
Vì mục đích tiết kiệm thời gian, tôi đã được trang bị một số trang bị để giúp tôi nhanh chóng làm quen với Nightingale. Theo đạo diễn trò chơi (và cựu binh Mass Effect) Aaryn Flynn, việc hoàn thành trò chơi sinh tồn mới của ông sẽ mất từ 30 đến 50 giờ, nhưng với chỉ hai giờ được cấp, tôi đã được trang bị đủ đồng phục, vũ khí và thức ăn để nhanh chóng tiến đến đích.
Chúng tôi đã được trang bị để có thể dễ dàng vượt qua các Vương quốc đa dạng của Nightingale. Sau khi hướng dẫn tôi chạy qua phiên bản nhỏ của Rừng, Sa mạc và Vùng đầm lầy tạo nên ba môi trường sống chính trong trò chơi sinh tồn 'gaslamp fantasy' này, chúng tôi đã chạy qua một sa mạc, hướng về một tháp xa xôi đánh dấu một phần quan trọng của Nightingale trong việc tạo ra sự khác biệt của mình.
Chính trên hành trình đó mà rắc rối bắt đầu. Tôi không chắc chắn hoàn toàn điều gì khiến cho những Bound giống như Zombie bắt đầu tấn công, nhưng chỉ trong vài khoảnh khắc thôi trước khi Flynn bị đánh gục bởi một sinh vật có những lưỡi cưa to lớn được gắn trên cánh tay của nó. Vẫn còn mơ hồ về tình hình, không mất nhiều lúc nữa thì tôi cũng gục ngã, nhưng phần còn lại của nhóm của chúng tôi tiêu diệt được kẻ thù và giúp chúng tôi đứng dậy. Flynn rõ ràng là bối rối, vì toàn bộ vương quốc này đã được tạo ra thông qua khả năng điều chỉnh độ khó của Nightingale để tương đối dễ dàng cho những người mới đến làm quen, nhưng chúng tôi vẫn tiếp tục điều tra dù sao.
Ngay sau đó, chúng tôi đến tháp, nơi tạo hình ngẫu nhiên có nghĩa là bất cứ điều gì cũng có thể đang đợi chúng tôi trên các tầng cao hơn của nó. Flynn tiến về phía trước để xem anh ta có thể tìm thấy điều gì, nhưng chỉ để bị đánh gục lần thứ hai. Anh ấy được giúp đỡ và đứng dậy, nhưng bây giờ Bound đang lao xuống cầu thang theo hướng của phần còn lại của nhóm - và đó là một cuộc chiến hỗn loạn, được đánh dấu bằng việc một 'Tượng trưởng' ô tô bay lơ lửng đe doạ trên bầu không khí. Trong khi tôi tiêu diệt kẻ thù với tiếng 'click-POW' nặng nề từ khẩu shotgun điện của mình, Flynn đang cố gắng tìm hiểu tại sao điều này lại khó khăn đến vậy. Rõ ràng rằng vương quốc 'dễ dàng' này không hề dễ dàng như mọi người tưởng, khi đạo diễn của Nightingale chạy xuống một bậc cầu thang sau khi nhận ra rằng cấp độ sức mạnh của vương quốc này cao hơn nhiều so với mong đợi. Cuối cùng, tất cả các Bound đều được xử lý, và chúng tôi đi đến đỉnh của tháp. Ở đó, chúng tôi tìm thấy điều đặc biệt đưa Nightingale khác biệt so với các trò chơi sinh tồn khác.
Một chú sáo hát tại BioWare

Triết lý nội bộ của Nightingale dựa trên ý tưởng về nhiều Vương quốc, các chiều không gian có thể di chuyển qua lại thông qua các máy tạo cổng. Chơi các 'thẻ' khác nhau vào những máy tạo đó có nghĩa là bạn có thể tạo ra các cổng theo cách khác nhau, lựa chọn vùng sinh thái mà bạn đang hướng đến, nhưng cũng thêm các chỉnh sửa vào những vùng đó. Bạn có thể chọn chơi một thẻ mà khi chặt cây sẽ cho ra nhiều gỗ hơn bình thường, hoặc một thẻ làm tăng sức mạnh của bạn để làm cho việc chiến đấu dễ dàng hơn.
