Joakim Karlén đưa chiếc kính ra, nếu có thể gọi là vậy. Nó chỉ là một mô hình tham khảo; chiếc hộp nhựa cứng không có dây đeo đầu, và có hình dạng tiện ích chỉ có một người hâm mộ khoa học viễn tưởng hủy hoại mới có thể yêu thích. Tuy nhiên, nó cũng hoàn toàn tự chủ—không có dây rơi ra từ nó đến một máy tính cá nhân gần đó, không có điện thoại di động nào để cung cấp nguồn điện cho nó. Đây là mô hình tham chiếu về kính thực tế ảo độc lập mới nhất của Qualcomm, một mô hình thử nghiệm và kiến trúc nền mà công ty sẽ cung cấp cho các nhà phát triển để tạo ra các thiết bị tổng hợp.
Khi tôi giữ chiếc kính lên trước mắt (đừng quên không có dây đeo đầu), tôi thấy mình nhìn vào một chiếc gương, nhìn thấy bức tranh của cô gái trẻ làm avatar của tôi. Khi tôi quay đầu sang hai bên, bức tranh cũng thế—ngoại trừ đôi mắt của cô ấy ở giữa kính. Tôi có thể nhìn vào gương bằng góc nhìn của mắt tôi, nhưng avatar của tôi không thể.

Cho đến khi cô ấy có thể. Tôi nhấn một nút nhỏ ở bên của kính, và ngay lập tức avatar của tôi bắt đầu hành động ít giống như một tập hợp các trình tự bị ràng buộc bởi mã lập trình, và nhiều giống con người hơn. Nếu tôi quay đầu nhưng nhìn vào gương, đồng tử của avatar tôi trượt theo để khớp với của tôi. Tôi có thể nhắm mắt. Tôi có thể nháy mắt. Tất cả đều được chuyển đổi thành biểu cảm khuôn mặt của avatar tôi. Nút đó đã kích hoạt công nghệ theo dõi mắt của Tobii, công ty Thụy Điển nơi Karlén là giám đốc quản lý sản phẩm cho thực tế ảo. Hai máy ảnh bên trong chiếc kính đã bắt đầu theo dõi đôi mắt của tôi, chiếu sáng chúng với ánh sáng hồng ngoại gần, và đảm bảo rằng đôi mắt của avatar của tôi làm đúng những gì mắt tôi làm.
Tobii không phải là công ty theo dõi ánh nhìn duy nhất, nhưng với 900 nhân viên, có thể đây là công ty lớn nhất. Và trong khi công ty Thụy Điển này đã tồn tại từ năm 2006, chiếc tai nghe nguyên mẫu của Qualcomm—và phiên bản mới nhất của nền tảng di động VR Snapdragon, mà họ giới thiệu tại Hội nghị Nhà phát triển Game ở San Francisco tuần này—đánh dấu lần đầu tiên mà theo dõi ánh nhìn được bao gồm trong một thiết bị VR tiêu dùng được sản xuất hàng loạt.
Theo dõi ánh nhìn đã là một phần của cuộc trò chuyện về VR từ nhiều năm nay; một công ty có tên FOVE thậm chí đã tập trung nguồn lực cho tai nghe theo dõi ánh nhìn của riêng mình vào năm 2015. Tuy nhiên, việc tính năng này thực sự xuất hiện ở quy mô lớn khi nào đã là một câu hỏi mở. Ngay cả khi nhiều công ty đua nhau tung ra các tai nghe 'đứng một mình'—Lenovo Mirage Solo sẽ ra mắt vào tháng 5, với thiết bị Oculus Go giá 199 đô la được đồn đoán sẽ sớm ra mắt, và HTC Vive Focus sẽ xuất hiện tại Mỹ trong năm nay sau khi chỉ có ở Trung Quốc trước đó—mong ước về việc mắt chúng ta được đưa vào thế giới ảo dường như là xa vời nhất.
Nhưng tuần này đã làm rõ rằng công nghệ có thể gần gũi hơn với các thiết bị tiêu dùng của chúng ta hơn nhiều người nghĩ. Ngày trước khi Qualcomm trình diễn phiên bản Snapdragon mới nhất, Magic Leap đã phát hành bộ công cụ phát triển cho tai nghe thực tế ảo/tăng cường thực tế của chính mình, bao gồm tính năng theo dõi ánh nhìn. Trong vòng một năm tới, chúng ta sẽ không chỉ có những chiếc tai nghe tốt hơn—chúng ta còn có khả năng kiểm soát chúng tốt hơn, bằng cách sử dụng một số cơ quan chính xác nhất của chúng ta.
