Tôi Có Thể Chơi Disney Dreamlight Valley Đến Hết Thời Gian

Trò chơi mô phỏng cuộc sống/nông trại dường như nằm đầy đường. Thậm chí, một số trong số chúng là miễn phí, vì vậy chúng thậm chí còn không tốn kém gì nhiều. Tuy nhiên, mỗi khi một trò chơi mới xuất hiện, cho dù đó là từ một hãng phim AAA hay một nhà phát triển độc lập, việc nói rõ điều gì, nếu có, là mới trở nên khó khăn hơn. Sau đó đến Disney Dreamlight Valley.
Disney Dreamlight Valley đặt chỗ ở một nơi giữa Animal Crossing và bộ phim yêu thích của bạn từ nhà chuột. Đó là một thế giới huyền bí nơi mọi người đều quên mất bản thân mình. Như một người thăm bằng phép thuật độc đáo, bạn phải khám phá bí mật và đưa tất cả những nhân vật Disney lạc lõng này trở lại thị trấn. Nhưng bạn cũng có thể mua quần áo mới cho nhân vật ảo của mình, trang trí nhà, câu cá, trồng cây—tất cả những điều loại trò chơi mô phỏng cuộc sống cho phép bạn đơn giản là thoát vào một thế giới khác.

Như Cozy Grove, Dreamlight Valley mang theo hứa hẹn của Animal Crossing và phát triển nó. Nhưng khác với những trò chơi đó, cảm giác như bạn có thể chơi nó mãi mãi—và vượt xa cả thế giới.
Nhìn chung, các trò chơi mô phỏng cuộc sống thường giả mạo hạn chế những gì người chơi có thể làm vào bất kỳ thời điểm nào. Luôn có điều gì đó để làm (thậm chí chỉ là đào lỗ mà không mục đích), nhưng nhiệm vụ thường đòi hỏi nguồn lực. Và những nguồn lực đó mất thời gian để tái tạo, điều này có nghĩa là gameplay được phân phối trong suốt những ngày hoặc tuần, chứ không phải chỉ là vài giờ. Thường thì, điều đó thú vị. Đôi khi, nó làm bạn phát điên. Tôi chính mình đã làm điều này bằng cách du hành thời gian để vượt qua điều này.
Đó đơn giản là sự cân bằng giữa việc có thể dồn hết tâm huyết nhỏ của tôi khi tôi muốn, và trò chơi nói với tôi nhẹ nhàng, “OK, đến lúc bỏ tay cầm và đi dạo.” Thường thì, tôi thích sự hạn chế trong trò chơi, cá nhân tôi. Nhưng tôi muốn chúng được thiết kế tốt; nếu không, nó cảm giác như trò chơi đang cố kiểm soát tôi.
Daniel Cook, giám đốc sáng tạo chính tại nhà sản xuất Cozy Grove Spry Fox, rất nhận thức về vấn đề này. “Có nhu cầu cho sự hài lòng,” Cook giải thích. “Bạn cần một cơ hội để thư giãn.” Một trò chơi có thể làm điều này cho bạn. Nhưng, như Cook chỉ ra, một số trò chơi trở nên gây nghiện và mắc kẹt bạn. Tại thời điểm đó, bạn chỉ chơi để có được cú hit dopamine tiếp theo thay vì sự thư giãn hoặc hài lòng.
Nhưng cũng quan trọng cho thiết kế của trò chơi để để lại không gian cho sự lựa chọn của người chơi. “Chúng tôi có khái niệm về niềm vui hàng ngày trong trò chơi, nơi chúng tôi muốn mang đến một điều gì đó thú vị và hấp dẫn mỗi ngày,” Cook nói. Nhưng Cozy Grove cũng không bao giờ đuổi bạn ra khi bạn hoàn thành niềm vui hàng ngày đó. “Tự chủ là rất quan trọng,” ông thêm. “Mọi người cần chọn bao lâu họ chơi, khi nào họ chơi, cách họ chơi.”