Ở đỉnh của tháp nằm một chiếc máy cho phép người chơi chơi những chỉnh sửa đó. Trước khi Flynn có thể phản ứng, một người chơi chơi một thẻ Bloodmoon, và thế giới xung quanh chúng tôi dường như vỡ vụn, các hình dạng vàng fractal nổ ra từ chiếc máy. Khi cảnh tượng ổn định, bầu trời đỏ thẫm, một vầng trăng nhìn chúng tôi một cách hỗn loạn xuống dưới như một cảnh ác mộng trong kinh thần tồi tệ nhất của J.R.R. Tolkein. Một Trăng Máu có nghĩa là người chơi sẽ kiếm được nhiều tài nguyên hơn khi họ giết kẻ thù, nhưng họ sẽ chịu thiệt hại theo thời gian như một chi phí.
Với một vương quốc đã khó khăn hơn so với ý định, Flynn làm rõ rằng một Trăng Máu không phải là điều chúng ta cần ngay bây giờ, vì vậy anh ta để chúng tôi thử nghiệm. Một ai đó cắm một thẻ khiến một cơn bão kéo tới - những hình dạng fractal xuất hiện, xua tan Trăng Máu, và thay thế nó bằng mây đầy động. Điều này làm giảm đi cái nóng trong vùng sa mạc đang khắc nghiệt mà chúng tôi đang khám phá, nhưng Flynn nói rằng nó cũng hữu ích để đảm bảo mưa đổ trên mùa màng của bạn nếu bạn đang trồng trọt. Nó cũng sẽ thay đổi một chút mỗi lần - lần này, trời mở ngay lập tức lên chúng tôi, nhưng có thể mất một chút thời gian hơn để cơn bão giáng xuống trong các dịp khác.
Dù cảm giác mưa có thể là sự lành mạnh, nhưng nó không đặc biệt hữu ích ở sa mạc, vì vậy Flynn cắm một thẻ khác. Lần này, nó giảm trọng lực, cho phép chúng tôi nhảy từ đỉnh tháp về mục tiêu tiếp theo của chúng tôi. Điều đáng chú ý là sau đó là một cảnh giống như của Mary Poppins, khi nhóm của chúng tôi rơi từ tháp, treo dưới những chiếc ô đóng vai trò như cái dù trong thế giới Victoriana của Nightingale.

Những người lang thang Vương quốc
Cách mà các vương quốc trong Nightingale thay đổi thực sự ấn tượng; cảm giác gần như không thể nào ý tưởng này có thể hoạt động nhanh chóng như thế. Một điều lo lắng của tôi là nó bị chôn vùi quá sâu bên trong những cái bẫy sinh tồn truyền thống của Nightingale. Sau khi được tăng tốc qua việc săn bắn và thu thập mà thường hình thành những trò chơi này, tôi không biết mất bao lâu để bắt đầu kiểm soát thời tiết một cách tự do, nhưng tôi biết rằng để đạt được điều đó, bạn sẽ cần thu thập đủ nhiều que gỗ và sợi cây để tạo ra một lều và một lò sưởi, và để tránh đói bạn sẽ cần hái trái cây và nấu chúng.
Điều đó có nghĩa là Nightingale, theo nhiều cách, là trò chơi sinh tồn chính xác giống như những trò chơi bạn đã chơi nhiều lần trước đây, ít nhất là trong một số cách sẽ quan trọng với một phần lớn người chơi. Điều đó không phải là điều tồi tệ - các trò chơi sinh tồn được ưa chuộng vì mọi người vẫn tiếp tục thích những gì họ mang lại, và Nightingale là một trò chơi sinh tồn rất đẹp, một trò chơi thoải mái trong phong cách thẩm mỹ sâu sắc của nó và muốn làm điều gì đó khác biệt với cuối trò chơi của mình. Thách thức của nó sẽ nằm ở việc liệu nó có thể nhanh chóng thể hiện điều gì đó đặc biệt để giữ người chơi tiếp tục hay không.
Arryn Flynn nói rằng ông 'sẽ không quay lại' cách BioWare làm game sau Nightingale.
