
Câu chuyện này được chuyển thể từ cuốn sách Work Won’t Love You Back: Làm thế nào sự tận tụy với công việc của chúng ta khiến chúng ta bị bóc lột, kiệt sức và cô đơn của Sarah Jaffe. Cuốn sách theo dõi sự phát triển của thần thoại 'lao động vì đam mê' - ý tưởng rằng một số công việc nên được thực hiện vì đam mê thay vì tiền lương. Dù là làm việc chỉ để được biết đến và có kinh nghiệm, hoặc chịu đựng đối xử tồi trong tên của 'gia đình nơi làm việc', ngày càng có nhiều người lao động bị đẩy đến việc hy sinh để có đặc quyền được làm những gì họ yêu thích. Và ở nhiều ngành công nghiệp khác nhau, bao gồm cả ngành được mô tả dưới đây, những người lao động đang tổ chức để thay đổi những điều kiện đó.
Những lập trình viên game học cách tận hưởng 'crunch' ngay từ đầu. Giống như nhiều đồng nghiệp khác, Kevin Agwaze đã theo học tại một trường chuyên dạy lập trình cho game thay vì đại học truyền thống. Những trường này làm cho một tuần làm việc khắc nghiệt trở nên bình thường, coi tỷ lệ bỏ học cao như một niềm tự hào, và gieo vào tâm trí ý tưởng rằng ngành công nghiệp game là một bể cá mập nơi chỉ có người mạnh mẽ mới sống sót. Trong khi ở quê hương Đức của anh ấy, ông lưu ý, 'Đại học miễn phí', chương trình mà anh ấy tham gia, một khóa học hai năm, có giá khoảng 25.000 Euro (khoảng 29.000 USD). Những chương trình như vậy có thể tốn kém hơn ở Hoa Kỳ, nơi một sự giáo dục chuyên nghiệp có thể lên đến 100.000 USD.

Các trường, như Agwaze và các lập trình viên khác giải thích cho tôi trong một quán rượu ở London, đào tạo ra 'tám triệu' lập trình viên game mới tốt nghiệp, nhưng không nhất thiết có đủ việc làm tốt. Đến khi tốt nghiệp, lập trình viên mong đợi phải làm việc nhiều giờ để chứng minh bản thân, và những giờ làm việc đó kéo dài thêm khi thời hạn gần kề. Đối với Agwaze, có vẻ như đó là đáng giá để làm việc trong một lĩnh vực mà anh ấy đam mê. 'Tôi biết nó sẽ tồi tệ cho tôi', anh ấy nói với một nụ cười méo mặt. 'Tôi nghĩ, 'Tôi còn trẻ, cơ thể tôi sẽ ổn. Tôi có thể làm điều đó một thời gian. Tôi có thể chịu đựng điều kiện xấu.''
Anh ấy muốn làm việc trong những trò chơi triple-A—đương đại với điều ngân sách lớn và các đội ngũ sản xuất trải dài qua nhiều quốc gia và studio. Anh ấy nộp đơn xin việc khắp nơi và cuối cùng được chấp nhận ở Vương quốc Anh tại một công ty mang tên Studio Gobo. Công ty này, mà mình mô tả là 'một gia đình của những người mê đồ họa và những người nghệ sĩ không đúng hợp,' cung cấp 'dịch vụ phát triển trò chơi AAA cho một cơ sở khách hàng toàn cầu.' Ý nghĩa của điều đó, Agwaze giải thích, là họ làm việc trên các phần cụ thể của những dự án lớn cho các hãng phim lớn. 'Chúng tôi có toàn bộ sự tự do sáng tạo nhưng không có rủi ro, như nếu Ubisoft [một công ty game Pháp] sẽ hủy bỏ [một] trò chơi, họ vẫn sẽ trả tiền cho chúng tôi,' anh ấy nói. Anh ấy khá hạnh phúc với công việc của mình, xem xét tất cả mọi điều.
