Cách Game Đối Kháng Trở Thành Nơi An Nhàn cho Game Thủ LGBTQ

Kể từ khi trở thành công cộng, internet đã là một phước lành đáng kinh ngạc cho những người tìm kiếm cộng đồng. Cho dù bạn đi lang thang trên trang web fan của nhiều nhân vật trong Final Fantasy VII vào đầu những năm 2000 hay hiện đang ở trên các máy chủ Discord cho kênh Youtube yêu thích của bạn, bạn có thể đã trải qua sự thuận lợi khi có thể tìm thấy cộng đồng trên internet, mặc dù không nhất thiết phải tham gia.
Cộng đồng game đối kháng, hay FGC, là một ví dụ tuyệt vời về những cộng đồng cạnh tranh này. FGC là một thuật ngữ rộng lớn chỉ một nhóm đa dạng với hàng trăm trò chơi và hàng ngàn game thủ. Những tượng đài công nghiệp như Street Fighter, những tác phẩm cult như Melty Blood, và những điều kỳ quặc như Ultra Fight Da! Kyanta 2 đều thuộc phạm vi của FGC, và mỗi trò chơi có nhóm riêng của mình gồm những người hâm mộ, người chơi và người hâm mộ giữ cho trò chơi của họ sống sót.
Đồng thời, video game lịch sử đã là những không gian khó khăn để thám hiểm đối với cộng đồng LGBTQ+. Một mặt, tính ẩn danh và tùy chọn tùy chỉnh mà các người chơi của các MMO như World of Warcraft hay Final Fantasy XIV mang lại đã cho phép những người queers, cả ẩn và không ẩn danh, thực hiện thử nghiệm với bản thân và trình bày trong một môi trường tương đối an toàn và kiểm soát. Mặt khác, bạn có dữ liệu như báo cáo năm 2019 của Liên minh Phòng vệ chống Mô phỏng phát hiện rằng 35% người chơi LGBTQ+ báo cáo bị quấy rối dựa trên bản thân họ.
Người chơi game đối kháng LGBTQ thường phải đối mặt với sự quấy rối tương tự như những gì người chơi LGBTQ khác trải qua ở các không gian khác: sử dụng từ ngữ sai giới, những lời lẽ tục tĩu và đe dọa bạo lực. Lần đầu tiên tôi bị gọi bằng từ lóng phụ tử là khi đang chơi game đối kháng, và không khó để tìm thấy hành vi tương tự trong FGC, thường được hướng đến những thành viên LGBTQ nổi tiếng và rõ ràng hơn trong cộng đồng.
Chủ nghĩa nữ tính phi chuyên nghiệp cũng là một vấn đề kiên cố trong một số phần của cảnh đó, với kiến thức và kỹ năng của người chơi nữ và người chơi nữ chuyển giới bị đánh giá giảm giá hoặc bị làm nhẹ nhàng. Khi nói về cách đối xử như một nhận xét viên so với một người chơi, Siêu đánh Smash Bros. nhận xét Dara M. Gar giải thích, “Mọi người nhất định đánh giá thấp kiến thức của tôi về game... Những chỉ trích mà tôi có thể nhận được như một nhận xét viên thực sự kỳ cục. Người ta thậm chí không chịu nghe những điều tôi đang nói. Họ nói rằng tôi không biết gì về trò chơi.”
Ngày nay, người chơi từ các nhóm thiểu số chủ yếu bị quấy rối trong các cuộc trò chuyện Twitch cho cả cá nhân và giải đấu, hoặc trên các trang web truyền thông xã hội như Twitter hoặc Reddit - nhưng sự quấy rối trực tiếp đã và vẫn có thể xuất hiện trong cộng đồng. Quá xuất hiện, đến mức, vào năm 2012, trong một chương trình do Capcom sản xuất nhằm quảng bá tựa game Street Fighter X Tekken lúc đó, người chơi nổi tiếng và nhận xét viên của Tekken Aris Bakhtanians cảm thấy thoải mái nói, “Đây là một cộng đồng đã, bạn biết, 15 hoặc 20 năm tuổi, và quấy rối tình dục là một phần của văn hóa.” Ngày sau khi các nguồn như Giant Bomb báo cáo về câu nói, Bakhtanians phát đi thông cáo xin lỗi về những lời nhận xét của mình trong khi cũng tự bảo vệ bản thân bằng cách nói, “Tôi đã rất nóng lòng vì tôi cảm thấy văn hóa của một cảnh mà tôi đã tham gia hơn 15 năm đang bị đe dọa.”
