Kính thực tế ảo/ảo hỗn hợp đồng bằng của Apple: Cứu cánh mà ngành công nghiệp XR châu Âu đang cần
Apple là người định rõ hình ảnh của ngành công nghiệp. Mặc dù công ty hiếm khi tạo ra những sản phẩm hoàn toàn mới, nhưng phần cứng của họ thường trở thành tiêu chuẩn mà các thiết bị khác được đo lường. Bạn chỉ cần nhìn vào cách iPod, iPhone và iPad định nghĩa những gì mọi người mong đợi từ máy nghe nhạc MP3, điện thoại di động và máy tính bảng.
Bây giờ, Apple hy vọng rằng họ có thể lặp lại màn ảo thuật này với một sản phẩm hoàn toàn mới: kính thực tế ảo/ảo hỗn hợp đồng bằng được đồn đoán, dự kiến sẽ được công bố vào ngày 5 tháng 6.
Đây là một thời điểm quan trọng không chỉ cho công ty mà còn cho toàn bộ ngành công nghiệp thực tế mở rộng (XR) châu Âu. Mặc dù Apple đã có một số thành công với các sản phẩm như Apple Watch, nhưng gần đây họ chưa tung ra sản phẩm nào đã thu hút thế giới như cách iPod đã làm.
Với kính thực tế ảo/ảo hỗn hợp của mình, ông lớn Cupertino đang đứng trước bờ vực nhảy vào một ngành công nghiệp hoàn toàn mới, một ngành có thể củng cố hoặc phá hủy danh tiếng của họ như một người định rõ hình ảnh trong ngành.
TNW Conference 2024 - Mời tất cả các Startup tham gia vào ngày 20-21 tháng 6
Giới thiệu Startup của bạn trước các nhà đầu tư, những người thay đổi và khách hàng tiềm năng với các gói Startup được chọn lọc của chúng tôi.
Và đối với các công ty XR châu Âu? Phần cứng của Apple có tiềm năng thực hiện những điều kỳ diệu. Để biết chính xác điều gì và làm thế nào, chúng tôi đã nói chuyện với một số công ty châu Âu — nhưng trước khi chúng ta đến đó, hãy dành một thời gian để phân tích những gì thực sự đang xảy ra với XR trên lục địa này.
Tình hình thực tế mở rộng ở châu Âu
Khi xem xét về thực tế hỗn hợp ở châu Âu, bạn cần xem xét hai khía cạnh: người tiêu dùng và chuyên gia.
Hãy bắt đầu với khía cạnh người tiêu dùng. Các nghiên cứu khác nhau đã phát hiện ra rằng công dân châu Âu lớn phần không quan tâm đến thực tế ảo và thế giới ảo — hai yếu tố quan trọng nhất hiện nay của XR. Điều này là điều mà tôi chắc chắn nhiều người trong chúng ta đã trải qua theo cách thông thường. Cảm giác như hầu hết mọi người chung quanh đều không thực sự hứng thú bởi thực tế mở rộng; thậm chí, ngay cả những người tôi biết có kính thực tế nhanh chóng dừng việc sử dụng chúng.
Trong khi khía cạnh người tiêu dùng của XR dường như đã chán chường, mọi thứ lại rất khác ở mặt chuyên nghiệp. Các lĩnh vực này đang thúc đẩy đa số sự phát triển trong thị trường thực tế mở rộng, với các lĩnh vực y tế, công nghiệp và giáo dục nhanh chóng và nhiệt tình chấp nhận công nghệ này.
Nói một cách khác, các lĩnh vực chuyên nghiệp đã tìm thấy ứng dụng cho XR ở châu Âu — trong khi người tiêu dùng vẫn đang chờ đợi một lý do để áp dụng công nghệ này. Mặc dù có sự chia lìa giữa hai thị trường này, các nhà phân tích đồng lòng rằng thị trường XR của châu Âu sắp sẽ trở nên lớn mạnh hơn. Rất lớn.
Theo Statista, thị trường AR và VR tại châu Âu có giá trị 2.8 tỷ đô la Mỹ (2.61 tỷ euro) vào năm 2021. Dự kiến vào năm 2025, con số này sẽ đạt 20.9 tỷ đô la Mỹ (19.4 tỷ euro), tăng 7.5 lần trong vòng bốn năm.
Điều này đặt các công ty châu Âu tập trung vào người tiêu dùng trong ngành này vào tình thế khó khăn. Có tiềm năng kiếm được nhiều tiền, nhưng không có đảm bảo rằng công chúng sẽ thực sự chấp nhận công nghệ này.
