Thế Giới Đáng Kinh Ngạc và Kỳ Quặc của Disco Elysium: The Final Cut

Disco Elysium, nếu bạn không chơi từ khi ra mắt vào năm 2019, là một viên ngọc quý tập trung vào cốt truyện, xây dựng thế giới và các chủ đề, theo ý kiến của tôi, vượt xa mong đợi của nó khiến bạn choáng ngợp và có thể thay đổi sau khi trải qua kết thúc của trò chơi. Khám phá sự điên cuồng, nỗi đau lòng, văn hóa hậu chiến, giáo điều phân biệt chủng tộc và ngành cryptozoology trong một trò chơi kết hợp triết học tồn tại và vô lý hóa, Disco Elysium không giống như bất kỳ thứ gì chúng ta từng thấy trước đây.
Sau khi phát hành ban đầu, trò chơi đã nhận được một bản cập nhật miễn phí đầy bí ẩn, Disco Elysium: The Final Cut, nâng cấp hoàn toàn những gì bạn đã mua và thêm nội dung mới mà bạn không ngờ bạn lại ao ước có được. Với những chỉnh sửa nhỏ, lồng tiếng mượt mà hoàn hảo phát âm mỗi dòng văn bằng một loạt giọng đọc rất châu Âu tuyệt vời và các nhiệm vụ tìm kiếm tầm nhìn chính trị mới, Disco Elysium đã được thực hiện hoàn hảo. Và nếu bạn chưa mua phiên bản gốc, đây là phiên bản hoàn hảo để bắt đầu.
Trò chơi bắt đầu với một cảnh sát mệt mỏi, không tên thức dậy trần trụi và say rượu trong thị trấn hư hại Martinaise, không nhớ gì về bản thân hay thế giới mà anh ấy sống, được thông báo rằng đó là trách nhiệm của anh ấy để giải quyết một vụ án mạng. Khi anh ấy vô hiệu hóa giả bộ biết điều gì đó, những suy nghĩ xâm lược điên rồ và ký ức cơ bắp bẩn thỉu tấn công tâm trí anh ấy, cung cấp kiến thức và chuyên môn để làm việc của anh ấy cũng như những thói quen độc hại đã làm tan nát anh ấy.
Âm thanh mạnh mẽ, êm ái của Lenval Brown, người là một nhạc công jazz và ska thực thụ, hòa quyện mọi thứ lại với nhau. Anh ấy kể chuyện trong trò chơi như là giọng nói hàng đầu trong đầu bạn, một cách sắc bén cân bằng với những giọng nói cay đắng, khàn khàn và những lời nói châm biếm, dửng dưng của người dân nghèo khổ ở Martinaise.
Helen Hindpere, nhà biên kịch chính của trò chơi, đã làm rõ với IGN rằng vai trò của Brown là của vùng neocortex hậu huyết não của cảnh sát mất trí nhớ của chúng ta, trung tâm chú ý mà nhân cách hóa 24 kỹ năng của trò chơi, tham gia cùng não khủy vàng cổ, hệ thống Limbic và tủy sống là giọng nói thứ tư được nhân cách hóa trong đầu bạn.
Chính những kỹ năng này và những lời chen ngang của chúng là điều khiến Disco Elysium trở nên khác biệt so với các RPG đã truyền cảm hứng cho nó. Tôi đã hỏi nhà thiết kế trò chơi Disco Elysium, Robert Kurvitz, liệu những kỹ năng này có phải là câu trả lời cho sự bực bội thường xuyên được nhắc đến về sự thiếu sâu sắc trong các RPG đương đại không.
“Có lẽ 'bực bội' không phải là từ đúng, nhưng tôi thấy có chỗ để cải thiện trong những gì mà những người hâm mộ RPG gọi là ‘C&C’ hoặc Lựa chọn và Hậu quả,” Kurvitz giải thích. “Đó là vào thời điểm tôi chỉ là một fan của RPG và chưa phải là một nhà phát triển. Nhưng ngay cả lúc đó, tôi cũng hiểu rằng nỗi khao khát không ngừng nghỉ về C&C ở người hâm mộ RPG có thể là điều không bao giờ được đầy đủ thoả mãn.”
“Bạn biết không, ở sâu bên trong, những người hâm mộ RPG hào hứng muốn các nhà phát triển của họ là Yahweh, hoặc ít nhất là một Demiurge có khả năng - có thể mô phỏng toàn bộ thực tế,” ông nói. “Những gì chúng ta có trong Disco Elysium theo tiêu chuẩn đó là thảm hại. Tôi thừa nhận hoàn toàn. Tôi thực sự mong muốn xã hội sẽ cho một đội 100 năm để phát triển RPG, chứ không phải bốn năm.”
