
Lần đầu tiên trong hơn 340 giờ tôi đã chơi Dead by Daylight, nó đã thực sự làm tôi sợ hãi. Tôi đã làm việc trên cái máy phát điện này trong những gì cảm thấy như hàng giờ. Ở nơi đâu đó trong bóng tối, một Survivor đồng minh kêu lên. Họ cách xa tôi bao nhiêu? Liệu tôi có thời gian để chạy không? Tôi không thể nhìn thấy xa hơn một chân, nhưng tôi biết rằng những bóng tối xung quanh đang đói khát.
Bộ biến thể Lights Out đã là một sự chào đón, mặc dù ngắn ngủi, thoát ra khỏi cách mà Dead by Daylight luôn cảm thấy không đủ nghiêm túc. Các biểu tượng nổi tiếng của phim kinh dị như The Shape, The Good Guy và The Ghost Face có thể được liên kết, nhưng trừ khi chơi theo một cách cụ thể, chúng hiếm khi cảm thấy sợ hãi như trong những bộ phim mà chúng đến từ - đặc biệt là khi bạn có các lợi ích mạnh mẽ của Survivor và có thể bật đèn pin vào mặt họ. Tuy nhiên, với các lợi ích và vật phẩm của bạn bị lấy đi trong Lights Out, DBD chưa bao giờ cảm thấy đáng sợ hơn. Sự xuất hiện của nó trong một tuần từ ngày 7 tháng 2 đánh dấu bộ biến thể trò chơi có thời hạn đầu tiên được phát hành bởi nhà phát triển, và bằng cách buộc chúng ta phải suy nghĩ lại cách tiếp cận với các trận đấu thông thường, Behaviour đã đạt được ý tưởng tốt nhất của mình trong nhiều năm để nhắc nhở chúng ta rằng điều này luôn được thiết kế để là một trò chơi kinh dị. Nếu Lights Out không trở lại vĩnh viễn, tôi sẽ rất buồn phiền về điều đó.
Sẵn sàng hay không

Dead by Daylight là một trò chơi kinh dị không đối xứng luôn cảm thấy thiếu yếu tố kinh dị. Điều đó không có nghĩa là tôi không thích nó - sự lặp đi lặp lại của nó tạo ra một sự quen thuộc đáng chào đón cho dù bạn là một người chơi chính là Killer hoặc Survivor, con mèo hoặc chuột ở trận chiến trực tuyến này. Người sống sót cần sửa chữa máy phát điện và thoát ra, bị săn đuổi suốt thời gian bởi một Kẻ Sát Nhân quyết tâm hy sinh họ cho một vị thần eldritch. Đó là an toàn. Đó là ấm áp. Nó chỉ có chút thay đổi sau 8 năm.
Điều đó bởi vì ở đâu đó trên đường đi, mọi thứ trở thành một trò đùa. Sự xuất hiện của Survivor cực kỳ meta của Nicolas Cage đã mang đến những điều hài hước như Scene Partner, một lợi ích có thể trở thành đối tượng meme khi người sống sót hét lên một cách hài hước mỗi khi họ nhìn thấy Kẻ Sát Nhân. Chucky và Tiffany có thể là những Kẻ Sát Nhân phù hợp nhất với truyền thống trong trò chơi, thường chế nhạo những lời lẽ khiếm nhã vào con mồi của họ trong khi đuổi theo họ với những cây dao bếp cực kỳ lớn. Dead by Daylight không tự đặt mình vào tình huống nghiêm túc, điều đó là sức mạnh lớn nhất và là sự nguyền rủa lớn nhất của nó cùng một lúc: khó có thể tìm thấy nó đáng sợ khi trò chơi biết rằng nó không đáng sợ.
Một lần nữa, tôi nghĩ rằng lỗi là do các lợi ích. Các lợi ích có thể giúp bạn tăng cơ hội thành công, nhưng chúng cũng có thể trở thành một phần của một nghịch lý. Bạn thấy điều này rõ nhất trong các bộ lợi ích meta được yêu thích nhất mà ưu tiên các lợi ích về việc chạy nhanh, làm mù bằng đèn pin, và đẩy nhanh quá trình sửa chữa máy phát điện để làm cho Kẻ Sát Nhân bực mình và quá tải. Ngược lại, người chơi chính Survivor thường chỉ trích Kẻ Sát Nhân vì mang theo các bộ lợi ích cuối trò chơi để đảm bảo chiến thắng (ví dụ như hành vi 'slugging' nổi tiếng), hoặc trực tiếp đuổi theo người chơi ra khỏi các trận đấu. Hầu hết các trách móc này đều xuống cơ bản vào các lợi ích mà người chơi đã trang bị, và điều đó khiến cho Lights Out trở nên hấp dẫn hơn đối với tôi như là sự bắt đầu của một chuỗi tiềm năng của các bộ biến thể.