Lịch làm việc hàng ngày của anh ấy phụ thuộc đến một phần vào các lập trình viên khác làm việc ở văn phòng có thể ở một số múi giờ xa. Không có máy chấm công, không có trả thêm giờ; anh ấy bắt đầu làm việc vào khoảng 10 giờ sáng, anh ấy nói, và rời khỏi nơi làm việc vào mỗi ngày khoảng 7 hoặc thậm chí là 8 giờ tối. Buổi tối muộn là do một phần, anh ấy giải thích, vì anh ấy đang làm việc với các nhà phát triển ở Montreal, người không đến làm việc cho đến sau khi anh ấy đã ăn trưa.
Quá trình làm việc dường như không hiệu quả này là phổ biến trong ngành công nghiệp, anh ấy giải thích. Một phần vì có quá nhiều người làm việc trên các phần khác nhau của trò chơi lớn mà sẽ là không thể có tất cả họ trong một văn phòng, hoặc thậm chí, có vẻ như là một công ty. Cũng có mong muốn về những lợi ích mà anh ấy gọi là 'văn hóa'—đảm bảo rằng trò chơi có sẵn và hấp dẫn đối với khán giả ở nhiều địa điểm khác nhau thay vì chỉ là cụ thể văn hóa cho đến mức người chơi ở một thị trường khác không muốn nó. 'Nếu bạn có những người có nền văn hóa khác nhau làm việc trên một trò chơi,' anh ấy nói, thay vì thuê 'những người Mỹ khu vực Bay giống nhau' mỗi lần, 'nó có thể chỉ là một trò chơi tốt hơn.'
Còn cả câu hỏi về chi phí—một số chương trình lập trình được giao việc ngoại tuyến sang các quốc gia như Ấn Độ, nơi mức lương thấp và điều kiện làm việc ít được quy định. 'Một người làm việc ở Ấn Độ và một người làm việc ở Thụy Điển có thể có điều kiện làm việc hoàn toàn khác nhau,' anh ấy lưu ý, 'ngay cả khi họ làm việc ở cùng một công ty trên cùng một trò chơi và dự án, có lẽ thậm chí là cùng một tính năng.'
Những giờ làm việc đòi hỏi dẫn đến tỉ lệ nghỉ việc cao trong ngành công nghiệp, thậm chí nhiều hơn cả các trường lập trình. Đây là khối lượng công việc, Agwaze và những người khác nói, được thiết kế cho những người thanh niên không có gia đình hoặc trách nhiệm chăm sóc, những người có thể hiến dâng cả cuộc đời mình cho công việc. Và thực sự, đặc điểm dân số của ngành công nghiệp này chứng minh điều này: Các cuộc khảo sát gần đây về lực lượng lao động trong ngành game ở Vương quốc Anh cho thấy đa số là thanh niên nam. Chỉ có 14% là phụ nữ, và đối với người lao động màu da, như Agwaze, vào năm 2015, họ chỉ chiếm 4%. Ở Hoa Kỳ, vào năm 2019, một nghiên cứu cho thấy chỉ có 19% là nữ, trong khi 32% tự xác định mình không phải là người da trắng. Khi sức hấp dẫn của việc làm trong ngành game không còn lớn hơn mong muốn có cuộc sống bên ngoài công việc, các lập trình viên rời đi và chuyển sang ngành công nghiệp khác. Kỹ năng của họ có thể đã được rèn luyện để tạo ra những trò chơi đình đám, nhưng mã nguồn giống nhau tạo nên cột sống của Red Dead Redemption cũng có thể được sử dụng để tạo ra ứng dụng công nghệ tài chính mới nhất, với nhiều tiền và giờ làm việc ngắn hơn. 'Đó chỉ là một hành tinh khác,' Agwaze nói.
