Tổ Chức Phi Lợi Nhuận Chứng Minh Sức Mạnh của Trò Chơi trong Tạo Ra Biến Đổi Xã Hội
Khi con trai tôi, tám tuổi, nói với tôi rằng anh ấy đang làm cho bạn bè hạnh phúc và đối mặt với những đứa quậy trong một trò chơi video, tôi rất tò mò. Anh ấy kể về Kind Kingdom, một trò chơi được thư viện trường khuyến khích. Trên máy tính, con trai tôi dắt nhân vật của mình đến gần một người bạn đang cúi đầu và đưa trái tim cho nhân vật khác. Người bạn nhìn lên và mỉm cười. Sau đó, con trai tôi di chuyển người chơi dọc theo một con đường và gặp một đứa quậy đang nhảy lên và xuống với răng cắn chặt. Một chuỗi nhấn nút nhanh chóng, và đứa quậy đã sau gác sắt.
Kind Kingdom được tạo bởi Interland, một phần của Google, và là một phần của bộ bốn trò chơi giảng dạy người chơi về an toàn trên internet, như xây dựng mật khẩu mạnh mẽ và chỉ tương tác với bạn bè đáng tin cậy trực tuyến. Tôi đặc biệt thích rằng những bài học có thể áp dụng rộng rãi vào cuộc sống.
Tôi tìm thấy Kind Kingdom được liệt kê tại Games for Change, một tổ chức phi lợi nhuận thúc đẩy và hỗ trợ các nhà sáng tạo sử dụng trò chơi vì mục đích xã hội. Arana Shapiro, giám đốc điều hành và giám đốc học vụ chính tại Games for Change, giải thích rằng “Kind Kingdom
Trang web Games for Change hoạt động như một cổng thông tin giúp người khác tìm kiếm những trò chơi có thể giảng dạy, khuyến khích và truyền cảm hứng. Trang web có thể tìm kiếm và có xếp hạng độ tuổi cùng thẻ cho nội dung, như nỗi đau hoặc sức khỏe tâm thần, và rất dễ tìm thêm những trò chơi giống như Kind Kingdom. Ví dụ, Before I Forget giảng dạy người chơi về cuộc đấu tranh tinh thần khi sống với mất trí nhớ và đã được đề cử cho giải thưởng BAFTA. Attentat 1942 giảng dạy người chơi về Chiến tranh thế giới thứ hai qua góc nhìn của những người sống sót trong Holocaust. 1000 Cut Journey thay đổi góc nhìn của người chơi để hiểu rõ hơn về phân biệt chủng tộc và phân biệt đối xử, từ sự căm ghét trần trụi đến những hành động nhỏ. Quan trọng nhất, đó là những trò chơi giúp mọi người hiểu rõ những tình huống họ có thể không bao giờ trải qua cá nhân.
Games for Change được thành lập vào năm 2004 bởi Benjamin Stokes, tác giả cuốn sách Locally Played: Real World Games for Stronger Places and Communities; Suzanne Seggerman, một diễn giả công cộng và cố vấn về truyền thông mới và ảnh hưởng xã hội; và Barry Joseph, một chuyên gia về sự tương tác số, với sứ mệnh sử dụng trò chơi video vì mục đích xã hội và niềm tin vào khả năng của trò chơi để giảng dạy lịch sử, kỹ năng mới và nhiều điều khác mà không nhất thiết phải được gọi là “giáo dục.”
Cuối cùng, đội ngũ mở rộng và bắt đầu hợp tác với các nhà phát triển trò chơi bên ngoài như Half the Sky từ Ấn Độ; Leti Games, một công ty trò chơi ở Kenya; và Frima, một nhà phát triển Canada cũng muốn thiết kế trò chơi vì tác động xã hội. “Trong sáu hoặc bảy năm qua, công ty đã không ngừng phát triển vì gamification đã trở nên phổ biến. Chúng ta đều có một máy chơi game trong túi. Chúng ta không ngồi ở tầng hầm chơi game nữa. Bạn chơi Wordle hay Candy Crush không? Điều đó làm bạn trở thành người chơi,” Shapiro nói. “Nhiều trong số chúng ta đều chơi game suốt ngày và, nếu sử dụng đúng cách, phương tiện truyền thông đó có thể tạo ra sự khác biệt lớn trong sự hiểu biết mà mọi người có với nhau.”