Nhưng 11 năm là một khoảng thời gian dài đối với bất kỳ cảnh nào, và FGC đang ở một vị trí khác biệt nhiều, đặc biệt là với cách nó nhìn nhận đối với sự đa dạng tình dục và cách đối xử với các thành viên cộng đồng LGBTQ+ của mình.
Dĩ nhiên, các trò chơi đối kháng không xa lạ với những nhân vật LGBTQ+. Bridget và Testament từ Guilty Gear là hai ví dụ nổi bật nhất trong thời gian gần đây, nhưng đại diện queers trong các trò chơi đối kháng có thể nói là đã có từ nguồn gốc của thể loại vào cuối những năm ’80. Mặc dù không có đề cập đến nó trong Street Fighter gốc, võ sĩ người Anh lịch lãm Eagle, thiết kế của ông được lấy cảm hứng từ biểu tượng song tính Freddie Mercury, được ám chỉ là đồng tính trong các xuất hiện sau này. Các trò chơi khác như Mortal Kombat, Tekken, và BlazBlue đã bao gồm những nhân vật queers hoặc không tuân thủ giới tính trong đội hình chơi của họ tại các thời điểm khác nhau.
Trong cảnh thi đấu, những người chơi queers đã nổi lên đến đỉnh cao của các trò chơi của họ. Người phổ biến nhất trong số họ là Dominique “SonicFox” McLean, người đã giành chiến thắng trong các giải đấu lớn trên nhiều trò chơi bao gồm Mortal Kombat X, Skullgirls, Dragonball FighterZ, và có vẻ như bất kỳ trò chơi đối kháng nào họ quyết định chơi trong hơn một vài tháng. Claire “UMISHO” Harrison, một phụ nữ chuyển giới, mang về giải thưởng cao nhất cho Guilty Gear Strive tại Giải vô địch Evolution (EVO) 2022, một trong những giải đấu đối kháng lớn nhất thế giới. Những người chơi khác như Ricki Ortiz, Dawn “Yohosie” Hosie, và Mia “Mira” Reshel cũng đã giành chiến thắng hoặc xếp hạng cao trong các giải đấu lớn cho trò chơi của họ.
Ngay cả ngoài sự đại diện của những người chơi hàng đầu, FGC là một trong những cộng đồng đa dạng nhất trong thể thao điện tử. Cho dù là những người tổ chức giải đấu như Ishmael Cohen-Scali ở Montreal, những người phát thanh viên như Gar, hoặc thậm chí là những nhà phát triển như Lindsay Towns và Jen Barboza của Mane6, tiếng nói queers có thể được tìm thấy trong gần như mọi trò chơi hoặc vai trò trong cộng đồng. Nếu bạn đến bất kỳ sự kiện game đối kháng địa phương nào trong bất kỳ tuần nào, bạn hầu như chắc chắn sẽ gặp một cô gái chuyển giới đang tập luyện một trò chơi đối kháng mà bạn chưa từng nghe đến trước đó trên bảng cài đặt mà cô ấy mang từ nhà, và cô ấy sẽ sẽ dạy bạn cách chơi nếu bạn đứng đó đủ lâu.
Vậy làm thế nào chúng ta lại ở đây? Điều gì khiến cho FGC trở nên đa dạng đặc biệt như vậy?
