Thế giới ảo không có chân để đứng vững

Chỉ cần bốn từ để tóm gọn hành trình kỳ cục của thế giới công nghệ trong năm 2022: “Chân sắp ra mắt!”
Tháng 10 này, Meta công bố một cải tiến cho thế giới ảo của mình, Horizon Worlds. Để giới thiệu tính năng mới, công ty tung ra một đoạn clip của avatar Horizon Worlds của Mark Zuckerberg vui vẻ nâng mỗi chân, sau đó nhảy. Trước đó, những người đeo kính thực tế ảo giá 400 đô la để khám phá không gian ảo của Meta thường thấy avatar với thân hình hoạt hình động. Bây giờ họ cũng sẽ có thân dưới. Ngay cả đôi chân.

Liệu Meta có mong đợi điều này gây ấn tượng? Chắc chắn là không. Thay vào đó, thông điệp vui vẻ về các phần phụ sắp xuất hiện đã bị chế giễu. Đôi chân không thể cứu vãn danh tiếng đang sụp đổ của Horizon Worlds. Meta đã chi 36 tỷ đô la để biến thành một công ty thế giới ảo, tạo ra một thế giới thực tế ảo tiếp xúc toàn cầu, hoạt động một cách vĩnh viễn song song với thế giới này. Tuy nhiên, Horizon Worlds chỉ là một thị trấn ma lệch lạc. Những người sử dụng nó chủ yếu là những kẻ kỳ cục hoặc trẻ em (mặc dù họ kỹ thuật không được phép). Ngay cả nhân viên của Meta cũng không thích nó. Đây là một trong những tập đoàn mạnh mẽ nhất hành tinh này đổ nguồn lực cấp độ ác nhân để tạo ra dự án công nghệ biến đổi tiếp theo của mình… và điều tốt nhất mà họ có thể làm có vẻ như là một bản sao knockoff cẩu thả của Second Life mà không ai thích.
Zuckerberg không phải là người đánh cược duy nhất ở đây. Microsoft cũng đặt một mình về thế giới ảo (avatar trong phiên bản của nó, Mesh, cũng không có chân). Trong những năm gần đây, một loạt các công ty đa dạng đã tuyển chọn “tổng giám đốc thế giới ảo” riêng cho họ, từ Disney và Procter & Gamble đến Creative Artists Agency và công ty kiểm toán Prager Metis. Meta đã đặt mình vào thế giới ảo một cách nổi bật nhất, thay đổi tên, chi tiêu toàn bộ số tiền đó, và cetera, nhưng nó không đơn độc trong niềm tin của mình rằng những thế giới ảo này là tương lai không thể tránh khỏi. Ngay cả nhà văn Neal Stephenson, người đặt ra từ thế giới ảo trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash năm 1992, cũng thành lập một công ty thế giới ảo thực tế vào năm 2022.
Trong những năm gần đây, các startup thế giới ảo như Decentraland và The Sandbox đã thu hút sự quan tâm của vốn đầu tư bằng cách tạo hứng thú xung quanh bản thân là trung tâm của một nền kinh tế mới được kích thích bởi NFT. Mặc dù giá trị của những công ty này lớn, chúng vẫn giữ nguyên tính chất hẹp hòi. (Phản đối một báo cáo của bên thứ ba cho rằng nó chỉ có 38 người dùng hoạt động mỗi ngày, Decentraland nói rằng nó có trung bình 8,000 người dùng hoạt động hàng ngày — điều này vẫn rất nhỏ.) Tại sao Zuckerberg lại đánh cược doanh nghiệp của mình vào một thứ gì đó chưa chắc đã chắc chắn, chưa kể đến việc không có chân?
Trong một video từ năm 2021 giải thích tầm nhìn của mình, Zuckerberg mô tả thế giới ảo như là “một internet thể hiện.” Đoạn nói của ông ở đây là chìa khóa để hiểu một ảo tưởng đang làm sống động thị trường được cho là $800 tỷ. “Khi tôi gửi video về con cái cho bố mẹ tôi, họ sẽ cảm thấy như họ đang ở trong khoảnh khắc với chúng tôi, không phải nhìn qua một cửa sổ nhỏ,” ông nói, mô phỏng hành động giữ điện thoại. “Thay vì nhìn vào màn hình, bạn sẽ trong những trải nghiệm này.” Màn hình, Zuckerberg giải thích, không thể mang lại một “cảm giác sâu sắc về sự hiện diện.” Thế giới ảo, theo anh ấy nói, có thể.
