Sự Tự Do khi Chơi một Chú Mèo Rất Không Giống Mèo trong Stray

Trong Stray, trò chơi phiêu lưu sau thảm từ BlueTwelve Studio, người chơi nhập vai một chú mèo vằn vại màu cam và nâu không có tên. Tại các điểm khác nhau trong hành trình của chú mèo này qua một thành phố tương lai, rực rỡ ánh sáng neon, các hướng dẫn nút sẽ xuất hiện, nổi lên trên cánh của sofa da hoặc đậu trước chân của những con robot nhân hình đứng đôi chân. Nhấn vào các đầu vào tương ứng trên bộ điều khiển và chú mèo sẽ đào móng nhịp nhàng vào vải hoặc cọ đầu dọc theo chiều cánh tay của người tổng hợp. Đôi khi, nó có thể nhảy lên đùi của một con robot đang nằm và cuộn tròn thành một quả cầu chật chội để ngủ một giấc nhanh.
Hành vi này ngay lập tức quen thuộc với bất kỳ ai đã dành thời gian bên cạnh mèo, và đồ họa động đặc sắc đủ để trò chơi có vẻ hoàn toàn bắt trọn bản chất của động vật. Nhưng khi dành đủ thời gian với Stray, ảo tưởng nhòa đi, được thay thế bằng một loạt những nghịch lý. Protagonist mèo có vẻ giống hệt như một chú mèo, nhưng nó dường như không thực sự là một chú mèo ở bất kỳ ý nghĩa nào ngoài hình dạng.
Một cảm giác nghi ngờ bắt đầu lan tỏa từ lúc người chơi bắt đầu di chuyển nhân vật của họ trên màn hình. Chú mèo, như dự kiến của hầu hết những hình ảnh game video, phản ứng ngay lập tức theo hướng của người chơi. Nó nhảy ngay lên thanh sắt và hệ thống ống, đi theo con đường qua cảnh đô thị như được dẫn bởi một điểm laser toàn năng. Không giống như một chú mèo thực tế, nó không bao giờ trông cảnh báo với không gian mở hay nghi ngờ rằng nó có thể thực hiện một bước nhảy siêu anh hùng từ một điểm này sang điểm khác. Nó không bao giờ trốn ngoài tầm nhìn để cẩn thận quan sát môi trường xung quanh.

Khi hợp tác với một chiếc drone trí tuệ nhân tạo mang tên B-12, nó cũng, hmm, đi theo chỉ thị một cách kiên trì khi mèo thực tế có thể chọn bỏ qua hoàn toàn. Khi Stray tiếp tục, trở nên khó bỏ qua cách mà nhân vật trở nên không giống chú mèo. Con vật nhỏ linh hoạt này hoạt động với mục tiêu cụ thể, giải quyết các câu đố đa bước đòi hỏi tư duy trừu tượng. Bất kể đèn sáng hay mùi thú vị nào nó phát hiện, chú mèo vẫn tập trung hoàn toàn vào các nhiệm vụ không liên quan đến sở thích thực sự của nó, như ăn thưởng cá hôi, săn mồi, hoặc tìm những nơi ấm áp để ngủ hàng giờ.
Tất cả những điểm này có thể dường như là những chỉ trích không công bằng—những điểm nhỏ nhặt đòi hỏi nhiều hơn từ một trò chơi video phổ biến mà nó không thể cung cấp một cách hợp lý—nhưng chúng chỉ ra nút thắt của những nghịch lý làm cho Stray trở thành một trò chơi hấp dẫn. Bằng cách xem xét cách mà nhân vật chính mèo trong Stray thực sự không hành động giống như một chú mèo, một câu hỏi xuất hiện: Làm thế nào một nhà làm game có thể tạo ra một trải nghiệm có thể hiểu được như thế nào là sống trong vai trò của một sinh vật không phải là con người?
Thế giới của mèo đối với tâm trí con người có vẻ không thể biết đến. Dù chúng ta nhân hóa hành vi của động vật để hiểu nó, nhưng mèo được hình thành bởi một con đường tiến hóa đã tạo ra một cái nhìn khác biệt hoàn toàn so với chúng ta. Trong khi chúng ta có thể thoải mái sống cùng mèo nhà, việc tưởng tượng ra cách một sinh vật khác nhìn nhận thế giới chung của chúng ta đòi hỏi phải đặt ra câu hỏi về cách chúng ta hiểu hiện thực chính mình. Làm như vậy không chỉ là một đề xuất khó khăn; ở thời điểm này ít nhất, có thể cận kề với khả năng bất khả thi.
Stray lướt qua và chạm vào vấn đề này trong hành trình của nhân vật chính qua thành phố khoa học viễn tưởng. Mặc dù chú mèo của nó hành động chủ yếu theo cách rõ ràng của con người, BlueTwelve Studio dường như rất nhận thức về cách mà nhiệm vụ khó khăn mà họ đặt ra từ nguyên tắc của trò chơi, và đã tạo ra một câu chuyện nhận thức về thiết kế nhân cách của nó.