Jamaal “Ryyudo” Graves, một người chơi, nhà bình luận và đôi khi là tổ chức giải đấu, đề cập đến dàn diễn viên đa dạng theo lịch sử đã trở thành một phần quan trọng của thể loại từ khi nó được bắt đầu. Anh ấy nói rằng các trò chơi đối kháng 'đã làm rất tốt trong việc tránh xa khỏi việc chỉ có dàn diễn viên toàn nam trắng, làm nhiều hơn so với hầu hết các trò chơi trong những thập kỷ trước và ngay cả ngày nay. Có nhiều nhân vật có nghĩa là phát triển họ theo cách độc đáo. Vì vậy, chúng ta có các Chiến binh Thế giới của Street Fighter khi, vào thời điểm đó, NES classic Punch-Out!! có thể đã là trò chơi gần giống nhất. Người chơi gắn bó với những nhân vật này và vẫn làm như vậy nhiều năm sau đó; Chun-Li là một trong những ví dụ xuất sắc nhất về phụ nữ mạnh mẽ trong thế giới game. Khi thực hiện với ý định tốt, chúng ta đã nhận được sự đại diện mạnh mẽ và quyền lực trong các trò chơi đối kháng.
Cohen-Scali nói tương tự và cũng đề cập đến 'nguồn gốc từ các quán game' như một yếu tố đóng góp. 'Các quán game là nơi rẻ tiền và tập trung để mọi người gặp nhau và chơi game với nhau, tạo nên một cộng đồng và văn hóa địa phương tập trung vào những trò chơi này. Các quán game cũng có thể liên kết với các quán bowling, rạp chiếu phim hoặc các doanh nghiệp nhỏ khác để họ có thể thu hồi chi phí một cách dễ dàng, ngay cả ở các khu vực nghèo, vì mức ngưỡng tham gia trò chơi thấp.'
Ngay cả khi internet và chơi trực tuyến trở nên phổ biến, nguồn gốc từ các quán game vẫn là một phần quan trọng của văn hóa FGC. Tham gia các sự kiện cộng đồng cục bộ hoặc các giải đấu offline vẫn được coi là cách tốt nhất để tương tác với cộng đồng.
Mặc dù FGC đã có những cải thiện, những yếu tố gây vấn đề trong văn hóa cộng đồng vẫn tồn tại. Đặc biệt, trong FGC, giống như nhiều cộng đồng thi đấu khác, nếu ai đó giỏi đến mức đủ, một số thành viên trong cộng đồng sẽ chấp nhận hành vi hoặc niềm tin tiêu cực của họ (như phê phán đồng tính hoặc chống đối chuyển giới) mà gây hại cho người khác.
Việc thay đổi những yếu tố này có thể khó khăn do cách mà FGC đã hoạt động trong quá khứ. Người chơi Skullgirls tên Tuna có trụ sở tại California mô tả FGC không phải là một khối đồng nhất, mà là “một cộng đồng nhỏ, liên kết với nhau.” Do đó, bất kỳ sự thay đổi văn hóa hoặc cộng đồng nào FGC trải qua thực sự chỉ có thể xảy ra ở cấp cơ sở.
Tuy nhiên, mặc dù việc tìm và tham gia vào một cộng đồng có thể khó khăn, game đối kháng mang đến cộng đồng đó cho những game thủ cần nó. Đối với Ricki Ortiz, game đối kháng là nơi cô ấy tìm thấy rằng cô ấy “cuối cùng cũng có điều gì đó chung với mọi người.”
Với những người chơi này và nhiều người khác, FGC đã trở thành một không gian để họ thể hiện bản thân cả trong game và ngoài đời, để cải thiện và phát triển như là người chơi và như là con người. Đó có thể là nơi trốn tránh khỏi mọi thứ khác trong cuộc sống, có thể là lý do để đứng dậy từ giường vào buổi sáng, và có thể là nơi để bị một ai đó có nhiều decal anime hơn nút trên bộ điều khiển đánh cho tan nát. “Nó giống như một gia đình,” SonicFox nói. “Bạn gọi nó là một cộng đồng, nhưng thực sự, đối với tôi, đó là một gia đình.”