Không có nghi ngờ gì về sức mạnh của ánh nhìn đối với trải nghiệm ảo. Theo dõi ánh nhìn mở khóa 'foveated rendering,' một kỹ thuật trong đó độ chi tiết đồ họa chỉ được ưu tiên cho phần nhỏ của màn hình mà đôi mắt bạn đang tập trung vào. Đối với phiên bản của Tobii, phần đó có thể từ một phần mười đến một phần mười sáu của màn hình; mọi thứ bên ngoài phạm vi đó có thể giảm xuống đến 40 hoặc 50 phần trăm mà bạn không hề nhận ra, điều đó có nghĩa là ít tải trọng hơn cho bộ xử lý đồ họa. Người tạo ra VR có thể tận dụng điều đó để thuyết phục hiệu suất thế hệ hiện tại từ GPU thế hệ trước, hoặc đạt được tốc độ khung hình cao hơn mà họ có thể không thể đạt được nếu không có điều này.
Những con số và chữ số chỉ là một phần. Còn có những lợi ích giao diện hấp dẫn nữa. Nói chung, đầu vào trong VR là quá trình ba bước: nhìn vào một thứ gì đó, chỉ vào nó để chọn nó, sau đó nhấp để nhập lựa chọn. Khi đôi mắt của bạn trở thành công cụ chọn lựa, hai bước đầu tiên đó trở thành một. Điều đó gần như giống như một chiếc điện thoại thông minh, nơi chỉ cần chỉ vào để chọn và nhấp để thực hiện một bước duy nhất. Và bởi vì bạn đang sử dụng đôi mắt của mình, không phải đầu của bạn, điều đó có nghĩa là ít chuyển động đầu hơn, ít mệt mỏi hơn, ít cơ hội gây khó chịu hơn.
Nhưng tất cả có thể trở nên nhạt nhòa so với sức mạnh của biểu cảm phi ngôn ngữ trong VR đa người dùng. Hiện tại, đôi mắt của nhân vật ảo được cố định ở vị trí chính giữa, và bất kỳ ánh nhìn nào cũng chỉ là giả mạo; nếu bạn ở trong một không gian VR xã hội và bạn nhìn xung quanh chỉ bằng đôi mắt, không có gì trong avatar của bạn thể hiện điều bạn thực sự đang làm. Nhưng với theo dõi ánh nhìn, avatar của bạn có thể nhìn chéo một cái nhìn về bên, nháy mắt hoặc nhìn người khác từ trên xuống—tất cả đều là phần quan trọng của một động thái xã hội tự nhiên.
Không có cơ hội, theo Oscar Werner, Chủ tịch đơn vị kinh doanh tiêu dùng của Tobii. "Chúng tôi có một tư thế rất mạnh mẽ, mở cửa," ông nói. "Hình ảnh của đôi mắt bạn không bao giờ được chuyển đến các nhà phát triển—chỉ có hướng nhìn. Chúng tôi không cho phép ứng dụng lưu trữ hoặc truyền dữ liệu theo dõi mắt hoặc tổng hợp qua nhiều người dùng. Nó không thể lưu trữ được, và nó không rời khỏi thiết bị."
Tobii cho phép việc thu thập phân tích, theo Werner cho biết; công ty có một đơn vị kinh doanh tập trung vào làm việc với các cơ sở nghiên cứu và đại học. Ông chỉ đến tiềm năng của việc theo dõi ánh nhìn như một công cụ chẩn đoán cho các rối loạn phổ tự kỷ, cho đến các ứng dụng nghiên cứu về nỗi sợ. Nhưng bất kỳ ai sử dụng giấy phép phân tích đó, ông nói, phải thông báo cho người dùng và biến quá trình thu thập dữ liệu theo dõi ánh nhìn thành một quy trình chấp nhận.
Công ty tuyên bố đã làm rõ chính sách này đối với tất cả các nhà sản xuất tai nghe mà nó làm việc, từ Qualcomm đến StarVR. Và Oculus, có vốn liên quan đến Facebook đã bị đặt dưới kính hiển vi thu thập dữ liệu, đã xác nhận với Mytour rằng theo dõi ánh nhìn sẽ không xuất hiện trên cả hai thiết bị đứng một mình đã được lên kế hoạch của nó. (Ngoài Go, công ty đang làm việc trên một tai nghe không dây đầy đủ tính năng hơn, được biết đến với tên gọi là Santa Cruz.)
Cuộc trò chuyện cụ thể này, tuy nhiên, chỉ mới bắt đầu. VR đang chuyển sang thế hệ thứ hai, trở nên nhẹ hơn, mạnh mẽ hơn và hấp dẫn hơn—và trong khi theo dõi ánh nhìn dường như sẽ là một phần quan trọng của cả hiệu suất và sự mê hoặc, nó cũng là một trong những cải tiến đầy thách thức nhất. Nếu đôi mắt là cửa sổ của tâm hồn chúng ta, đã đến lúc nói về cách để kéo rèm.
Sẵn sàng Cho Nhiều Câu Chuyện Hơn? VR Cũng Vậy
Nhiều công ty muốn xây dựng một thế giới ảo khớp với OASIS trong Ready Player One—nhưng họ không nghĩ đủ lớn.
Một cuộc trò chuyện với Jaron Lanier, kẻ nắm giữ lực lượng VR.
Tai nghe của Magic Leap cuối cùng cũng trên đường đến—liệu nó có thể đạt được những lời hứa của công ty không?