Đặt trong tương lai xa, nơi thế giới đầy rôbốt mô phỏng Thành phố Cổ Kowloon, Stray trình bày một thế giới đã cố gắng tiến lên mà không cần sự cai trị của con người—nhưng không thể tránh khỏi bóng tối dài của ảnh hưởng của chúng ta. Trong đó, một động vật nhà mà loài của nó đã học cách sống chung với con người lại sống chung với những rôbốt mô phỏng con người thay vì. Khi chú mèo di chuyển qua thành phố trong trò chơi, nó khám phá ra các khu dân cư do máy móc quản lý, công dân cơ khí đã tái tạo lại loại xã hội mà con người tuyệt chủng đã để lại cho họ. Những thành tựu của loài của chúng ta tiếp tục trong các nghệ sĩ hình ảnh và nhạc sĩ rôbốt, nghề nghiệp của họ được thực hiện trong cộng đồng rôbốt thân thiện. Những thất bại của chúng ta, đáng chú ý hơn, tìm thấy sự sống mới dưới dạng lực lượng cảnh sát rôbốt tàn bạo và các hệ thống tầng lớp được áp đặt một cách nghiêm ngặt, khiến cho những người kế nghiệm máy móc của chúng ta tự sắp xếp thành các tầng lớp nghiêm ngặt giữa người có và người không có.
Cuối cùng của trò chơi—mà không mô tả cụ thể về cốt truyện—chú mèo và rôbốt chỉ có thể tìm thấy con đường của họ đến một cuộc sống thịnh vượng hơn bằng cách từ bỏ các quy định của con người trước đây đã mô hình hóa xã hội cho họ. Những vấn đề chủ đề này chứng minh quyết định của BlueTwelve để đặt người chơi của Stray dưới hình mèo không lời. Trò chơi đơn giản sẽ không tạo ra cùng ấn tượng nếu nó không có sự tham gia của một động vật nhà cùng với rôbốt giống như con người—nếu nó không phải là câu chuyện về thế giới chuyển từ tay chúng ta sang bàn tay và vuốt những ngón tay thép của những sinh vật hữu cơ và tổng hợp chúng ta trước đây kiểm soát.
Tuy nhiên, cách tiếp cận này tạo ra ấn tượng rằng các nhà làm game của Stray đã tìm ra lý do để, thay vì là một giải pháp cho vấn đề về cách thiết kế một động vật không phải là con người làm nhân vật chính trong một trò chơi video.
Trong những năm trước đó, các nhà thiết kế khác đã giải quyết vấn đề này một cách trực tiếp hơn. Ví dụ, trò chơi xuất sắc của Japan Studio và GenDesign năm 2016, The Last Guardian, đối tác với nhân vật người chơi—một bé trai con người—với một sinh vật thần thoại khổng lồ tên là Trico có hình dạng và hành vi tham chiếu đến chó, mèo, ngựa và chim. Thay vì phản ứng ngay lập tức theo lệnh của người chơi, Trico cần học cách tin tưởng vào chú bé và sẽ phản đối một số hướng, thể hiện ý tưởng rằng nó là một sinh vật sống có suy nghĩ và cảm xúc riêng về thế giới mà nó sống.
Rain World của Videocult năm 2017, giống như Stray, cho phép người chơi nhập vai vào vai một sinh vật không phải là con người—trong trường hợp này, là một sinh vật mềm dẻo, có xương nhỏ giống mèo trắng với đôi mắt tròn—nhưng sử dụng các cấp độ mênh mông để mô phỏng sự bạo lực của một hệ sinh thái lạ đẹp buộc người chơi phải xem xét môi trường xung quanh họ ít giống như một người săn mồi nhân loại và thay đổi góc nhìn thành quan điểm của một sinh vật ở giữa chuỗi thức ăn thay vì một con người.
Việc Stray bỏ qua truyền thống của thử nghiệm thiết kế đã làm nổi bật cả The Last Guardian và Rain World là đáng tiếc. Mặc dù là một trò chơi rất tốt theo cách của nó, sự thiếu quan tâm của nó trong việc mô hình một con mèo ngoài những hành vi đã đề cập trước đây—nằm gần, gãi, cuộn tròn trên đùi—điều này cũng là một trò chơi quan tâm hơn đến động vật như là các thiết bị diễn đạt cốt truyện hơn là những khả năng tiềm năng để nghĩ về mối quan hệ của chúng ta với các loài khác.
Như cốt truyện của Stray đề xuất, việc thoát khỏi ảnh hưởng của loài người có lẽ là cơ hội tốt nhất mà một Trái đất đang bị đe dọa bởi hành động của chúng ta có để cung cấp cho những cư dân khác của hành tinh này một tương lai. Nếu chúng ta có thể tưởng tượng tốt hơn thế giới mà động vật nhìn thấy thông qua nghệ thuật và khoa học của chúng ta, chúng ta có thể tự nhiên tạo ra một góc nhìn không còn tập trung vào loài của chúng ta và hy vọng có được một số sự khiêm tốn cần thiết để đánh giá lại mối quan hệ của chúng ta với môi trường tự nhiên, nữa.
