túy mà họ đã cố gắng tiêu diệt, Raul Menendez, trở lại với sự trả thù và hầu hết làm thành công kế hoạch của mình để đánh bại các cường quốc phương Tây.
Xuyên suốt những trò chơi này là một cảm giác của sự tức giận không hy vọng - tức giận với chính phủ, và, có lẽ còn mạnh mẽ hơn, là tức giận với sự tư nhân hóa của xã hội Mỹ. Trong Black Ops II, các Đặc nhiệm Hải quân ghen tị ngắm nhìn sự giàu có obscene của một hòn đảo tư nhân hư cấu mang tên Colossus trong một trong những nhiệm vụ của trò chơi. Một trong số họ, Mike Harper, hỏi: “Bạn nghĩ nó sẽ tốn bao nhiêu để ở đây một cuối tuần?” “Nhiều hơn số tiền bạn kiếm được trong một năm,” đồng minh của anh ta trả lời. Trong Black Ops III, công ty tư nhân Coalescence phá hủy một phần của một thành phố và tiến hành thí nghiệm độc ác trên những đối tượng không chủ động nhằm mục đích bảo đảm an ninh và tiến bộ. Dù binh sĩ của bạn liên kết với vũ khí công nghệ cao, xương khung bảo vệ và máy bay chiến đấu phương tương, vẫn tồn tại một lo lắng cơ bản, một cảm giác báo động về một quân đội và một chính phủ sẵn sàng hiến gần hết cho các lợi ích vốn không thể chịu trách nhiệm.
Sau khi kết thúc Chiến tranh Lạnh, quái vật quân sự khổng lồ mà Tổng thống Reagan tạo ra để thực hiện công việc bẩn của mình không còn thể tận hưởng, như trước đây, sự miễn dịch tương đối từ những cắt giảm và sự thu hẹp tài khóa của thị trường tự do đã làm trống rỗng hầu hết các chương trình chính phủ khác trong cùng một giai đoạn. Với những năm 1990 đến, sự chia rẽ gần như toàn bộ và tư nhân hóa của một trong những tổ chức cuối cùng của Mỹ, hoạt động công cộng và do nhà nước quản lý. “Khi áp lực để outsourcer tăng trong chính phủ Clinton ...” Mittelstadt viết, “quân đội giảm khoảng một nửa các chức năng hỗ trợ tổng cộng của mình cho khu vực tư nhân.” Kết quả là “quân đội chuyển gánh nặng của dịch vụ cho 'chăm sóc bản thân' từ vai của mình sang vai của các công ty tư nhân có lợi nhuận.”
Những Người Sẵn Lòng Làm Những Gì Người Khác Không Thể

Bất chấp sự bất an trước triển vọng, những trò chơi Black Ops không bao giờ đưa ra một luận điệu chính trị về vai trò của vốn hóa và kinh tế học tư bản trong việc làm suy giảm quân đội và làm tổn thương xã hội. Mặc dù một trong những kẻ thù chính của loạt trò chơi, Menendez, rõ ràng là chống lại chủ nghĩa tư bản, nhưng anh ta được miêu tả như một kẻ điên đảo phải bị tiêu diệt bởi những nhân viên màu đen dũng cảm và vô tư, là những người hùng duy nhất của loạt trò chơi. Trong suốt ba chiến dịch, chỉ có những binh sĩ này mới được lý tưởng hóa và trân trọng. Họ được đặt làm những người Spartans bị lãng quên, “những người sẵn lòng làm ... những điều mà người khác không thể làm,” như Woods mô tả trong Black Ops II.
Mặc dù những binh sĩ này được coi là người dùng và vứt bỏ bởi một nhà nước hẹp hòi, vai trò và chức năng của họ hiếm khi được đặt dấu chấm hỏi. Sự dũng cảm của họ được tôn vinh, kết nối lại qua lịch sử, với những trận chiến nổi tiếng như Trận Bulge của Chiến tranh thế giới thứ II, mà một nhân vật điều tới mức tâm thần tái hiện trong Black Ops III. Mỗi trò chơi, bất kể những nhịp nhàng câu chuyện cụ thể của nó, làm mạnh mẽ chủ đề này, sự tôn sùng này, với chi phí là một sự hiểu biết chính trị rộng lớn hơn.
Bản gốc của Black Ops thực hiện điều này bằng cách thiết kế cốt truyện của mình xung quanh sự đa nghi và sự không tin lan tỏa trong ý thức công dân Mỹ trong thời Chiến tranh Lạnh. Theo cùng một mô hình như Call of Duty: Modern Warfare (2019), một cách vô cùng đảo lộn biểu hiện về tội ác chiến tranh của Mỹ trong Chiến tranh Vùng Vịnh, Black Ops dường như đổ lỗi cho Nga (hoặc ít nhất là các đặc vụ Nga) về chương trình kiểm soát tâm trí giống như MKUltra, do CIA tạo ra và được sử dụng trong trò chơi để đánh sập Alex Mason. Những đặc vụ Nga này sau đó thử nghiệm chất khí hóa học của họ, Nova 6, tại Việt Nam, một lần nữa xoay chuyển lịch sử thực tế về lực lượng Mỹ sử dụng chất độc hại Agent Orange trên rừng Việt Nam Bắc. Tất cả những hiện thực lịch sử này đều bị bí mật hóa và biến thành truyện tranh vui nhộn, tập trung tất cả sự chú ý vào sự bất công mà binh sĩ Mỹ phải chịu đựng, nói chung là lời qua lại collateral damage mà anh ta để lại sau lưng. Chúng ta sẽ thấy mô hình này xuất hiện thường xuyên trong phần còn lại của những trò chơi.