Kurvitz tiếp tục: “Chúng tôi không có loại năng lực sản xuất đó khi bắt đầu làm Disco Elysium, vì vậy chúng tôi tập trung vào loại tái phản ứng thứ ba. Loại phản ứng mà đồng nghiệp của bạn nhớ mọi điều xấu hổ bạn nói vào đêm hôm trước khi bạn say rượu. Tôi gọi điều này là ‘tái phản ứng nhỏ’ và tôi nghĩ rằng thực sự đây là loại phản ứng quan trọng nhất cần phải làm đúng. Đây cũng là loại phản ứng khó nắm bắt nhất, vì thay vì những nghệ sĩ tài năng - người có rất nhiều trong ngành - bạn cần những nhà văn tương tự nghiện hơn. Revachol, thành phố mà bạn đang ở, có 1 triệu từ trên mỗi kilômét vuông. Trò chơi nhớ điều ngớ ngẩn bạn nói về nghệ thuật và sự cố bạn gặp với người làm vườn đó. Tâm trí bạn - thông qua kỹ năng nói chuyện - sau đó sẽ gợi bạn trở thành một nhà phê bình nghệ thuật. Và người làm vườn đó sẽ phê phán bạn vì những bình luận của bạn.”
Trong hành trình đến với tầm nhìn đó, việc thêm những nhiệm vụ tầm nhìn chính trị của Final Cut đáp ứng sự lựa chọn của bạn từ bốn ý thức chính trị điên rồ bằng một giấc mơ đầy bốc hơi vào ngày thứ ba về sự không hành động chính trị thảm hại của bạn. Sau đó, khi thức dậy, bạn có thể quyết định mang đến một trật tự mới, chuyên chế thay vì lãng phí thời gian với công việc cảnh sát.

Điều này có thể bao gồm việc đồng ý rằng tội ác chiến tranh là một khái niệm tương đối với những sinh viên chán chường về những viễn cảnh tưởng tượng của chủ nghĩa cộng sản độc tài, hoặc liên lạc với chiếc tàu chiến Liên minh vô cùng trung lập đang rình rập trên thành phố để hỏi khi nào, nếu có bao giờ, trung lập sẽ đạt được điều gì.
Các ý thức chính trị ngớ ngẩn khác bao gồm chủ nghĩa cực quốc gia và siêu vốn chủ nghĩa, bởi vì nhân vật của bạn không đủ bình thường để có quan điểm chính trị bình thường. Nhưng tôi không kiểm tra những ý thức đó - một phần vì bạn phải đồng ý mạnh mẽ với chúng ít nhất 5 lần để mở khóa chúng. Ý hồn cười của tôi không đủ mạnh mẽ để làm điều đó một cách mỉa mai.
Đáng chú ý rằng tất cả chính trị đều bị chế nhạo một cách tuyệt vời ở đây, nhưng tất nhiên, chủ nghĩa phát xít không được một lớp tráng sáng nào đó. Nó được phân tích sắc bén, thường khá kinh dị, để minh họa vẻ đẹp hoàn hảo của nó từ bên trong. Thông thường, những người sáng tạo da trắng phát triển các cài đặt thế giới song song để tránh các cuộc trò chuyện không thoải mái, mặc dù trong Disco Elysium, chúng dường như rõ ràng hơn bao giờ hết, dù bạn đang chiều chuộng chúng hay không. Không thể thoát ra khỏi những cạnh sắc của xã hội, sống động và hoạt động trong cài đặt hậu thuộc địa của trò chơi.
Sự hài hước mà trò chơi đưa vào những điều tối tăm này là điều mà Kurvitz mô tả trong một cuộc phỏng vấn với GamesIndustry.biz như là một loại tiếng cười rỗng. Phản ứng tự nhiên trước những sự thật tối tăm vô lý.
Điều này khiến tôi hỏi Kurvitz liệu nhóm có thể đã nhắm quá cao với mọi thứ mà Disco Elysium cố gắng thảo luận. “Không đặc biệt,” ông nói.
“Vì chúng tôi không có ý định cung cấp bất kỳ câu trả lời hoặc giải pháp nào cho những vấn đề lớn này mà chúng tôi mở ra,” ông nói, “Chúng ở đó để người chơi gặp gỡ, đưa ra ý kiến, bị hình thành bởi — nhưng không phải để giải quyết. Elysium là thực tế — và điều đó tốt,” ông giải thích.
