
GTA V đã ra mắt gần 10 năm, chỉ còn khoảng 3 tháng nữa là tác phẩm của Rockstar Games sẽ kỷ niệm 1 thập kỷ. Nhưng đến thời điểm hiện tại, GTA Online vẫn là nguồn thu vàng cho hãng game này. Tác phẩm gần đây nhất mà họ phát hành là Red Dead Redemption 2, vào năm 2018. Đến tháng 4 năm ngoái, Rockstar Games đã xác nhận Grand Theft Auto VI đang được phát triển. Tuy nhiên, đã hơn một năm trôi qua mà chúng ta vẫn chưa thấy một trailer nào giới thiệu về GTA VI.
Tuy nhiên, trong một cuộc phỏng vấn trên podcast Good Time Show sau khi công bố báo cáo tài chính, ông Strauss Zelnick, CEO của Take-Two Interactive đã có những tuyên bố đầy ý nghĩa về thách thức của việc phát triển GTA VI, hoặc bất kỳ phiên bản Grand Theft Auto mới nào: “Một mặt, nó phải là một trải nghiệm mà bạn chưa bao giờ trải qua. Nhưng đồng thời, nó cũng phải mang lại cảm giác mà chúng ta đã trải qua khi chơi một tựa game GTA. Đó là một thách thức lớn đối với nhóm phát triển.”
Sau đó, ông giám đốc đã kết luận: “Bây giờ, câu trả lời của Rockstar đối với thách thức đó là tìm kiếm sự hoàn thiện. Chỉ có sự hoàn hảo mới có thể giúp họ tạo ra một trò chơi thỏa mãn cả hai điều kiện ấy.”
Điều này dấy lên một câu hỏi, khiến kỳ vọng của cộng đồng đối với GTA VI bắt đầu xuất hiện những hoài nghi.
Tuy nhiên, trong một cuộc phỏng vấn trên podcast Good Time Show sau khi công bố báo cáo tài chính, ông Strauss Zelnick, CEO của Take-Two Interactive đã có những tuyên bố đầy ý nghĩa về thách thức của việc phát triển GTA VI, hoặc bất kỳ phiên bản Grand Theft Auto mới nào: “Một mặt, nó phải là một trải nghiệm mà bạn chưa bao giờ trải qua. Nhưng đồng thời, nó cũng phải mang lại cảm giác mà chúng ta đã trải qua khi chơi một tựa game GTA. Đó là một thách thức lớn đối với nhóm phát triển.”
Sau đó, ông giám đốc đã kết luận: “Bây giờ, câu trả lời của Rockstar đối với thách thức đó là tìm kiếm sự hoàn thiện. Chỉ có sự hoàn hảo mới có thể giúp họ tạo ra một trò chơi thỏa mãn cả hai điều kiện ấy.”
Điều này dấy lên một câu hỏi, khiến kỳ vọng của cộng đồng đối với GTA VI bắt đầu xuất hiện những hoài nghi.
Thế giới lớn, nhưng có gì để làm?

Thế giới mở rộng lớn không phải là vấn đề. Cách phát triển câu chuyện theo dạng tuyến tính, từng nhiệm vụ diễn ra trong thế giới ảo cũng không phải là vấn đề. Một ví dụ rõ ràng là Witcher 3: Wild Hunt. Nó đã thể hiện đầy đủ mọi yếu tố của một game nhập vai thế giới mở, kèm theo những cải tiến nhỏ nhặt để thế giới ảo trở nên xứng đáng được khám phá hơn trong mắt người chơi.
Bạn có còn nhớ câu chuyện đi tìm cái chảo giúp bà cụ không? Hoặc một lần khác, bạn đang cưỡi ngựa dạo chơi trên con đường mòn thì bất ngờ được dẫn đến một nhiệm vụ phụ không? Đó chính là một điều Witcher 3 đã làm được.
Tuy nhiên, vấn đề của những game thế giới mở như Grand Theft Auto, đặc biệt là các tác phẩm từ Ubisoft, là họ luôn phải đối mặt với hai lựa chọn khó khăn. Một là khuyến khích người chơi tự khám phá để tìm ra những địa điểm, khoảnh khắc và cảnh quay ấn tượng. Hai là thế giới ảo quá rộng lớn, nhiều khi cốt truyện thưa thớt vài nhiệm vụ, khiến người chơi dễ cảm thấy nhàm chán vì mất quá nhiều thời gian để di chuyển, trong khi cảm giác chơi game không được tận hưởng nhiều.

Do đó, Odyssey, Origins và Val Halla, ba phiên bản gần đây của Assassin's Creed đã trở thành những trò chơi hành động chân thực, không còn những yếu tố bí mật nữa. Hoặc nếu có, tác động khi bị phát hiện không lớn đến mức buộc người chơi phải tìm cách lừa những kẻ địch trong trò chơi. Thậm chí, Val Halla còn dạy người chơi chiến đấu như một chiến binh Viking thực thụ, từ việc đỡ đòn, đáp trả cho đến combo, khác biệt so với trước đây rất nhiều.
“Bản sắc” của GTA trông ra sao?
Mười năm trước, GTA V đã là tác phẩm mở đầu, đặt ra tiêu chuẩn cho thể loại game thế giới mở. Cốt truyện vẫn xoay quanh chủ đề “giấc mơ Mỹ”, hoặc chính xác hơn là những khía cạnh tiêu cực của giấc mơ ấy thường được mô tả trong phim. Đồng thời, thế giới mở của GTA V đã tạo ra một môi trường khiến chúng ta cảm thấy như đang sống trong nó. Từ việc lái xe đến tương tác với những người khác, và cả sự chi tiết của thế giới mở luôn khiến người chơi bị ấn tượng.
Mỗi khi chơi, chúng ta sẽ phát hiện ra nhiều chi tiết trong thế giới ảo của GTA V, chúng ta phải chú ý rất kỹ mới nhận ra, điều này khiến chúng ta phải kính trọng những nhà phát triển tại Rockstar Games.
Khi chịu đòn, nhân vật có thể bị thương và được đưa vào bệnh viện. Khi ra viện, gương mặt của nhân vật vẫn còn những vết trầy xước hay bầm tím:


Đeo kính râm và chuyển sang chế độ góc nhìn thứ nhất, màu sắc của thế giới ảo sẽ thay đổi giống như màu của tròng kính:

Khi bị truy nã, khi ngồi trong xe, nhân vật sẽ cảm thấy bất an và quan sát xung quanh nhiều hơn so với bình thường:

Đó chỉ là một số ví dụ trong hàng trăm, thậm chí hàng ngàn chi tiết mà Rockstar Games đã chú trọng khi phát triển GTA V. Những chi tiết nhỏ này, khi kết hợp với nhau, tạo ra cảm giác thực sự sống trong thế giới đó, cho dù đó là cốt truyện hay GTA Online. Nhờ những chi tiết như vậy, cảm giác khi chơi GTA V mod trên server Roleplay cũng trở nên ấn tượng hơn rất nhiều.
Nếu không muốn tham gia nhiệm vụ, người chơi có thể tự do lái xe hoặc làm bất cứ điều gì họ muốn. Đó chính là những khía cạnh của bạo lực đã làm cho GTA trở thành một trong những series game nổi tiếng nhất, nhưng cũng là một trong những series gây tranh cãi nhất trong nhiều năm qua.
Ngược lại, không phải tất cả các game thế giới mở đều tạo ra cảm giác sống trong game. Một lý do chính là bối cảnh. Nhiều game thế giới mở luôn cố gắng đạt được cảm giác giống như khi chơi GTA. Nhưng nếu làm giống với bối cảnh hiện đại, rất gần với đời thực của GTA, sẽ bị xem là sao chép. Do đó, họ buộc phải lấy bối cảnh khác.
Các bối cảnh giả tưởng quá hư cấu, kết hợp với sự ít chú ý đến chi tiết đã khiến cho GTA vẫn là một thử thách lớn. The Witcher 3 là một ví dụ điển hình khi người chơi thực sự có cảm giác sống trong thế giới giả tưởng trung cổ của Geralt xứ Rivia. Tuy nhiên, với Cyberpunk 2077, CD Projekt RED đã gặp khó khăn vì thế giới trong game quá chi tiết và rộng lớn, không phải mọi thứ đều dễ dàng như trong GTA hay The Witcher.

Trong game, có một khái niệm gọi là “ludonarrative dissonance”, chỉ sự lệch lạc giữa hành động của người chơi và nhân vật chính so với những giá trị được biên kịch mô tả. Ví dụ như trong Uncharted 4, Nathan Drake được mô tả là một người biết nhiều về sử học và khảo cổ, nhưng trong tay người chơi, anh ta trở thành một tay súng chuyên nghiệp với những cuộc chiến gay cấn.
Trong khi đó, GTA không gặp vấn đề này. Nhân vật mà anh em điều khiển đã là tội phạm, vì vậy mọi hành động đều được chấp nhận.
GTA VI phải khác biệt thế nào so với GTA V?
Năm 2017, Breath of the Wild ra mắt với một cách tiếp cận hoàn toàn mới. Không hướng dẫn, không chỉ mục, chỉ có không gian và kinh nghiệm cho người chơi thử nghiệm trong thế giới Hyrule. Với mô phỏng vật lý và chi tiết của game, người chơi không chỉ làm nhiệm vụ mà còn có thời gian để khám phá và thử nghiệm.
Từ đó, tiêu chuẩn của thế giới mở không còn dựa vào GTA V nữa.

Có lẽ nhiều người nghĩ rằng, chỉ cần GTA VI làm giống như Breath of the Wild hoặc Tears of the Kingdom là đủ. Nhưng nếu làm như vậy, GTA VI sẽ chỉ trở thành một bản sao, không phải là trò chơi định hình thế giới mở như mọi khi.
Lợi thế của Grand Theft Auto, cùng với sự tự do, chính là ở cốt truyện. Rockstar Games đã châm biếm những giá trị tiêu cực của nước Mỹ một cách hoàn hảo.
Còn về The Legend of Zelda, gameplay của hai tác phẩm gần đây thật sự kinh điển, nhưng cốt truyện lại chỉ ở mức chấp nhận được. Cách Nintendo kể chuyện thông qua đoạn phim cắt cảnh vẫn được sử dụng lại, tạo ra cảm giác hụt hẫng, dù mục đích là để chìm đắm vào thế giới Hyrule.

Trong Grand Theft Auto, cuộc hành trình làm giàu, thỏa mãn giấc mơ Mỹ đã được kể qua lăng kính hài hước. Với những cơ chế gameplay mới và kinh nghiệm từ mấy chục năm phát triển Grand Theft Auto, GTA VI sẽ chắc chắn tạo ra điều mới mẻ, chưa từng thấy trước đây.