Chính sự chuyển động nhân sự này khiến ngành trở nên không hiệu quả hơn so với những gì có thể. Thay vì cố gắng giữ lại những người lao động có kinh nghiệm, các công ty đưa vào thêm nhiều người lao động trẻ như Agwaze để đền bù sự chênh lệch. Trong khi đó, một số vị trí cấp cao đôi khi không được điền vào trong vài tháng. Điều này trở thành một vấn đề vòng tròn: giờ làm việc kéo dài hơn và hơn khi các nhà phát triển mới tìm cách sửa lỗi; họ mệt mỏi với cuộc đấu tranh và bỏ việc; và sau đó, một người mới với ít kinh nghiệm hơn lại được thay vào vị trí của họ. Và ý kiến của các công ty về cách làm cho công việc trở nên bền vững hơn là đặt một bàn Ping-Pong và phát thức ăn miễn phí. Agwaze cười, 'Hãy đặt một giường vào đó! Ngủ qua đêm! Lắp đặt cả phòng tắm!' Trang web của Studio Gobo quảng cáo 'Bữa trưa Gobo thứ Sáu,' với 'Thức ăn (miễn phí!) được nấu bởi đầu bếp nhà chúng tôi, quy tắc duy nhất là bạn không được ngồi cùng bên cạnh những người bạn ngồi cùng tuần trước. Đó là cơ hội để thư giãn và giao lưu như một đội và một số ý tưởng hay nhất của chúng tôi đã xuất hiện qua bữa ăn ấm cúng tại nhà.
Nhưng, tất nhiên, nó không phải là ấm cúng. Thay vào đó, nó làm mờ ranh giới giữa nhà và nơi làm việc. 'Có những khoảng thời gian mà, như, tôi ngủ từ hai đến ba giờ,' Agwaze nói. 'Tôi chỉ đang về nhà đi ngủ và thức dậy và quay lại [làm việc] lại. Tôi không nhớ đã xảy ra chuyện gì. Tôi chỉ nhớ đi ngủ và lại ở trong văn phòng.' Đồng nghiệp trở thành bạn thân, ca làm việc muộn có thể trở thành không khí tiệc tùng, và cảm giác mỗi người đều là một phần quan trọng thường thống trị. Trang web của Studio Gobo lại nói: 'Vui là tâm điểm của chúng tôi. Chúng tôi biết rằng nếu muốn tạo ra những trò chơi vui, chúng tôi cũng phải vui khi tạo ra những trò chơi.'
Tuy nhiên, bản thân bầu không khí vui vẻ đó được thiết kế để mắc kẹt nhân viên, khiến họ phải làm việc lâu hơn mỗi ngày, thậm chí không có áp lực trực tiếp từ ông chủ. Crunch đã trở nên phổ biến trong ngành công nghiệp: Hơn một nửa số người làm việc được hỏi trong một cuộc khảo sát cho biết họ đã làm việc 'ít nhất 50% thời gian nhiều hơn trong crunch so với giờ làm việc tiêu chuẩn 40 giờ mỗi tuần.' Vấn đề này trở nên quan trọng từ năm 2004 với một 'bức thư mở' từ vợ của một nhà phát triển tại Electronic Arts (EA), phàn nàn về cuộc sống crunch lên tới 85 giờ mỗi tuần của đối tác. Hai vụ kiện tụng đại diện nhóm người lao động đã đưa ra sau đó, cáo buộc làm thêm giờ chưa thanh toán. Cả hai đã được giải quyết ngoài tòa, nhưng thực tế là thực hành này vẫn tiếp tục đến năm 2020. Và không rõ liệu thực hành này có đáng giá đối với nhà tuyển dụng hay không. 'Crunch,' Agwaze lưu ý, 'tạo ra những trò chơi tệ, rất nhiều trò chơi trung bình và một số trò chơi hay. Chỉ vì bạn crunch không có nghĩa là trò chơi sẽ tốt.'