Thay vì thay đổi vòng lặp gameplay cốt lõi, Lights Out đã thay đổi khung cảnh của nó. Trong chế độ này, cả Kẻ Sát Nhân và Survivor đều bắt đầu với trang bị bị vô hiệu hóa, có nghĩa là không ai nhận được bất kỳ lợi ích hoặc vật phẩm nào, và không ai nhận được bất kỳ thông tin nào trên màn hình thông qua HUD. Người sống sót không biết máy phát điện ở đâu, tiến trình sửa chữa của chúng đã đến đâu, hoặc đồng đội của họ đang làm gì. Như bạn có thể đã đoán được, toàn bộ bản đồ được che phủ bởi bóng tối, và bạn chỉ có thể nhìn thấy một vài bước trước mặt bạn vào bất kỳ thời điểm nào. Điều này nghe có vẻ rất thuận lợi cho Kẻ Sát Nhân ban đầu cho đến khi bạn nhớ rằng những Kẻ Sát Nhân Dead by Daylight giỏi nhất dựa vào di chuyển trên bản đồ và thông tin để gây áp lực cho Người sống sót. Làm thế nào mà The Huntress có thể bắn bạn xuống nếu cô ấy không thấy nơi cô ấy nhắm chiếc rìu của mình? Làm thế nào mà The Nurse có thể nhảy bước qua bản đồ để truy đuổi khi cô ấy không thấy các dấu vết của bạn? Cả hai điểm yếu của Kẻ Sát Nhân và Người sống sót đều được tiết lộ trong Lights Out, và nó buộc người chơi phải phụ thuộc vào kỹ năng thay vì sức mạnh từ lợi ích.

Tôi thực sự cảm thấy cô đơn như một người chơi hàng đơn; mọi người đều tự bản thân trong thế giới của Thực Thể.
Nó thay đổi hoàn toàn cách tôi chơi Dead by Daylight. Một ví dụ là tôi thường trang bị Kindred, một lợi ích hiện bản đồ người sống sót cho nhau khi đồng đội bị treo. Điều này thông thường giúp đảm bảo rằng chúng tôi luôn có một người làm việc trên máy phát điện thay vì chạy đến giải cứu đồng đội cùng một lúc. Sự chắc chắn về việc biết người ta đang ở đâu trong một trận đấu nhất định giúp loại bỏ nhiều nỗi sợ hãi ra khỏi đó, đặc biệt khi bạn chơi một mình với những người lạ và do đó không có liên lạc giọng nói. Tuy nhiên, trong ánh sáng mờ này, không biết đồng đội của tôi đang làm gì, quyết định có nên giải cứu hay không cảm thấy nặng nề hơn nhiều. Tôi thực sự cô đơn khi là một người chơi hàng đơn; mỗi người đều tự lo lắng trong thế giới của Thực Thể, tôi nhận ra, và tôi đã bị đánh bại bởi sự thật đó nhờ Lights Out.
Nhà phát triển đã nghịch với các điều kiện trò chơi độc đáo trước đó. Những thách thức mùa gần đây đã buộc Người sống sót phải ngẫu nhiên hóa các lợi ích của họ, trong khi sức mạnh bẩm sinh của The Dredge gây ra sự tối tăm gần như hoàn toàn như một cách để cách ly con mồi của họ, và bây giờ là khi Behaviour đã thêm nhiều thông tin HUD qua các năm, các lợi ích mà lấy đi thông tin đó có thể cảm thấy đặc biệt làm mất phương hướng ngay cả trong một trận đấu thông thường. Tất cả những yếu tố này đã được phóng đại trong Lights Out; nó là một bộ làm phẳng tuyệt vời, nó đã biến Dead by Daylight trở thành một trò chơi kinh dị lại, và cuối cùng nó đã đặt nó khác biệt với những đứa trẻ mới như Evil Dead: The Game và The Texas Chain Saw Massacre.
Đó là một cái nhìn thoáng qua quá ngắn ngủi về cách DBD sẽ trở thành một trò chơi kinh dị thực sự. Lights Out không chỉ mang lại thách thức đáng giá, nó còn cho thấy rằng Behaviour biết cách làm cho trò chơi thực sự đáng sợ. Câu trả lời? Sử dụng các công cụ hiện có của mình để phá vỡ chúng ta khỏi truyền thống. Điều này có thể là một chương mới hấp dẫn trong hành trình liên tục của Dead by Daylight, nếu nhà máy quyết định giới thiệu thêm các bộ biến thể, và mẩu nhỏ của Lights Out này đã khiến tôi hồi hộp hơn bao giờ hết để trở lại Dead by Daylight một cách đúng đắn.
Một số Kẻ Sát Nhân và Người sống sót biểu tượng của DBD là các cảnh quay cameo từ những trò chơi kinh dị tốt nhất, từ Resident Evil đến Silent Hill.
