Trong không gian metaverse, các quy tắc thông thường không còn áp dụng và ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang khám phá cơ hội mới tại đây.
Tại một studio lớn nằm ngoài thủ đô Seoul, các kỹ thuật viên đang tập trung trước màn hình để theo dõi các ca sĩ K-pop hoạt hình - một số có đuôi - biểu diễn trên phông nền ảo.
Những ca sĩ ảo này không chỉ là nhân vật kỹ thuật số mà còn là con người thực sự. Họ đang tham gia trong phòng thu cách đó chỉ vài bước chân, đeo kính thực tế ảo và cầm điều khiển trong cả hai tay. Trong thế giới ảo, họ đang cạnh tranh để trở thành phần của ban nhạc nữ tiếp theo nổi tiếng ở Hàn Quốc.
Girl's Re:verse là một chương trình K-pop metaverse, nơi các thí sinh tương tác với nhau dưới dạng hình đại diện hoạt hình trên màn hình trong các phòng nhỏ. Mức độ cạnh tranh cao, với những người thất bại sẽ bị loại.

Nhiều người cho rằng đây chính là tương lai của giải trí trong metaverse, một tương lai có thể được trải nghiệm bởi mọi người. Hiện tại, Hàn Quốc đang là nơi tiên phong thử nghiệm công nghệ này.
“Nhiều người muốn tham gia vào metaverse, nhưng cần nội dung chất lượng”, Phó giáo sư Jung Yoon-hyuk của Trường Đại học Truyền thông và Truyền thông Đại học Hàn Quốc nói. “Ở Hàn Quốc, nội dung đó là K-pop.”
Trong metaverse, các quy tắc thông thường không áp dụng và ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang tận dụng cơ hội sáng tạo này, tin rằng người hâm mộ sẽ thích thú tham gia.
Một số nhóm nhạc K-pop đã có đối tác ảo từ lâu. Karina, thành viên của ban nhạc Aespa, có thể gặp trên YouTube khi nói chuyện với phiên bản số của mình, “ae-Karina”.
Công ty Kakao Entertainment muốn đi xa hơn. Họ hợp tác với Netmarble để phát triển nhóm nhạc K-pop Mave, tồn tại chỉ trong không gian mạng. Nhóm ảo này sẽ tương tác với người hâm mộ trên toàn thế giới.
Kakao cũng đứng sau Girl's Re:verse, một chương trình K-pop trong metaverse, với tập đầu tiên đã thu hút hơn một triệu lượt xem trong ba ngày. Kakao kế hoạch phát hành album, xác nhận thương hiệu và phát triển các sản phẩm khác.
Ông Andrew Wallenstein, chủ tịch của Variety Intelligence Platform, cho biết các công ty truyền thông Mỹ chỉ tham gia vào các thử nghiệm metaverse.
“Hàn Quốc thường là điểm đầu tiên để thử nghiệm các xu hướng mới”, ông Wallenstein nói. “Nếu có xu hướng nào dịch chuyển sang Mỹ, đó sẽ là từ Hàn Quốc.”
Các thử nghiệm của Hàn Quốc với giải trí ảo đã bắt đầu từ ít nhất 25 năm trước, với một ca sĩ nhân tạo tên là Adam, xuất hiện trong những năm 1990. Mặc dù đã biến mất sau khi phát hành album vào năm 1998, Adam vẫn để lại dấu ấn trong văn hóa đại chúng Hàn Quốc.
Sự sáng tạo kỹ thuật số của Hàn Quốc đã tạo ra những người ảo có ảnh hưởng lớn như Rozy và Lucy, với hàng triệu người theo dõi trên Instagram và quảng cáo cho các thương hiệu như Chevrolet và Gucci.

Những KOL ảo được tạo ra với sự tương tự như con người, làm tăng sức hấp dẫn của họ. Ông Baik Seung-yup, người tạo ra nhân vật Rozy, chia sẻ về phẩm chất gần giống con người của chúng.
“Chúng tôi muốn tạo ra một thể loại nội dung mới”, ông Baik nói. Ông ước tính 70% số KOL ảo trên thế giới đến từ Hàn Quốc.
Theo McKinsey, hơn 120 tỷ USD đã được chi tiêu trên toàn cầu để phát triển công nghệ metaverse trong 5 tháng đầu năm 2022. Chính phủ Hàn Quốc đang đầu tư hơn 170 triệu USD để hỗ trợ phát triển công nghệ mới này, hình thành cái mà họ gọi là “liên minh metaverse” bao gồm hàng trăm công ty.
Chính phủ Hàn Quốc đang đầu tư hơn 170 triệu USD để hỗ trợ phát triển công nghệ mới này tại đây, hình thành cái mà họ gọi là “liên minh metaverse” bao gồm hàng trăm công ty. Ông Ball cho biết đây là một trong những chương trình tích cực nhất của loại hình này. Nhưng trong khi Hàn Quốc có thể “đi trước một bước” khi nói đến các ngôi sao nhạc pop ảo, thì liệu các công ty của nước này có khả năng đóng vai trò dẫn đầu khi metaverse phát triển hay không vẫn “là một câu hỏi mở”.
Sự ủng hộ từ chính phủ cho các công nghệ mới đã mang lại thành công cho Hàn Quốc trong quá khứ. Đất nước này đã phát triển nền kinh tế hiện đại của mình nhờ vào sự hỗ trợ của các tập đoàn công nghệ và đặt niềm tin vào ngành công nghiệp điện thoại di động.
Vì vậy, các thanh thiếu niên ở Hàn Quốc thường đọc truyện tranh trên điện thoại, xem phim truyền hình trực tuyến mà không cần TV và theo dõi các ngôi sao K-pop trên mạng xã hội cùng các nền tảng mới. Trên các ứng dụng chơi game như Zepeto và Weverse, người hâm mộ tương tác với nhau, đôi khi dưới hình avatar có thể tùy chỉnh, và với các nhóm nhạc yêu thích của họ.
Kakao Entertainment – một phần của tập đoàn công nghệ đa dạng Kakao của Hàn Quốc – đang quảng cáo cho Mave, một nhóm nhạc ảo đang được phát triển của họ, với việc trở thành nhóm nhạc K-pop đầu tiên được tạo hoàn toàn trong metaverse sử dụng máy học, deepfake và công nghệ chụp 3D. Để thu hút sự chú ý trên toàn cầu, họ muốn các thành viên của Mave có thể nói nhiều ngôn ngữ và tương tác với các fan từ khắp mọi nơi.
Ông Kang Sung-ku, giám đốc kỹ thuật của dự án, cho biết ý tưởng là khi những nhân vật ảo có thể tương tác và trò chuyện ý nghĩa, thì “con người thực sẽ không bao giờ cảm thấy cô đơn”.
Tham khảo NYTimes