Ngoài lòng trung thành được kỳ vọng đối với CV của họ, những người lập trình được khuyến khích xem họ là một phần của gia đình và phải nỗ lực để đóng góp của họ trong đó, ngay cả khi, như Agwaze nói với một tiếng cười châm biếm, 'Có lẽ tôi đã đi qua quốc gia để bắt đầu công việc này và tôi bị sa thải trong tuần đầu tiên sau khi họ nói với tôi rằng tôi đã gia nhập gia đình.' Mặc dù điều này chưa bao giờ xảy ra với anh ta, nhưng đó không phải là trải nghiệm hiếm gặp trong ngành.
Một số quản lý trong ngành bắt đầu nhận ra rằng họ cần phải tìm ra những cách tốt hơn để giữ lại những nhà phát triển có kinh nghiệm hơn thay vì cố gắng làm cho văn phòng trở nên ít giống văn phòng hơn. Nhưng văn hóa của ngành vẫn mắc kẹt trong ý niệm rằng làm việc thêm giờ là dấu hiệu của chất lượng và tận tụy, thay vì làm việc quá mức và không hiệu quả. 'Họ thậm chí không thể tưởng tượng nó là một điều xấu,' Agwaze nói. 'Đây là cách phải làm. Làm thế nào mà bất kỳ ai có thể tin rằng đây là điều xấu hay sai? Đây là cách chúng ta cần phải làm.'
Với sự xuất hiện của Covid-19 tại Anh, Agwaze gia nhập đám đông đột ngột làm việc từ nhà. Đối với anh ta, điều đó có nghĩa là sự làm mờ ranh giới giữa thời gian làm việc và thời gian nghỉ ngơi. 'Tôi thức dậy, đi sang phòng khác đến máy tính. Sau đó, tôi làm việc trong một thời gian dài. Sau đó, vào một thời điểm nào đó, tôi ngừng làm việc. Có thể sau tám giờ hoặc một chút nhiều hơn hoặc ít hơn một chút. Trước đây, tôi thường xuyên nghỉ giờ trưa một giờ chính xác vào lúc 1 giờ cùng với những người khác từ công ty, nhưng bây giờ tôi như, 'Tôi đã ăn gì hôm nay chưa? Không, chưa. Tôi có lẽ nên ăn. Bây giờ là mấy giờ rồi?'
Và sau tất cả thời gian anh dành để tận tụy làm trò chơi, anh nói, anh không chơi chúng nhiều nữa. Anh cười, 'Tôi không có thời gian. Tôi thỉnh thoảng chơi một lần.'
Người ta gọi đó là cuộc đình công đầu tiên trong ngành công nghiệp trò chơi video. Các diễn viên lồng tiếng, thành viên của một trong những công đoàn cũ của Hollywood, Hiệp hội Diễn viên Màn ảnh–Liên đoàn Nghệ sĩ Truyền hình và Âm thanh Mỹ (SAG-AFTRA), đã đình công chống lại mười một trong những công ty trò chơi lớn nhất trong hơn một năm. Họ đòi hỏi được trả tiền phần trăm và bản quyền giống như những diễn viên phim, và mặc dù họ không đạt được những yêu cầu đó, họ đã đạt được sự tăng lương và chứng minh rằng các công ty trò chơi có thể ngồi vào bàn đàm phán với một phần của lực lượng lao động của họ.
Với Kevin Agwaze, vào thời điểm đó, chiến thắng này dường như cách xa công việc mà anh đang làm. Có một cảm giác từ các nhà phát triển, anh nói, rằng họ mới là những người làm công việc thực sự để tạo ra trò chơi, và các diễn viên lồng tiếng chỉ đến và nói chuyện — một cảm giác giống như cách các công ty đối xử với các diễn viên. Anh mới ở Anh chỉ vài tháng vào thời điểm đó và nhớ nghĩ, 'Vâng, đó là xấu nhưng đó chỉ là cách nó là.' Anh nghĩ anh sẽ có thể thích ứng, leo lên bậc thang nghề nghiệp. Nhưng sự không hài lòng đang nổi lên xung quanh ngành công nghiệp.