Black Ops II tồn tại trong một không gian chuyển giao và phân tán hơn. Cốt truyện nhảy giữa hai thời kỳ: đầu tiên là thập kỷ 1980, nơi nó tiếp tục câu chuyện về Mason, Woods và Hudson, và sau đó là năm 2025 thông qua góc nhìn của con trai Mason, David. Nó dẫn chúng ta qua cuối một Chiến tranh Lạnh và vào đầu một Chiến tranh Lạnh khác. Nó khám phá ý nghĩa của việc tội lỗi của cha bắt kịp với con, cả ở cấp độ cá nhân và quốc tế. Menendez là một kẻ phản diện xuất phát từ sự phiêu lưu của Mỹ ở Latin America, sau tất cả, sống sót qua những đám cháy được bảo hiểm do người Mỹ gây ra và những cuộc thử nghiệm ám sát bung lụa. Câu chuyện phía sau anh ta là một lời buộc tội phức tạp về chính sách đối ngoại của Mỹ trong thời Chiến tranh Lạnh. Nhưng thay vì thực sự đối mặt với việc sự hối thúc hoặc tự nhìn nhận có thể trông như thế nào (ví dụ, có thể có ý định đủ táo bạo để có Osama bin Laden đóng vai là lãnh đạo Mujahideen bạn gặp ở Afghanistan), thay vào đó chúng ta rơi vào một sự khám phá kích động về công nghệ và chiến tranh, đạt đến đỉnh điểm với câu hỏi thiếu định hình về cách Mỹ có thể duy trì sự ưu thế nếu những lực lượng khác có thể tiếp cận với sức mạnh áp đảo chúng ta hiện đang coi là điều hiển nhiên.
Black Ops III đưa những kịch bản ác mộng của cuộc đua vũ khí công nghệ này đến đỉnh điểm hợp lý tiếp theo, đồng thời tiếp tục tập trung của loạt trò chơi vào sự hy sinh của binh sĩ hơn bất kỳ vấn đề đạo đức nào khác. Chiến dịch của trò chơi bắt đầu vào năm 2065, nơi người binh sĩ không tên của bạn, để đuổi kịp với nhịp độ chính xác của chiến tranh tương lai, về cơ bản đầu hàng cơ thể của mình cho quân công nghiệp quân sự. Sau một cảnh kinh hoàng đặc biệt, nơi cô bị xé toạc bởi một robot địch, cô được hồi sinh như một người máy. Như một binh sĩ tốt, cô phải chịu đau khổ vì lợi ích của quốc gia. Nhưng có sự đắng cay trong sự hy sinh của cô. Cô cảm thấy tức giận, như cả những binh sĩ xung quanh cô. Quốc gia mà họ đại diện được đặt là yếu đuối và không xứng đáng. Những đại diện của nó, những người quản lý CIA của bạn, thường được xem là không đáng tin cậy và tự ích kỷ. Công ty có công nghệ kiểm soát tâm trí của bạn (đến khi kết thúc) là quái độc, tham lam và thiếu lương tâm. Bạn binh sĩ bị bỏ lại, bị tiêu thụ, bị phản bội và bị dập tắt.
Nhưng cơn giận hỗn loạn này, mặc dù có lẽ là xứng đáng, nhưng lại đi sai hướng. Một cách sử dụng khác, và có lẽ tốt hơn, của nó là phải đối mặt với ý nghĩa của việc chúng ta, như một quốc gia, đã tiêu tốn nửa thế kỷ để phình to quân đội của mình dưới bề mặt giả tạo của mối đe dọa tồn tại mà thực sự không bao giờ tồn tại. Thay vì tập trung, như Black Ops làm, vào sự thất vọng của những binh sĩ trang bị đến răng, chỉ để bị xé toạc, những câu chuyện này có thể xây dựng một sự hiểu biết rằng những lực lượng cùng nhau xây dựng các tổ chức từ đó những binh sĩ này được gửi đi chết cũng phản đối các phong trào tiến bộ tại nhà có thể đã làm cho những cuộc chiến này trở nên không cần thiết từ đầu. Trong cuốn sách của mình, Mittelstadt mô tả cách chính sách của Reagan chặt chẽ các chương trình dân sự để ủng hộ ngân sách quân sự đại diện cho “hai mặt của cùng một đồng xu - một sự từ chối của các chương trình dân sự và một sự ủng hộ của quân đội như chức năng có uy tín nhất của chính phủ.”