Một mạo hiểm đủ lớn như Apple
“Quy mô của cơ hội là to lớn, nhưng có nguy cơ thực sự là công nghệ có thể không phát triển,” Leo Gebbie — Chuyên gia phân tích chính của Thiết bị Kết nối tại CCS Insight — nói với TNW. “Chúng ta đã thấy Meta đầu tư hàng tỷ đô la vào VR và thế giới ảo trong những năm gần đây, nhưng công nghệ không thể truyền cảm hứng cho đám đông.”
Khi tôi hỏi Gebbie tại sao lại như vậy, anh ấy chỉ ra một nguyên nhân chính: “thiếu ứng dụng giết chết.”
Thị trường B2B XR đang phát triển vì những công cụ đó có một trường hợp sử dụng rõ ràng, như đào tạo cho bác sĩ phẫu thuật hoặc lái xe. Vấn đề là, đó không phải là thị trường mà Apple đang hướng đến. Họ muốn đưa kính vào những ngôi nhà của công chúng nói chung và, với không có ứng dụng rõ ràng cho công chúng, Apple đang đưa ra một mối nguy lớn lao.
Câu hỏi là, sau đó, ảnh hưởng của cuộc đổ xúc này sẽ là gì đối với các công ty châu Âu đã hoạt động trong ngành này?
Ánh nhìn nhiều hơn có nghĩa là nhiều tiền hơn
Có một câu trả lời chung cho tất cả các công ty mà TNW đã nói chuyện trong bài viết này: việc phát hành kính AR/VR của Apple sẽ đưa nhiều sự chú ý đến ngành công nghiệp — và điều này sẽ có tác động tài chính đối với mọi người.
“Chúng tôi kỳ vọng nó sẽ có ảnh hưởng đáng kể đối với không gian XR,” Jerome Botbol — Giám đốc Nhóm Immersive tại Happy Finish, một công ty sản xuất sáng tạo — nói với TNW. Khi bạn xem xét lịch sử của Apple, đặc biệt là khi đến các sản phẩm “chiếm thị phần và thúc đẩy sự nhận thức,” chiếc kính có thể là “một bước cột mốc quan trọng cho ngành công nghiệp.”
Điều này đến từ góc độ người tiêu dùng — chính thị trường mà kính của Apple sẽ nhắm đến — như, nói chung, Happy Finish tạo ra trải nghiệm sống động cho công chúng thay mặt cho khách hàng B2C.
Nhưng liệu nó có có cùng ảnh hưởng đối với ngành công nghiệp B2B không? Hay mọi thứ sẽ khác biệt?
Tôi đặt câu hỏi này cho Jakob Way, Giám đốc điều hành của Gleechi, một công ty phát triển đóng ở Stockholm tạo phần mềm đào tạo VR. Cho đến nay, Gleechi đã huy động gần 5,5 triệu euro vốn đầu tư.
“Sự ra mắt của kính VR/AR của Apple mang lại tiềm năng lớn cho ngành công nghiệp của chúng tôi,” Way nói. “Apple có một lịch sử làm đảo lộn thị trường, và việc họ gia nhập lĩnh vực VR/AR có thể tạo ra tác động chuyển đổi.”
Way tiếp tục, nói với tôi rằng chiếc kính của Apple “có thể ảnh hưởng đáng kể đến việc áp dụng và chấp nhận chủ lực của các công nghệ [XR].”
Việc Apple tạo ra một chiếc kính VR/AR tập trung vào người tiêu dùng cũng sẽ mang lại lợi nhuận cho thị trường chuyên nghiệp. Thực tế, điều này sẽ hữu ích cho ngành công nghiệp châu Âu nói chung, khi nó tăng cường kiến thức và hiểu biết về công nghệ cho một lượng lớn người.
Gebbie từ CCS Insight xác nhận điều này: “Ngành công nghiệp VR sẽ hoan nghênh sự gia nhập của Apple vào thị trường vì nó sẽ ngay lập tức tạo ra sự quan tâm và đầu tư từ mọi phương hướng.”
Nói một cách khác, việc Apple gia nhập thị trường XR sẽ mang lại nhiều sự chú ý hơn, mở vòi tiền cho các công ty và startup châu Âu trong ngành, dù họ tập trung vào người tiêu dùng hay B2B.
Một liều thuốc trị đau đầu cho những vấn đề của nhà phát triển
Mặc dù việc thu hút thêm ánh sáng vào XR nói chung sẽ là một đại lợi cho ngành công nghiệp châu Âu, một ưu điểm thú vị khác của kính VR/AR của Apple sẽ là phản ứng mà nó có thể gây ra từ các nhà phát triển.
Như Gebbie đã đề cập trước đó, một trong những vấn đề lớn ảnh hưởng đến sự tiến triển của không gian XR tiêu dùng ở châu Âu là “thiếu ứng dụng quyết định.” Một cách để khắc phục vấn đề này là thu hút thêm nhà phát triển vào ngành.