Sự căng thẳng bùng nổ tại Hội nghị Game Developers 2018 tại San Francisco. Một buổi hội thảo đã được lên lịch cho hội nghị mang tựa đề 'Liên minh ngay bây giờ? Ưu điểm, Nhược điểm và Hậu quả của Tổ chức cho Nhà phát triển Game.' Những người tổ chức buổi hội thảo, Agwaze giải thích, gần với quản lý hơn là các nhà phát triển bình thường, và một nhóm nhà phát triển bắt đầu tổ chức xung quanh buổi hội thảo để kêu gọi những người ủng hộ liên minh tham gia và đặt câu hỏi. Điều gì ban đầu chỉ là một nhóm trên Facebook, sau đó là một cuộc trò chuyện trên dịch vụ Discord, trở thành một chiến dịch có tên, một trang web chính thức, tờ rơi và một mục tiêu: Game Workers Unite (GWU).
Sau buổi hội thảo, Agwaze nói, cuộc thảo luận về tổ chức đã nở rộ. Mọi người tham gia cuộc trò chuyện trên Discord, sau đó bắt đầu thành lập các chi nhánh địa phương nơi họ sống. Hội nghị được tổ chức tại khu vực Vịnh, nhưng với tư cách là người lao động trong một ngành công nghiệp toàn cầu, các nhà phát triển biết họ phải tận dụng sự lan truyền của mình trên internet để bắt đầu các chi nhánh ngay tại nơi làm việc của họ. Họ nói về crunch, nhưng họ cũng nói về quấy rối tình dục và phân biệt đối xử. Và phân biệt đối xử là điều đặc biệt khiến Agwaze tham gia. 'Nhiều vấn đề này, chúng chỉ trở nên tồi tệ hơn nếu bạn là người màu và là người LGBTQIA', anh nói. 'Chúng trở thành các yếu tố kết hợp trong một môi trường đã tồi tệ từ trước.' Trải nghiệm làm việc thực tế của anh đã ổn, mặc dù giờ làm việc dài dằng. Nhưng, anh nhớ lại, 'trong trường, họ yêu cầu chúng tôi nêu một con số hiện tại trong ngành, trong lĩnh vực của chúng tôi, mà chúng tôi hâm mộ, liên kết. Tôi không thể đặt tên một người Mỹ gốc Phi nào trong ngành game.' Anh vẫn là, vào thời điểm chúng tôi nói chuyện, người duy nhất có màu da khác nhau ở công ty anh, và đối với anh, liên minh là cách nói lên cho những người bị đ margin trong ngành.
Hầu hết những người làm trong ngành công nghiệp trò chơi không có kinh nghiệm với các tổ chức lao động; biến tần tuổi của ngành công nghiệp làm giảm hiệu quả của chúng, nhưng cũng đúng rằng người lao động trẻ đang thúc đẩy sự gia tăng gần đây của các tổ chức lao động trong nhiều ngành công nghiệp. Những người làm việc cũng cần sáng tạo trong việc tổ chức. Nhóm ở Anh đã chuyển từ cuộc trò chuyện trên Discord sang không gian ngoại tuyến, sau đó thành lập một tổ chức lao động chính thức cho người làm trò chơi, một trong những tổ chức đầu tiên trên thế giới.
Agwaze là người quản trị kế toán. Sau khi trò chuyện với nhiều tổ chức lao động khác nhau, người làm trò chơi trở thành một chi nhánh của Liên minh người làm việc Độc lập của Vương quốc Anh (IWGB). Một tổ chức lao động tương đối mới thành lập vào năm 2012, IWGB chủ yếu đại diện cho những người lao động nhập cư có thu nhập thấp ở những lĩnh vực trước đây lâu dài không có tổ chức: người làm vệ sinh, người bảo vệ và người lao động nghề tự do như người phục vụ xe đạp Deliveroo và tài xế Uber.