Dreamlight Valley đưa điều này một bước xa hơn. Trong khi nguồn lực của Cozy Grove có thể mất vài ngày để tái tạo (cây trái cây, tôi đang nhìn bạn), nguồn lực của Dreamlight Valley mất vài phút—vì vậy bạn có thể tiếp tục sau một khoảng nghỉ và có điều mới để làm, thay vì phải đợi đến ngày tiếp theo. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa việc chơi nhanh và giữ đều bước, giữa trò chơi phiêu lưu dựa trên nhiệm vụ và trò chơi mô phỏng cuộc sống.
“Từ đầu, chúng tôi thực sự muốn có cái nhìn riêng của mình về thể loại này,” Manea Castet, nhà sản xuất chính của Dreamlight Valley tại Gameloft Studios, giải thích. Chìa khóa là cho phép người chơi chọn bao lâu họ chơi, cho dù đó là 15 phút trên Nintendo Switch hay năm giờ vào cuối tuần. Nhưng đội ngũ phát triển cũng phải đảm bảo người chơi không hết việc để làm.
Việc trồng rau trong trò chơi là một ví dụ tốt về sự suy nghĩ mà đội đã đặt vào sự cân bằng này. Hiện tại có tám vùng đất trong trò chơi, với thêm nhiều vùng đất sẽ được thêm vào vào năm 2023. “Người chơi có thể truy cập ba loại rau độc đáo mỗi vùng đất. Mỗi loại rau đều có vai trò trong trò chơi,” Castet nói. Một số loại tốt để ăn nhẹ để có năng lượng; những loại khác có thể được tặng làm quà. Một số loại rau được yêu cầu cho nhiệm vụ, trong khi loại khác được sử dụng làm phần trang trí cho một món ăn năm sao. Vai trò của rau quyết định sự sẵn có, giá mua và thời gian trồng.
Điều đó có nghĩa là người chơi có lựa chọn về cách họ tiếp cận rau củ, liệu họ muốn làm vườn chỉ để vui chơi, bắt đầu một chuỗi nấu ăn, hay sử dụng sản phẩm của họ để hoàn thành một số nhiệm vụ (một số câu đố đòi hỏi rau củ cụ thể để làm một công thức, ví dụ). Điều quan trọng là đó là sự lựa chọn của người chơi về cách họ tiếp cận bất kỳ nguồn lực cụ thể nào trong trò chơi.
Đội ngũ của Castet cũng không muốn làm cho bất kỳ nguồn lực nào quá khó tìm kiếm. Họ không muốn niềm vui từ việc săn nguồn lực biến thành sự khó chịu. Trong giai đoạn truy cập sớm của trò chơi, người chơi dường như đang sử dụng rất nhiều Dreamlight và Dream Shards—loại tiền tệ thực tế của trò chơi. Điều đó có nghĩa là họ đang trở nên tức giận vì không có đủ nguồn lực đó sẵn có. Đội ngũ nhanh chóng phản ứng theo hai cách: cung cấp thêm Dreamlight cho người chơi và điều chỉnh yêu cầu NPC để họ không đòi hỏi quá nhiều nguồn lực quý giá để tiến lên trong trò chơi. “Với mỗi bản cập nhật chúng tôi đã phát hành cho đến nay, tôi sẽ nói rằng khoảng 50% nội dung,” Castet nói, “đều do người chơi đưa ra.”
Việc cho phép người chơi có đầu vào vào hướng đi của trò chơi và sự lựa chọn về cách họ chơi là chìa khóa cho thành công của trò chơi. Dreamlight Valley mở cửa truy cập sớm vào tháng 9, và nó đang phồn thịnh. “Khi chúng tôi nói, chúng tôi có số lượng người chơi lớn nhất từ trước đến nay trong trò chơi, điều đó là tuyệt vời, vì nó chỉ đi và đi và đi,” Castet nói. Nó đã có một bản cập nhật nội dung lớn vào tháng 2, với kế hoạch thêm vào tháng 4 và đầu mùa hè. Sau đó, đội ngũ sẽ giới thiệu chế độ chơi đa người, cũng như thêm nhiều vùng đất và nhân vật hơn. “Mục tiêu thực sự là đảm bảo rằng bạn có thể chơi trò chơi như bạn muốn,” Castet nói. “Chúng tôi muốn đảm bảo bạn có thể làm những gì bạn muốn với nó.”