“Tôi nghĩ như Kim Kitsuragi, đồng đội của bạn, đại diện cho một phép màu cấu trúc cho trò chơi. Điều mà anh ấy làm cho sĩ quan là điều mà Disco Elysium cố gắng làm cho người chơi. Hãy vượt qua điều này, nó nói. Điều này không công bằng, hoặc dễ dàng, nhưng cũng không hoàn toàn không thể ... Và hey, không nhiều, nhưng bạn có tôi. Nó không phải là một chuẩn mực quá cao để đặt ra. Điều khiến nó khó hoàn thành là trò chơi cần phải không đổ vỡ từ bên trong, từ lỗi, vấn đề sản xuất, hoặc sự suy giảm chất lượng.”
Như Kurvitz khẳng định, gần cuối trò chơi bạn nhận ra rằng Disco Elysium là về một người đàn ông tan vỡ đang làm việc cho một vụ án không thể giải quyết được, nhưng cũng về những người tan vỡ sống sót trong một thế giới không thể làm việc được, và ý chí Sisyphean mà nó cần phải nhìn thấy nó giải quyết theo cách mà nó nên khi bạn biết rằng nó có thể không. Khéo léo, trò chơi làm điều này mà không thực sự làm bạn buồn lòng. Trò chơi không thể làm mình dễ dàng để làm dịu đi nỗi đau căng thẳng mà nó phản ánh, nhưng nó để lại bạn trọn vẹn hơn trước. Đau đớn nhận ra không có sự phá hủy nào mà bạn không thể xây dựng lại, và hy vọng sẽ không bao giờ chết.
Đoạn video chuyển động được đăng tải bởi Gamespot cho thấy Kurvitz mô tả sự phức tạp của ý tưởng ban đầu của Disco Elysium, và cách nó được tinh chỉnh một cách công phu vào trò chơi cơ bản. Tôi hỏi ông liệu ông hài lòng với bản cập nhật Final Cut.
“Một cách đáng kinh ngạc của bản thân tôi, tôi sẽ nói: có. Disco Elysium không hoàn hảo, tất nhiên, nhưng tôi rất tự hào về sự nỗ lực của mọi người. Chúng tôi đã làm việc trên trò chơi này trong 7 năm rồi. Và chúng tôi thực sự đã cố gắng hết sức trong thời gian đó,” ông nói.
“Nhưng trên hết, tôi rất vui vì chúng tôi đã đưa cảm giác đó vào đó. Thế giới của trò chơi—Elysium—có cảm giác rất cụ thể này. Để mô tả nó, chúng tôi sử dụng tính từ ‘elytical.’ Đôi khi—khi chúng ta gặp phải cảm giác tương tự trong thế giới của chúng ta—chúng ta nói: rất elytical, hoặc ‘elüütiline,’ trong tiếng Estonia. Người ta cũng đã sử dụng ‘eerie’ và ‘magical,’ điều này làm tôi rất hạnh phúc. Đó là cảm giác chúng tôi có khi chúng tôi chơi Elysium trong nguồn gốc của nó, khi chúng ta còn là thiếu niên. Đi dạo trên những con phố đó, nhìn chằm chằm vào ánh sáng nhạt,” ông nhớ lại. “Việc chúng tôi có thể đóng chai cảm giác kỳ lạ và quen thuộc này, và sau đó truyền đến nhiều người là một thành tựu vượt xa bất kỳ ân hận hay vấn đề nào tôi có thể có.”
Đơn giản như vậy, Disco Elysium là một sức mạnh về thảm họa ngớ ngẩn mà chúng ta gọi là trải nghiệm con người. Kinh khủng, tuyệt vời, và disco đến phát điên.
Thêm nhiều bài viết tuyệt vời khác từ MYTOUR
- 📩 The latest on tech, science, and more: Get our newsletters!
- The 60-year-old scientific screwup that helped Covid kill
- We hiked along with cicada biologists so you don’t have to
- The Ford F-150 Lightning is the electric vehicle of dystopia
- SNL helped create the age of memes. Now it can't keep up
- STEM’s racial reckoning just entered its most crucial phase
- 👁️ Explore AI like never before with our new database
- 🎮 MYTOUR Games: Get the latest tips, reviews, and more
- 📱 Torn between the latest phones? Never fear—check out our iPhone buying guide and favorite Android phones