Mặc dù Games for Change là nơi tốt để tìm kiếm trò chơi có tác động xã hội, nhưng nó cung cấp nhiều chức năng khác trong lĩnh vực trò chơi và thậm chí tham gia như nhà sản xuất điều hành trong các dự án mới. Ví dụ, sức khỏe tâm thần là một lãnh thổ hiếm khi được khám phá đầy đủ trong trò chơi video, và đội ngũ đang làm việc ngay bây giờ với Goliath trên một trò chơi đặt người chơi vào vị trí của người có tâm thần phân liệt. “Có một cái gì đó về trải nghiệm thực sự cảm nhận và nếm thử và chạm vào mà mang lại cho chúng ta một sự hiểu biết khác biệt,” Shapiro giải thích.
Đội ngũ vừa hoàn thành một dự án với Trung tâm Hòa bình Nobel và Minecraft, trò chơi sandbox thuộc sở hữu của Microsoft. Active Citizen là một trò chơi đặt người chơi vào vai bốn nhà Nobel Hòa bình phải đưa ra những quyết định khó khăn để giúp tạo ra một thế giới tốt đẹp hơn. Ví dụ, người chơi có thể giúp Malala Yousafzai truyền bá thông điệp về bình đẳng giáo dục bằng cách lấy lại các đoạn nhật ký của Malala và tránh xa Taliban. Hoặc giúp Đại lama thứ 14 giải quyết xung đột mà không sử dụng bạo lực bằng cách tìm kiếm hòa bình với thiên nhiên và kết nối với động vật hoặc giúp một làng vượt qua xung đột.
Games for Change tổ chức một lễ hội hàng năm để thu hút giáo viên, nhà sáng tạo và người học muốn tạo ra ảnh hưởng tích cực đối với thế giới thông qua sự đắ immersion trò chơi video. Nó tổ chức các buổi nói chuyện, workshop và phiên tương tác về thế giới của trò chơi, cách nó ảnh hưởng đến người dùng và làm thế nào những thông điệp đó có thể được chuyển hướng về hướng tích cực. Trong năm 2022, lễ hội kéo dài bốn ngày và bao gồm các panel như “Cách Trò Chơi Mang lại Kết Quả Sức Khỏe Quan Trọng Cho Thanh Thiếu Niên” và “Trò Chơi Xanh: Làm thế nào Trò Chơi Video Có Thể Truyền cảm Hứng để Hành Động vì Biến đổi Khí Hậu.” Trong suốt lễ hội, những người sáng tạo nhận giải thưởng cho các trò chơi được đề cử dựa trên ảnh hưởng xã hội của chúng. Ví dụ, trong một năm trước đây, Alba: A Wildlife Adventure, một trò chơi nơi người chơi giúp Alba cứu động vật hoang dã đang nguy cấp, đã giành giải thưởng ảnh hưởng quan trọng nhất của Games for Change.
Các bạn tại Games for Change cũng liên kết với cộng đồng thông qua Games for Change Student Challenge của mình. Học sinh trung học hoặc trung học được khuyến khích suy nghĩ về những vấn đề mà họ muốn cải thiện trong cộng đồng của họ, và làm thế nào trò chơi có thể đóng vai trò trong việc tạo ra thay đổi trên thực tế. Sinh viên tham gia phải sử dụng một nền tảng miễn phí như Scratch hoặc Unity để không có rào cản nào khi tham gia vào cuộc thi. Nếu cha mẹ hoặc giáo viên không biết cách hướng dẫn học sinh của họ, Games for Change cung cấp các buổi đào tạo để giúp họ đưa ra thách thức sinh viên đến cộng đồng địa phương của họ.
“Việc đưa trò chơi vào tay trẻ con là một điều. Việc đưa trò chơi đó vào tay họ và dẫn dắt cuộc trò chuyện thú vị về những gì vừa xảy ra trong trò chơi, hoặc xây dựng trên trò chơi đó và tạo ra những cơ hội khác cho trẻ con khám phá những chủ đề có thể đã xuất hiện,” Shapiro giải thích.
Mặc dù tôi không muốn con trai tôi nhìn vào màn hình suốt thời gian, trò chơi video có thể có ảnh hưởng tích cực đối với khả năng giải quyết vấn đề và sự sáng tạo của anh ấy. Rất tốt khi biết rằng thư viện của anh ấy hiểu rằng trẻ em muốn chơi trò chơi video, và việc chỉ họ đến những trò chơi tốt được phát triển với thông điệp tích cực có thể hữu ích cho sự học tập và phát triển của họ. Và bây giờ khi tôi biết, và bạn biết, rằng chúng tồn tại, chúng ta có thể khuyến khích tất cả trẻ em khác nghĩ ra những sáng tạo của riêng họ dựa trên những thách thức hàng ngày và vấn đề xã hội. Bạn không bao giờ biết khi nào họ có thể sử dụng kinh nghiệm của mình để tạo ra thay đổi xã hội tích cực, hoặc khi những ý tưởng đó có thể trở nên cách mạng.