Ngoại trừ việc, tất nhiên, là không thể. Thực tế ảo đã đứng trên ranh giới thành công suốt nhiều thập kỷ, chưa bao giờ có khả năng thu hút đám đông. Trong một bài viết viết cho MYTOUR ngay trước khi Facebook trở thành Meta, nhà văn và học giả David Karpf mô tả cách hứa hẹn đảo lộn văn hóa của thế giới ảo đã lừa dối lần lượt, mặc dù có những tiến bộ lớn về phần cứng và phần mềm. “Công nghệ luôn đang ở ngã tư đường, đang vượt qua mức chỉ là một thiết bị chơi game, đang điều chỉnh các lĩnh vực như kiến trúc, quốc phòng và y học. Tương lai của công việc, giải trí, du lịch và xã hội luôn ở bờ vực của một nâng cấp ảo lớn,” ông viết, đề xuất rằng vấn đề nằm ở điều rằng “dùng kiếm ảo mệt mỏi khá nhanh.”
Thế giới ảo đặc biệt của Zuckerberg chỉ cung cấp số chân dự kiến, chưa kể đến cảm giác rằng những chiếc chân đó ở một nơi mà chúng không, gần gũi với những người thân xa. Xa rời khỏi cảm giác “hiện diện sâu sắc,” những người hiện đang đi qua Horizon Worlds phải làm như vậy trong khi đeo một chiếc tai nghe to lớn cần sạc thường xuyên, điều này có nghĩa là họ không chỉ không vượt ra khỏi “cửa sổ nhỏ” của một màn hình, mà họ còn vật lý bị liên kết với một bộ sạc.
Đúng, đó là sớm, và có thể sẽ có các đổi mới lớn khiến cho việc cảm nhận sự hiện diện vật lý với người khác trong một không gian ảo trở nên có thể tin hơn 20 hoặc 30 năm nữa, mặc dù thậm chí điều đó cũng có vẻ không chắc chắn. (Bảo vệ của Matrix, có ai không?) Nhưng ngay cả khi điều đó xảy ra, vẫn còn một rào cản lớn hơn cần vượt qua: liệu mọi người có muốn điều này từ đầu không. Liệu chúng ta thực sự muốn đặt cơ thể mình xuống, phớt lờ sự tồn tại cảm thụ, và thay vào đó dành một phần lớn thời gian quý báu và hoang dã của chúng ta trong một bản mô phỏng được kiểm soát bởi doanh nghiệp không? Thậm chí chiếc kiếm ảo tuyệt nhất cũng mất đi sự lôi cuốn của nó.
Các nhà lãnh đạo Công nghệ lớn, đặc biệt là Zuckerberg, đã đặt một mối đánh cược táo bạo rằng họ có thể thu lợi nhuận từ thế giới ảo. Điều này không làm cho nó trở thành điều mà mọi người muốn mặc định. Sự ngốc nghếch của cuộc tìm kiếm của Meta, đặc biệt, liên quan đến sự rộng lớn của những hoài bão của nó. Những thế giới ảo hiện tại thành công nhất là các nền tảng game như Roblox và Fortnite của Epic Games. Nhưng Meta không có ý định trở thành Roblox hay Fortnite tiếp theo. Nó muốn nuốt chửng chúng, rồi nôn chúng vào góc của một thế giới lớn hơn nhiều, nơi mà người ta đi làm cũng như chơi game, để tụ tập, đọc sách, xem phim, cuộn, và, tất nhiên, mua sắm.
