
Cảm giác ở những giờ đầu của tựa game cult năm 2012 Dragon's Dogma vẫn in sâu trong ký ức của tôi, và không phải vì tôi đã chơi RPG đó cho đến chết. Ý tôi là, tôi đã chơi nó cho đến chết, nhưng có một lý do ngớ ngẩn hơn cho điều này. Xem đi, tôi cũng đã chơi lại trò chơi này cho đến chết - bảy lần liên tiếp, với điều kiện là những lần chơi lại này chỉ bao gồm phần đầu. Bị bám sâu bởi sự quyết tâm tối ưu hóa tối đa - mà sau này tôi đã loại bỏ khỏi óc của mình như một người ta sẽ trục xuất một người thuê nhà nấu meth mở cửa ra - tôi liên tục tạo ra nhân vật mới sau nhân vật mới cố gắng tối ưu hóa hệ thống lớp nhân vật của trò chơi và việc tăng điểm thuộc tính của nó. Tôi sợ rằng mình sẽ bị nguyền rủa với một nhân vật không tối ưu - thực sự là một số phận tồi tệ hơn cả cái chết.
Khi bạn leo cấp trong Dragon's Dogma, bạn sẽ nhận được điểm tăng cường thuộc tính dựa trên lớp nhân vật được giao, hoặc chức năng. Chiến binh nhận được thêm máu và sát thương, Striders nhanh nhẹn nhận được thêm sức chịu đựng, và các pháp sư - điều này sẽ nghe có vẻ quá mức - nhận được sát thương và phòng thủ ma thuật. Các chức năng tiên tiến mang lại điểm tăng cường thuộc tính méo mó, có nghĩa là bạn có thể sống như một Ranger một thời gian để tăng cường cấp độ Stamina của mình và sau đó trở thành một Warrior có thể chạy marathon trong bộ giáp đầy đủ. Với điều này trong tâm trí, tôi liên tục thay đổi giữa Chiến binh và Striders và Pháp sư, Warriors và Rangers và Sorcerers, cẩn thận xây dựng nền móng cho bộ nhân vật God King of Space sắp tới.

Không thất bại, tôi đã đạt đến một điểm mà tôi quyết định, với sự khôn ngoan vô biên như một người 18 tuổi, rằng tôi đã bỏ lỡ mục tiêu. Tôi đã làm hỏng mọi thứ, làm hỏng việc, và thực sự làm rơi quả bóng. Tôi nghĩ ra một bộ nhân vật God King of Space mới, và phân bố điểm hiện tại của tôi đơn giản không chấp nhận được. Ngón tay của tôi sẽ nhảy ra khỏi tay tôi với sự xấu hổ nếu tôi không bắt đầu lại từ đầu. Điều này đã xảy ra bảy lần trong khoảng một tuần, và mỗi lần tôi sẽ tăng tốc qua cùng các nhiệm vụ, giết goblin cùng, hái các loại thảo dược cùng, săn thỏ cùng, và giết một con ogre cùng. Tôi đã ghi nhớ kỹ càng những nơi hoang dã ở Cassardis, và kiến thức vô ích đó là nguồn của sự xấu hổ vô cùng.
Điều vui cười ở đây, như tất cả fan của Dragon's Dogma có thể kể cho bạn nghe - và trên thế giới này chỉ có các fan của Dragon's Dogma, và những người chưa từng chơi Dragon's Dogma - là trò chơi này dễ như chơi đùa ngay cả trên độ khó cao nhất. Tôi không biết điều đó, vì vậy tôi đã hoàn toàn lãng phí ít nhất 15 giờ để chuẩn bị cho một thách thức không tồn tại. Không phải là trò chơi thực sự khó khăn sẽ biện hộ điều này. Tối ưu hóa cực đoan trong Dragon's Dogma giống như học cho một bài kiểm tra toán mẫu giáo. Khởi động lại Dragon's Dogma bảy lần cố gắng tạo ra bộ nhân vật lý tưởng giống như dành hai tuần chuẩn bị để chinh phục thách thức toán học của 4 x 5. Tất cả sự tối ưu hóa của tôi cuối cùng không đáng giá bằng một xô phân của griffin.