Chống Chủ nghĩa
Trừ khi như Los Angeles trong Black Ops II, nó là một chiến trường thảm họa nhằm phục vụ như một cảnh báo nghiêm trọng đối với sự không hành động, chúng ta hiếm khi có cơ hội nhìn thấy đất nước của mình trong những trò chơi này. Chúng ta không gặp gỡ dân thường, giống như dân thường Mỹ thông thường không cần phải tương tác với binh sĩ đang hành động. Khi bạn chơi Black Ops, những phần duy nhất của đất nước bạn thấy là những đại diện bóng tối của chính phủ và những giọng nói không còn người trên phía bên kia của một gương hai chiều. Những dân thường bạn gặp là những kẻ quản lý doanh nghiệp hấp thụ hợp đồng của chính phủ để xây dựng cho bạn những bộ exosuit lớn hơn để chết.
Và những quốc gia là nền tảng của cuộc phiêu lưu toàn cầu của bạn? Phần lớn là những đội quân quên lãng, những người da màu cát bụi để đạp xuống trên đường đi để nhặt mảnh thông tin quý giá đó. Các nhóm có nền lịch sử và cuộc đấu tranh nổi bật, những thành công cao quý và thất bại chua cay được giảm xuống thành những từ viết tắt hiếm khi được mở rộng. MPLA, UNITA, Vietcong, những tiếng gằn rất ngắn ngủi như lành thể chất ngắn nằm qua tai bạn khi bạn vội vã di chuyển checkpoint về phía trước, cung cấp bảo vệ bắn cho đồng đội của bạn, kêu gọi hỗ trợ không lực và lắng nghe khi khẩu súng gatling của họ xé toạc bầu trời đêm.
Sự cô lập này, cuộc trò chuyện chỉ trong chính bản thân, mang lại hậu quả tư tưởng nghiêm trọng. Thế giới duy nhất mà những trò chơi này hiển thị cho chúng ta là một thế giới đầy bí mật, sự phản bội và sự mất mát chảy máu vô tận. Trong thế giới này, sự cứng rắn và không khoan nhượng cùng với sự rỗng tuếch của ý thức tưởng như dễ dàng chiếm được. Đối với Mason, Woods thừa nhận: “Bạn biết tôi, tôi không thích ai cả.” Trong khung cảnh này, mọi tư tưởng đều xấu, mọi chính trị đều đáng nghi. Trong khung cảnh này, chiến lược tiếp thị lo lắng cho bản cài đặt mới Cold War sắp ra mắt trở nên có lý.
Trong một đoạn quảng cáo cho trò chơi mới, có một đoạn video thật của KGB chuyển bảo Yuri Bezmenov. Trong video, ông mô tả lý thuyết của mình về các biện pháp tích cực, phân loại mọi hình thức phong trào tiến bộ là bằng chứng của sự âm mưu của Liên Xô. Việc này sự chán nản đối với chính sách tự do ở Mỹ đã lâu đã thuộc về lãnh địa của những người cực hữu và phân biệt chủng tộc. Việc thông điệp này nên được nhận thức trong thương hiệu Black Ops chỉ ra kết quả đối lập của nhũng hủy diệt, các lý thuyết âm mưu chống chính phủ và thiếu hiểu biết lịch sử.
Như với hầu hết các cấu trúc niềm tin phản động, những hạt giống của vấn đề, những khiếu nại và bất công thường là chân thật và đúng. Những trò chơi này thực sự trình bày một bức tranh đáng thương về những binh sĩ được xem như là người dùng một cách lãng phí bởi một chính phủ quan tâm hơn đến những chiến thắng tượng trưng hơn là giúp đỡ người dân của mình hoặc của bất kỳ người nào khác. Nhưng thay vì xây dựng hoặc tổ chức dựa trên quá khứ hèn mọn này, nó lảo đảo, tìm kiếm kẻ thù ở mọi nơi và coi phần lớn ý kiến là tuyên truyền. Nó thách thức bằng cách đau đớn, nhầm lẫn và tức giận, dường như có ý định kéo chúng ta vào cơn ác mộng của nó.
Ơn riêng đặc biệt đến Vivian Chan và Reid McCarter vì sự giúp đỡ trong việc hiện thực hóa những ý tưởng trung tâm của bài viết này.
Thêm từ MYTOUR Games
- Chào mừng! Rất vui bạn đã tham gia cùng chúng tôi
- Những người phát minh âm nhạc game
- Chính phủ Hoa Kỳ đang tìm người tuyển dụng—trên Twitch
- Nhóm hỗ trợ Twitch là một nguồn an ủi không ngờ
- Xbox luôn theo đuổi sức mạnh. Điều đó không còn đủ nữa
- 🎮 Muốn thêm? Truy cập MYTOUR Games để có những mẹo, đánh giá và tính năng game mới nhất