Tầm nhìn tham vọng hơn về thế giới ảo — thế giới đối lập đầy đủ — là không đúng đắn. Nó phụ thuộc vào giả định khá kỳ cục rằng mọi người khao khát di chuyển xa hơn vào một bản mô phỏng số hóa của thế giới thực, với những bong bóng bất động sản, đầu cơ nghệ thuật và cuộc họp Zoom thực tế. Đây là một giả định có đủ bằng chứng phản lại nó. Người ta không phải là đang quay lưng từ internet — mọi người dành thời gian thực sự lạm dụng trực tuyến và chơi game video — nhưng không có đòi hỏi lớn cho một phiên bản mới, mạnh mẽ hơn. Nếu có điều gì, đặc biệt sau khi đại dịch đã đẩy một phần lớn các chuyên gia đô thị vào lối sống làm việc từ xa, trực tuyến, khẩu vị văn hóa là cho sự kiện trực tuyến, cuộc trò chuyện trực tiếp và thực tế không được tăng cường.
Mười năm trước, một ông lớn công nghệ khác đã cố tạo ra một cách mới để luôn kết nối trực tuyến và hoàn toàn bất thành. So sánh thất bại của metaverse của Facebook với Google Glass là một lời nhắc khác về cách lịch sử lặp lại; những vấn đề của Glass cách đây một thập kỷ giống hệt với những rắc rối hiện tại của Meta. Glass được thiết kế để “giải phóng mọi người khỏi điện thoại thông minh của họ,” theo sách gần đây của nhà báo Quinn Myers Google Glass. Như cách Glass bất thành vì nó được coi là vừa ngốc ngếch vừa có hại xã hội, tầm nhìn của Zuckerberg về một internet thể hiện cơ bản bị làm chậm lại bởi cách ý tưởng về việc mọi người dành hết thời gian của họ để phớt lờ thế giới thực để tận hưởng một bản mô phỏng của doanh nghiệp thông qua thiết bị đeo đầu đắt tiền, cồng kềnh và không thoải mái.
Giám đốc công nghệ của Meta Andrew Bosworth đã công bố một bài viết bảo vệ sự đầu tư của công ty vào thế giới ảo của mình vào tháng 12 này, khẳng định rằng sự hoài nghi nhắm vào tầm nhìn của Meta chỉ là cách nghĩ ngắn hạn kém. Anh ấy lạc quan về việc đưa tầm nhìn của Meta về kính thực tế ảo thực sự vào cuộc sống. Mặc dù Reality Labs chắc chắn đã có những tiến bộ kỹ thuật ấn tượng trong năm nay, nhưng vẫn lạ lùng khi Meta không nhận ra rằng lần cuối cùng một ông lớn công nghệ cố gắng ra mắt “kính thực tế ảo thực sự,” mọi người đã phản đối.
Năm mươi năm trước, nhà sử học Daniel Boorstin đặt ra thuật ngữ sự kiện giả tưởng để mô tả một sự kiện chỉ tồn tại để được báo chí đưa tin - lễ cắt băng, cuộc họp báo, và những sự kiện tương tự. Silicon Valley thích sự kiện giả tưởng. Thế giới ảo là một biến thể của khái niệm của Boorstin - một “địa điểm giả tưởng.” Đó là một địa điểm được tạo ra nhân tạo, nơi có thể giải trí đủ để ghé thăm nhưng không thể cung cấp kết nối con người mà nó quảng cáo, cũng như bất kỳ lý do cơ bản nào để tồn tại của nó ngoài lợi nhuận. Tất cả đều trở lại với sự ám ảnh song song của Silicon Valley với quy mô và đầu cơ. Thế giới ảo được hiểu bởi những người giàu có trên thế giới là một vùng đất mới được tạo ra đặc biệt để được thực hiện thuộc địa; mục đích của nó là chiết xuất giàu có.
Năm nay đã là một năm hoang dã và thường xuyên ngớ ngẩn, đến mức mà Mark Zuckerberg đẩy công ty của mình vào hỗn loạn để tạo ra một sản phẩm mà không rõ người ta có muốn hay không là một trong những trò quậy phá ít của bộ tứ máy bay riêng. (Xem: Sam Bankman-Fried, Elon Musk.) Tuy nhiên, vấp ngã trong thế giới ảo này đáng chú ý bởi cách nó giải thích vấn đề chung của dày dạn ngày nay: Họ có quá nhiều tiền để ném vào những ý tưởng tồi. Và họ chẳng có chân để đứng.