Tất nhiên, cuối cùng tôi đã từ bỏ và tiếp tục với một nhân vật - do sự không kiên nhẫn hoặc sự giác ngộ, tôi không thể nói - và đã có một thời gian tuyệt vời chơi chủ yếu với vai trò là một cung thủ và pháp sư. Dragon's Dogma có một số cung và phép thuật tuyệt vời nhất từng được tạo ra, mặc dù chiến đấu gần gũi cũng rất thú vị. Đó là điều quan trọng, và đó là bài học mà tôi mang vào Dragon's Dogma 2. Không có bộ nhân vật nào là xấu. Mọi sự không hoàn hảo được nhận thức so với cách chơi thông minh và sự vui vẻ chân thành. Mọi lớp nhân vật đều là lớp nhân vật tốt nhất. Chúng là kiệt tác tất cả, bạn không thể sai lầm.
Chôn tôi cùng với phép thuật kỳ lạ của tôi

Khi Dragon's Dogma 2 đang đến gần, cuối cùng, sau 12 năm dài đằng đẵng, tôi đang nhìn lại ký ức này với sự thương nhớ thay vì hối tiếc. Đó là một cách lố bịch sử dụng thời gian, đúng vậy, và không quá vui vẻ ngay cả vào lúc đó, nhưng nó đã đặt tôi vào một chạy vô cùng đáng nhớ của một trong những trò chơi nhập vai yêu thích của tôi và, quan trọng hơn, đã mang lại cho tôi thêm động lực để tạo ra nhân vật Dragon's Dogma 2 kỳ quặc nhất có thể. Tôi giả định rằng các lớp nhân vật mới của phần tiếp theo sẽ sử dụng một hệ thống phát triển chỉ số tương tự, nhưng tôi không quan tâm cách nào. Mối quan hệ của tôi với sự hoàn hảo đã kết thúc; sự độc lập mới là người bạn mới của tôi.
Tôi hoàn toàn ủng hộ việc kết hợp phép thuật hỗn hợp kỳ lạ. Đó là một trong những đặc điểm lớn nhất của Dragon's Dogma, và phần tiếp theo rõ ràng chỉ càng đi xa hơn. Tôi đang liên kết chiếc xe kéo của mình với các lớp nhân vật như Wayfarer, kẻ kết hợp phép thuật và vũ khí từ nhiều lớp khác nhau, và Trickster, một lớp hỗ trợ có thể khiến kẻ địch bị gọi tới vực thẳm. Sau đó là Mystic Spearhand, kết hợp một trong những loại vũ khí yêu thích của tôi - cái giáo, bạn có thể đã đoán - với những phép thuật có thể biến môi trường thành vũ khí hoặc làm suy yếu kẻ địch. Tôi sẽ không thể tránh khỏi việc thử nghiệm mọi thứ và bị hút vào bắn cung một thời gian, và chiến đấu gần gũi hơn lần này nhờ vào một lượng nước uống từ Devil May Cry, nhưng tầm nhìn về phép thuật của Dragon's Dogma thật kỳ quặc không thể cưỡng lại.
Điều cuối cùng tôi muốn làm là dành cả Dragon's Dogma 2 để chỉ đơn giản là đánh kiếm, bắn mũi tên và ném bóng lửa. Nếu đó là nơi hạnh phúc của bạn, thì mạnh mẽ lên. Nhưng tôi muốn các phong cách chiến đấu kỳ lạ đến mức mô tả chúng giống như các lá bài Yu-Gi-Oh hiện đại. Tôi cũng sẽ không khởi động lại Dragon's Dogma 2 bảy lần nữa. Tôi đã đủ lo lắng về những chi tiết nhỏ. Cuộc sống quá ngắn ngủi, các phần tiếp theo như thế này quá hiếm, và dựa trên bản xem trước của chúng tôi, Dragon's Dogma 2 quá tuyệt vời.
