Tại sao Computer Space là trò chơi video có ảnh hưởng nhất mà bạn chưa từng nghe đến
Trước khi có Pong, đã có Computer Space, trò chơi video thương mại đầu tiên. Tổ tiên của ngành công nghiệp trị giá 175 tỷ đô la Mỹ ngày nay ra mắt vào ngày 15 tháng 10 năm 1971, tại triển lãm Music Operators of America ở Chicago. Được đặt trong một tủ trông rất tương lai, Computer Space đã có vị trí cùng với những chiếc máy đĩa nhạc mới nhất, máy pinball và các trò chơi hoạt động bằng đồng xu khác mà các nhà sản xuất đưa ra để bán cho chủ quán game và quán bar.
Computer Space, được sản xuất bởi công ty nhỏ Nutting Associates, dường như có tất cả mọi thứ. Cốt truyện của nó - lái một tàu vũ trụ thông qua không gian và chiến đấu với hai đĩa bay - dường như hoàn hảo cho thời đại. Các sứ mệnh Mặt Trăng Apollo đang diễn ra hoành tráng. Trò chơi này phù hợp với những người thích xem phim khoa học viễn tưởng như “2001: Hành trình về không gian” và “Hành tinh khỉ” cũng như các chương trình truyền hình như “Star Trek” và “Lost in Space”, hoặc những người đã hào hứng với cuộc chiến đấu trên không của các bộ phim “Trận chiến ở Anh” và “Tora! Tora! Tora!”. Thậm chí, có cả việc đặt một tủ Computer Space quảng bá rõ ràng trong bộ phim của Charlton Heston “The Omega Man.”
Nhưng khi Computer Space được giới thiệu, nó không tạo ra một làn sóng đặt hàng lớn, và không bao giờ có. Cho đến khi những người sáng tạo Computer Space rời công ty, thành lập Atari và phát hành Pong vào năm tiếp theo, tiềm năng thương mại của trò chơi video mới trở nên rõ ràng. Công ty bán được 8.000 máy Pong vào năm 1974.
Nolan Bushnell, người dẫn đầu trong việc phát triển cả Computer Space và Pong, đã kể lại nhiều lần về khởi đầu không suôn sẻ của Computer Space. Ông cho biết Computer Space thất bại vì đã đánh giá quá cao công chúng. Bushnell thường được trích dẫn khi nói rằng trò chơi quá phức tạp đối với những người thường xuyên đến quán bar và rằng không ai muốn đọc hướng dẫn để chơi trò chơi video.
Là một nhà nghiên cứu nghiên cứu về thiết kế và lịch sử trò chơi video, tôi đã thấy rằng điều này không phải là sự thật.
Thất bại trong việc ra mắt
Computer Space là một nỗ lực để thương mại hóa trò chơi video phổ biến đầu tiên. Vào tháng 2 năm 1962, một nhóm kỹ sư MIT tạo ra Spacewar!, một trò chơi miễn phí cho những người may mắn có quyền truy cập vào vài máy tính cồng kềnh, đắt tiền của thời đại.
Thiết kế ban đầu là hai tàu vũ trụ trên nền sao, bắn vào nhau. Đó là một kỹ thuật kỳ diệu, nhưng không hấp dẫn cho việc chơi cho đến khi thêm vào vào tháng 4 sự tác động của trọng lực và một ngôi sao lớn ở giữa khu vực chơi.
Vào khoảng thời gian tương tự khi Computer Space ra mắt, sinh viên Đại học Stanford đã xếp hàng hàng giờ tại hội sinh viên để chơi phiên bản khác của Spacewar!, The Galaxy Game, một trò chơi thành công khi cài đặt một lần duy nhất chỉ cách chỗ làm việc của Bushnell và đồng nghiệp của ông.
Vậy sự khác biệt trong thành công giữa The Galaxy Game và Computer Space có phải là vấn đề giữa sinh viên đại học và người bình thường? Liệu việc sao chép Spacewar!, một trò chơi hấp dẫn với chủ đề hoàn hảo cho thời đại, có thực sự quá phức tạp đối với công chúng thời ấy - những người điền các mẫu thuế mà không có phần mềm và tìm sách trong thư viện bằng thẻ chỉ mục giấy?
Bằng chứng chính cho thấy sự phức tạp không phải là vấn đề đến từ Space Wars, một phiên bản khác của Spacewar! đã làm nên thành công với trò chơi video arcade được phát hành vào năm 1977. Trong quá trình nghiên cứu cuốn sách mới nhất của tôi, “Cách Pac-Man Ăn,” tôi đã tin rằng không phải như vậy. Thay vào đó, câu chuyện thông thường về sự ra đời của ngành công nghiệp trò chơi thương mại là sai.
A coin-operated Computer Space game seen next to a pinball machine. Flippers/Wikimedia CommonsThiếu trọng lực
Tại sao The Galaxy Game và Space Wars có thành công trong việc tìm kiếm khán giả nhiệt tình trong khi Computer Space lại không? Câu trả lời là Computer Space thiếu một yếu tố quan trọng mà hai trò chơi kia đã có: trọng lực.
Ngôi sao trong Spacewar! tạo ra một giếng trọng lực làm cho lĩnh vực chơi trở nên rõ ràng bằng cách thu hút các tàu vũ trụ về phía ngôi sao với độ mạnh thay đổi theo khoảng cách. Điều này đã làm cho người chơi có thể sử dụng chiến lược - ví dụ, cho phép người chơi quay tàu vũ trụ của họ quanh ngôi sao.
Tại sao Computer Space không có trọng lực? Bởi vì những trò chơi video thương mại đầu tiên được tạo ra bằng công nghệ truyền hình thay vì máy tính đa năng. Công nghệ này không thể thực hiện tính toán về trọng lực. The Galaxy Game đã có thể bao gồm trọng lực vì nó dựa trên một máy tính đa năng, nhưng điều này làm cho việc sản xuất trò chơi arcade trở nên quá đắt đỏ. Nhà sản xuất của Space Wars cuối cùng đã giải quyết vấn đề này bằng cách thêm một bộ xử lý máy tính tùy chỉnh vào các tủ máy của họ.

Bài viết của Noah Wardrip-Fruin, Giáo sư Truyền thông Tính toán, Đại học California, Santa Cruz
Bài viết này được tái xuất bản từ The Conversation dưới giấy phép Creative Commons. Đọc bài viết gốc.