Max Kraynov — CEO Nhóm của FunCorp, một công ty phát triển ứng dụng — nói với TNW rằng việc Apple gia nhập thị trường có thể thay đổi cân bằng tài năng trong ngành. “Một người chơi lớn khác cung cấp nền tảng để phát triển” khiến cho có “khả năng cao” rằng ngành sẽ thấy “sự gia tăng đáng kể trong phát triển phần mềm VR và việc cung cấp/tạo ra tài năng.”
Điều này là điều mà Gebbie từ CCS Insight cũng tin, nói rằng “những nhà phát triển có thể đã tránh xa khỏi VR cho đến nay do kích thước nhỏ của thị trường có thể sẽ thể hiện sự sẵn lòng làm việc với Apple với khả năng bán hàng số lượng từ công ty.”
Sự gia tăng quan tâm mà sự gia nhập thị trường của Apple sẽ gây ra có thể thúc đẩy những nhà phát triển châu Âu trước đây không thấy ý nghĩa trong việc phát triển ứng dụng XR, hoặc nghĩ rằng ngành này chỉ là một hiện tượng thoáng qua. Nhưng khi ông lớn Cupertino tham gia, đó là một tín hiệu cho mọi chuyên gia rằng có thể có một biến động đang diễn ra.
Trải nghiệm người dùng: Một cơ sở hữu ích
Apple “có thói quen xác định lại kỳ vọng xung quanh một công nghệ và biến những ý tưởng mới thành sản phẩm thành công vang dội,” Gebbie nói với TNW.
Như đã thảo luận trước đó, một trong những điều mà Apple nổi tiếng nhất là lấy các thiết bị hiện có và mang đến lý do để người ta sử dụng chúng. Nhìn chung, điều này đã được đạt được thông qua tư duy sáng tạo, sự chú ý đến trải nghiệm người dùng và các hình thức hấp dẫn — một bộ tam điểm mà ngành công nghiệp XR lịch sử đã gặp khó khăn.
“Vấn đề chúng ta đã gặp cho đến nay là người ta đeo tai nghe, và có thể chỉ trải nghiệm nội dung được tạo ra bởi những người đam mê, không phải là chuyên gia,” Matt Littler, CEO và người sáng lập, ARK Immersive, một công ty sản xuất VR, nói. “Không [có] quản lý, ngôn ngữ điện ảnh, hoặc cơ sở nghiêm túc để xây dựng một trải nghiệm, điều này khiến cho người ta không muốn làm lại.”
Apple xuất sắc trong những yếu tố này. Công ty “tạo ra các trường hợp sử dụng hấp dẫn mang lại trải nghiệm có ý nghĩa,” Littler nói. “Tối ưu hóa thâm nhập sẽ bắt đầu.”
Những yếu tố này — và đặc biệt là sự tập trung vào thiết kế tập trung vào người dùng — là quan trọng để khuyến khích người tiêu dùng vượt qua sự không tin tưởng của họ đối với thế giới thực ảo mở rộng.
Cùng nhìn vào sự xuất hiện của điện thoại thông minh. Ở đầu hành trình của ngành công nghiệp này, có vô số thiết kế khác nhau và ngôn ngữ trải nghiệm người dùng. Tuy nhiên, với iPhone, Apple đã hiệu quả định nghĩa cách thức hoạt động của điện thoại di động — nhiều yếu tố này đã được các nhà sản xuất khác áp dụng theo thời gian.
Hy vọng của những nhà phát triển và người tạo nội dung XR châu Âu, sau đó, là rằng tai nghe của Apple mang lại một trải nghiệm người dùng và ngôn ngữ thiết kế cơ bản. Điều này không chỉ thu hút công chúng đến XR như một tổng thể — vì những lợi ích của việc sử dụng nó sẽ rõ ràng hơn — mà còn cung cấp cấu trúc cho những người tạo phần mềm và nội dung trong không gian ở châu lục, điều này sẽ có lợi cho các ứng dụng B2B.
Liệu mọi thứ sẽ chỉ là cầu vồng và bụi ngô?
Mặc dù chúng ta đã thấy rằng những nhà phát triển và người tạo nội dung XR ở châu Âu có thể hưởng lợi từ tai nghe của Apple, một yếu tố chúng ta chưa thảo luận là các doanh nghiệp sản xuất phần cứng cạnh tranh.
Khi nhìn vào lần đầu, người ta có thể giả định việc Apple gia nhập sẽ là tiêu cực, với công ty chiếm lĩnh cơ sở người dùng của những công ty đó và chiếm lĩnh thị trường. Nhưng liệu có phải như vậy không? Chúng tôi đã đưa điều này đến Varjo, một công ty Phần Lan sản xuất kính VR tiên tiến. Đến nay, họ đã nhận hơn 165,8 triệu đô la (154,58 triệu euro) trong mười vòng đầu tư.
