Tôi cảm thấy tò mò khi con trai tôi, 8 tuổi, kể về cách con đã mang lại niềm vui cho bạn bè và đương đầu với kẻ bắt nạt trong một trò chơi điện tử. Con tôi chia sẻ với tôi về Vương Quốc Tử Tế, một trò chơi mà thư viện trường của con giới thiệu. Trên máy tính, con tôi điều khiển nhân vật để trao trái tim cho bạn của mình, người đang buồn. Người bạn ấy mỉm cười. Sau đó, con tôi gặp một kẻ bắt nạt, và bằng một nút bấm, con đã giúp bạn bè đẩy lùi tình hình.
Vương Quốc Tử Tế là sản phẩm của Interland - một dự án của Google, là một phần của loạt trò chơi về an toàn mạng, như tạo mật khẩu mạnh và chỉ giao tiếp trực tuyến với những người mà bạn tin tưởng. Tôi đặc biệt thích việc những bài học từ trò chơi này có thể áp dụng vào cuộc sống hàng ngày.
Tôi thấy Vương Quốc Tử Tế được nhắc đến trong Games for Change, một tổ chức phi lợi nhuận thúc đẩy sự sáng tạo sử dụng trò chơi vì lợi ích xã hội. Arana Shapiro, giám đốc điều hành, giám đốc học liệu tại Games for Change, giải thích rằng “Vương Quốc Tử Tế là một trò chơi chúng tôi phát hành với thông điệp tích cực. Trò chơi này thúc đẩy an toàn mạng và hiểu biết về truyền thông. Đây là cách kết nối mọi người. Chúng tôi chơi cùng nhau, và thông qua trò chơi, chúng tôi hiểu nhau hơn. Chúng tôi hiểu rằng đây là một phần của tuổi trẻ, vì vậy chúng tôi tận dụng nó và sử dụng trò chơi để truyền tải những thông điệp tích cực.”
Trang chủ của Games for Change hoạt động như cánh cửa mở cho mọi người tìm kiếm những trò chơi có thể giáo dục, truyền cảm hứng và khuyến khích. Trang web này có thể dễ dàng tìm kiếm và phân loại nội dung theo độ tuổi và chủ đề, như nỗi buồn hoặc sức khỏe tinh thần. Ngoài ra, người dùng cũng dễ dàng tìm thấy các trò chơi tương tự như Vương Quốc Tử Tế trên trang web. Ví dụ, trò chơi Before I Forget giúp người chơi hiểu về những cảm xúc khi sống với bệnh sa sút trí tuệ và đã được đề cử cho giải thưởng BAFTA. Hoặc trò chơi Attentat 1942 cung cấp thông tin về Thế chiến II từ góc nhìn của những người sống sót sau Holocaust. 1000 Cut Journey thay đổi quan điểm của người chơi về phân biệt chủng tộc và đối xử, từ nguyên nhân của sự căm ghét đến hành động. Tất cả đều là những trò chơi giúp người dùng hiểu về các tình huống mà họ có thể chưa từng trải qua.
Games for Change được thành lập vào năm 2004 bởi Benjamin Stokes, tác giả của cuốn sách “Locally Played: Real World Games for Stronger Places and Communities”, cùng Suzanne Seggerman, một diễn giả, cố vấn về phương tiện truyền thông mới và tác động xã hội, và Barry Joseph, một chuyên gia về tương tác kỹ thuật số. Đây là một tổ chức với nhiệm vụ sử dụng trò chơi điện tử vì lợi ích của xã hội và niềm tin vào sức mạnh của trò chơi điện tử trong việc giáo dục mọi người về lịch sử, kỹ năng mới và nhiều hơn nữa, mà không cần áp đặt “tính giáo dục” vào chúng.