Người làm trò chơi ở nhiều khía cạnh, rõ ràng, có điều kiện tốt hơn nhiều so với nhiều người lao động đã là thành viên của IWGB, nhưng họ mang lại một tính quân đội có thể lây nhiễm, và liên minh tổ chức các sự kiện xã hội để đưa các thành viên gặp nhau trong sự đoàn kết vượt xa khỏi đường đình. Sự lan truyền truyền thông xã hội của người làm trò chơi là một sự giúp đỡ cho các người lao động khác nữa. Và truyền thông xã hội giúp liên minh tiếp cận đối tượng quan trọng: người chơi trò chơi, họ thường thể hiện ý kiến khi họ không thích một trò chơi, nhưng cũng có thể được hỗ trợ để ủng hộ người làm trò chơi. Một chiến dịch gần đây để 'Sa thải Bobby Kotick', Giám đốc điều hành của Activision-Blizzard, người đã nhận được một khoản thưởng đa triệu đô la sau khi sa thải tám trăm nhân viên, đã thu hút sự chú ý đầy đủ từ game thủ và báo chí trò chơi. Sa thải nhân viên trong khi tăng giá cổ phiếu với việc mua lại và tăng cổ tức cho nhà đầu tư là một thực hành khá phổ biến trong nền kinh tế ngày nay, nhưng chiến dịch nhằm làm cho chi phí nhân quả của những thực hành đó trở nên rõ ràng đối với game thủ. Didžgalvytė nói, 'Tôi nghĩ rằng người chơi đang bắt đầu hiểu rằng những người tạo ra trò chơi của họ đang chịu đựng.'
Những yêu cầu của liên minh ở Anh, được bỏ phiếu bởi các thành viên, bao gồm cải thiện đa dạng và sự bao gồm ở mọi cấp độ; thông báo cho người lao động về quyền lợi của họ và hỗ trợ những người bị lạm dụng, quấy rối hoặc cần đại diện; đảm bảo một mức lương ổn định và công bằng cho tất cả người lao động; và, tất nhiên, chấm dứt giờ làm thêm và không trả tiền. 'Chúng tôi cố gắng
tránh cụm từ 'crunch' vì nó nghe có vẻ kỳ lạ”, Agwaze giải thích. “'Nó giống như giò! Nó thật tuyệt vời!' Không, đó là giờ làm thêm không trả tiền quá mức.'
Do sức mạnh tương đối của các nhà phát triển trong ngành công nghiệp, họ đã có khả năng đưa ra các yêu cầu thay mặt cho những người lao động ít quyền lực hơn. Những vấn đề như hợp đồng không giờ làm việc - hợp đồng lao động, ở Vương quốc Anh, nơi mà hợp đồng là phổ biến, không hứa hẹn cho người lao động bất kỳ giờ làm việc nào hoặc không đưa ra lịch trình đều đặn - vẫn phổ biến ở các cấp độ thấp của ngành công nghiệp, đặc biệt là đối với những người làm kiểm thử chất lượng (QA).
Một số người làm QA, Agwaze nói, thậm chí được trả tiền theo lỗi tìm thấy trong một trò chơi. “Điều này khuyến khích nhầm lẫn”, anh lưu ý, và cũng có nghĩa là ai đó có thể dành giờ đổ mồ hôi kiểm tra một trò chơi, không tìm thấy điều gì sai, và không kiếm được tiền. Quan ngại của GWU thậm chí mở rộng đến các người chơi chuyên nghiệp trong các liên minh 'e-sports' - thường thuộc sở hữu của các công ty sản xuất trò chơi. Một công ty, Agwaze giải thích, có thể đơn giản là xóa sổ toàn bộ một liên minh nếu nó không muốn trả tiền nữa. Và những người làm việc cũng muốn đưa ra các yêu cầu thay mặt cho những người làm việc để sản xuất các hệ máy chơi game ban đầu, từ khai thác khoáng chất quý hiếm ở Congo đến lắp ráp sản phẩm trong các nhà máy, thường ở Trung Quốc.