“Varjo là công ty duy nhất hiện đang cung cấp công nghệ truyền video chất lượng cao, tương tự như những gì đồn đoán rằng Apple đang sử dụng,” Timo Toikkanen, CEO của Varjo nói. Điều này, ông cho biết với TNW, là sự chứng nhận về công việc của ông — và một công nghệ sẽ là “phương pháp chiến thắng [đối với tai nghe XR] trong thời gian rất dài.”
Tuy Toikkanen đặc biệt tích cực trong cách đối tượng mục tiêu của Varjo khác với của Apple.
“Thay vì cố gắng theo đuổi các ứng dụng tiêu dùng chưa được kiểm tra và chưa được chứng minh, chúng tôi đã xây dựng một thị trường hoàn toàn xung quanh các trường hợp sử dụng chuyên nghiệp tiên tiến,” ông nói. “Hiện nay, đã có 25% trong số 100 công ty Fortune sử dụng sản phẩm của chúng tôi.”
Một lần nữa, sự chia rẽ giữa XR tiêu dùng và chuyên nghiệp lại nổi lên.
Nếu các công ty XR tập trung vào B2B như Varjo không lo lắng về ảnh hưởng tiêu cực mà tai nghe của Apple có thể gây ra cho phần cứng của họ, thì sao với các công ty khác sản xuất thiết bị VR/AR tập trung vào người tiêu dùng?
“Apple sẽ đặt ra một mối đe dọa trực tiếp đối với những nhà sản xuất tai nghe đã có mặt trên thị trường, như Meta và Pico,” Gebbie từ CCS Insight nói. Điều này có thể giải thích tại sao công ty trước đây ra mắt tai nghe Meta Quest 3 của mình chỉ vài ngày trước ngày đồn đoán về sự ra mắt của thiết bị của Apple. Nó đang cố gắng duy trì tính thời sự trong cuộc trao đổi phần cứng XR và đu theo làn sóng của sự chú ý mà Apple đang tạo ra.
Tuy nhiên, mặc dù vậy, Gebbie tin rằng việc ra mắt tai nghe của Apple có thể thực sự mang lại lợi ích cho các doanh nghiệp như Meta, ông nói rằng “mối đe dọa tiêu cực này sẽ có thể được cân bằng bởi sự quan tâm gia tăng đối với VR tổng thể, điều này có thể giúp tất cả các công ty bán được nhiều thiết bị hơn.”
Suy nghĩ cuối cùng: Một tai nghe để thống trị tất cả
Dù có điều gì xảy ra với sự ra mắt của tai nghe của Apple, điều đó sẽ là lợi ích cho các công ty XR châu Âu — ít nhất là trong tương lai ngắn.
Sự quan tâm và đầu tư mà danh tiếng và thương hiệu của Apple mang lại sẽ đưa thị trường thực tế ảo vào một lượng ánh sáng trước đây chưa từng thấy. Cho dù đó là thu hút thêm ánh nhìn của người tiêu dùng vào thị trường, khuyến khích các nhà phát triển tham gia, hay cung cấp một cơ sở cho ngôn ngữ thiết kế XR, sự tham gia của Apple sẽ tạo ra tác động tích cực cho bất kỳ công ty châu Âu nào trong ngành.
Ở đầu tiên. Bởi vì nếu tai nghe của Apple không thành công, sự chú ý ban đầu sẽ nhanh chóng giảm đi, và thất bại này có thể được coi là dấu hiệu cho thấy toàn bộ phía tiêu dùng của ngành công nghiệp XR là không thể. Nếu Apple không thể biến một tai nghe VR/AR trở thành một đề xuất hấp dẫn đối với công chúng, ai có thể?
Tất nhiên, sẽ có một thị trường B2B phát triển cho công nghệ, nhưng điều này khó có thể tránh khỏi sự thất bại tiềm ẩn của tai nghe của Apple. Càng có nhiều tiền và sự quan tâm chảy vào một loại sản phẩm, nó sẽ trở nên tốt hơn và hiệu quả hơn. Lý do mà laptop và điện thoại thông minh tiên tiến không phải vì chúng tốt cho doanh nghiệp, mà là vì mọi người muốn chúng — và điều đó cũng đúng đối với tai nghe XR.
Apple đang đứng trên bờ vực, một cái bờ sẽ định hình số phận của toàn bộ ngành công nghiệp XR châu Âu. Nhưng, như Littler từ ARK Immersive nói, “Nếu ai đó có thể đơn giản hóa quy trình, cải thiện UX và cuối cùng làm cho bà của bạn đeo tai nghe VR, đó là Apple.”