Vẫn còn xu hướng trong ngành công nghiệp, ảnh hưởng đến mong muốn tổ chức của người lao động, giả vờ rằng nó là vô chính trị. “Chúng tôi tạo ra nghệ thuật tuyệt vời, chúng tôi không tạo ra chính trị,” là cách Agwaze tóm gọn lập luận này. Tuy nhiên, anh chỉ ra rằng trò chơi, từ trò chơi chiến tranh (được tài trợ một cách tế nhị bởi quân đội) đến trò chơi siêu anh hùng, như trò chơi Spider-Man có đề cập đến việc Spider-Man sử dụng tháp giám sát hoạt động bởi cảnh sát để theo dõi tội phạm. “Làm thế nào điều này có thể không phải là một tuyên bố chính trị?” anh hỏi.
Văn hóa trò chơi trực tuyến đã có lịch sử văn hóa độc hại, đặc biệt là phong trào 'Gamergate' phải làm cánh cửa. Các công ty trò chơi, sau những cuộc biểu tình về công bằng chủng tộc năm 2020, nhanh chóng đưa ra tuyên bố nói rằng Black Lives Matter, nhưng họ hiếm khi, theo Agwaze nói, công nhận điều kiện họ tạo ra bên trong công ty.
Một trong những công ty đó, Ustwo, tự giới thiệu mình là một “fampany,” một cỗ từ vụng về của “family” và “company.” Nó tuyên bố cam kết với đa dạng và sự bao gồm, nhưng khi họ sa thải Austin Kelmore, chủ tịch GWU-UK, các email nội bộ của họ chỉ trích anh ta đã dành thời gian cho “các kế hoạch đa dạng và thực hành làm việc,” và vì là “tòa thành tự chủ tự lập tự trị.” Một email, được chia sẻ trong The Guardian, tuyên bố, “Studio hoạt động như một tập thể ‘chúng ta’ thay vì lãnh đạo so với nhân viên,” nhưng cũng nói rằng Kelmore đã đặt “lãnh đạo . . . vào tình thế tiêu cực.” (Người phát ngôn của công ty nói với The Guardian rằng Kelmore đang rời bỏ vì lý do không liên quan đến hoạt động của ông trong liên minh.) GWU-UK đã chiến đấu vì Kelmore, nhưng ngay trước đại dịch, các quy trình như vậy đã mất thời gian; sau đại dịch, chúng còn tắc nghẽn hơn.
Thời gian Agwaze tổ chức với GWU-UK đã dạy cho anh ta rằng các công ty thường ít hiệu quả và thiết thực hơn anh ta đã mong đợi. “Họ giống như một phe phái 'tà ác hỗn loạn',” anh ta cười. Ít người trong số họ biết đến các luật lao động, hoặc cách hành động của họ sẽ được nhận thức như thế nào. Rồi, giống như với các cuộc biểu tình Black Lives Matter, họ cố gắng giành được một số thiện chí thông qua các hành động chủ yếu là biểu tượng, như quyên góp tiền cho tổ chức công bằng chủng tộc.
Tuy nhiên, tất cả điều này phản ánh sự bắt đầu của một sự thay đổi trong ngành công nghiệp, được tín hiệu thông qua sự tăng cường nhận thức chính trị bên trong và xung quanh trò chơi. Các thành viên của Quốc hội Anh thậm chí đã thành lập một nhóm đa đảng để nghiên cứu ngành công nghiệp trò chơi, mặc dù Agwaze lưu ý rằng lời mời của GWU-UK để nói chuyện với nhóm đã bị trì hoãn do Brexit và cuộc bầu cử tổng thống vào tháng 12 năm 2019, và sau đó là đại dịch Covid-19. Tuy nhiên, điều đó đánh dấu một sự thay đổi so với giả định mà hầu hết mọi người đều có, anh ta nói, là “mọi thứ ổn, vì đó là trò chơi video. Nó chắc chắn phải vui, thậm chí trong điều kiện làm việc của nó.”
Với đại dịch, Agwaze nói, một số phương tiện thông tin thông thường của liên minh để thu hút thành viên mới - cuộc họp trực tiếp và các buổi diễn thuyết - đã phải bị hủy bỏ, và Hội nghị Phát triển Trò chơi 2020, nơi họ đã lên kế hoạch tổ chức một bảng thảo luận, đã bị hoãn lại. Tuy nhiên, các thành viên mới vẫn tìm đến họ, do vấn đề ngay trên nơi làm việc. “Họ nói, ‘Ồ, đang có vấn đề ngay bây giờ! Tôi cần tìm sự giúp đỡ từ liên minh!’” anh nói. Công nhân tại một số công ty đang bị nghỉ việc mà vẫn được yêu cầu tiếp tục làm việc mà không được trả tiền.
Người khác được nói rằng họ phải đến văn phòng mặc dù có lệnh phong tỏa. Và rồi có vấn đề về nhập cư. Ngành công nghiệp trò chơi, Agwaze lưu ý, phụ thuộc vào lao động nhập cư - anh ấy chính là một người di cư EU sống ở Vương quốc Anh, một tình trạng có thể bị ảnh hưởng bởi Brexit và, dưới thời Thủ tướng Boris Johnson, ý định của chính phủ làm chặt chẽ hơn đối với người di cư. Đại dịch làm trầm trọng thêm những vấn đề này: Công nhân mất việc không chắc chắn về tình trạng visa của họ, và với số lượng công việc chờ xử lý ở cả Cơ quan Nội vụ và các tòa án lao động, có nhiều sự không chắc chắn giữa người lao động khiến họ tìm đến liên minh để được giúp đỡ.
Tất cả điều này đồng nghĩa với sự tiến triển - và nhiều thách thức hơn - đối với Agwaze và liên minh. Các công nhân tại các công ty trò chơi, và trong ngành công nghiệp công nghệ nói chung, cuối cùng đã bắt đầu nhìn nhận bản thân mình không phải là may mắn khi có công việc mơ ước, mà là những người lao động sản xuất ra một cái gì đó có giá trị cho các công ty thu về lợi nhuận. Sau tất cả, như Agwaze lưu ý, “trong một năm rưỡi chúng tôi đã tồn tại, chúng tôi đã là chi nhánh tăng trưởng nhanh nhất của IWGB. Chúng tôi là lĩnh vực tăng trưởng nhanh nhất mà họ từng có.” Liên minh là một bước quan trọng để thay đổi quyền lực trong ngành công nghiệp và chiếm lấy nhiều hơn cho chính họ.
Bài viết này đã được điều chỉnh từ Work Won't Love You Back: How Devotion to Our Jobs Keeps Us Exploited, Exhausted, and Alone của Sarah Jaffe © 2021. Có sẵn từ Bold Type Books, một nhánh của Perseus Books, LLC, một chi nhánh của Hachette Book Group, Inc.
Những điều tuyệt vời khác từ Mytour
- 📩 Muốn biết thông tin mới nhất về công nghệ, khoa học, và nhiều hơn nữa? Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi!
- Tôi không phải là lính, nhưng tôi đã được đào tạo để giết
- Mọi thứ chúng ta biết hiện nay về trẻ em và Covid-19
- Ở Ấn Độ, điện thoại thông minh và dữ liệu rẻ giúp phụ nữ có một giọng nói
- Trong Dream SMP của Minecraft, toàn bộ máy chủ đều là một sân khấu
- Cách để có nhiều thực phẩm thực vật trên bàn ăn vào năm 2021
- 🎮 Mytour Games: Nhận những mẹo, đánh giá, và nhiều hơn nữa
- 📱 Lưỡng lự giữa các chiếc điện thoại mới nhất? Đừng lo lắng - hãy kiểm tra hướng dẫn mua iPhone của chúng tôi và các chiếc điện thoại Android yêu thích