Cuối cùng, tổ chức này đã mở rộng và bắt đầu hợp tác với các nhà phát triển trò chơi khác, những người cũng muốn thiết kế các trò chơi ảnh hưởng đến xã hội, như Half the Sky từ Ấn Độ, Leti Games từ Kenya, và Frima, một nhà phát triển đến từ Canada. Shapiro chia sẻ: “Trong 6 đến 7 năm gần đây, gamification trở nên rất phổ biến. Tất cả chúng ta đều có một chiếc điện thoại di động trong túi và chúng ta không chỉ chơi ở dưới hầm. Bạn đã chơi Wordle hoặc Candy Crush chưa? Nếu có, bạn cũng được coi là một game thủ. Rất nhiều người chơi trò chơi trong suốt cả ngày, và nếu chơi đúng cách, phương tiện này có thể tạo ra những thay đổi lớn về tư duy và tình cảm giữa con người.”
Trong khi Games for Change là nơi tuyệt vời để tìm kiếm các trò chơi ảnh hưởng đến xã hội, nó cũng cung cấp nhiều chức năng khác trong không gian trò chơi, thậm chí còn tham gia vào vai trò của nhà sản xuất điều hành trong các dự án mới. Lĩnh vực sức khỏe tinh thần ít khi được khai thác trong trò chơi điện tử, nhưng hiện nay tổ chức đã hợp tác với Goliath để phát triển một trò chơi cho phép người chơi trải nghiệm cuộc sống của một bệnh nhân mắc bệnh tâm thần phân liệt. Theo Shapiro: “Khi trải nghiệm qua cảm xúc, giác quan, chúng ta sẽ nhìn thấy một góc nhìn khác về vấn đề.”
Tổ chức vừa hoàn thành một dự án với Trung tâm Nobel Hòa Bình và Minecraft – một trò chơi điện tử thuộc sở hữu của Microsoft. Công dân tích cực là một trò chơi mà người chơi đóng vai bốn người đạt giải Nobel Hòa Bình, cố gắng tạo ra một thế giới tốt đẹp hơn. Ví dụ, người chơi có thể giúp Malala Yousafzai lan truyền thông điệp về bình đẳng giáo dục hoặc giúp Đức Đạt Lai Lạt Ma thứ 14 giải quyết xung đột một cách hòa bình (không bạo lực) thông qua việc hòa nhập với thiên nhiên và giao tiếp với các loài vật.
Games for Change tổ chức một ngày hội hàng năm để kết nối các nhà giáo dục, sáng tạo và người học muốn tạo ra ảnh hưởng tích cực đến thế giới thông qua trò chơi điện tử. Ngày hội bao gồm các buổi nói chuyện, hội thảo và các phiên thảo luận về thế giới trò chơi, cách nó ảnh hưởng đến người chơi và cách truyền đạt thông điệp tích cực. Trong năm 2020, ngày hội kéo dài 4 ngày với các cuộc thảo luận như “Cách các trò chơi ảnh hưởng đến sức khỏe tâm thần của thanh thiếu niên” và “Trò chơi xanh: Cách trò chơi điện tử có thể truyền cảm hứng để người chơi hành động về biến đổi khí hậu”. Các nhà sáng tạo cũng nhận giải thưởng dựa trên ảnh hưởng xã hội của trò chơi của họ. Ví dụ, năm ngoái, Alba: A Wildlife Adventure, đã nhận giải thưởng trò chơi có ảnh hưởng nhất từ Games for Change, một trò chơi nơi người chơi giúp Alba cứu động vật hoang dã.
Games for Change cũng tiếp cận cộng đồng thông qua thách thức dành cho học sinh. Học sinh được khuyến khích suy nghĩ về những vấn đề cần cải thiện trong cộng đồng và cách trò chơi điện tử có thể góp phần thay đổi đó. Họ được khuyến khích sử dụng các nền tảng như Scratch hoặc Unity để tham gia, và Games for Change cung cấp đào tạo để hướng dẫn họ. Shapiro giải thích: “Đây là cách để trẻ em có cơ hội tham gia thiết kế trò chơi và thảo luận về những gì xảy ra trong trò chơi hoặc phát triển tiếp gameplay để khám phá những chủ đề mới.”
Shapiro nhấn mạnh rằng: “Điều này mang lại cơ hội cho trẻ em thiết kế trò chơi của riêng họ. Nếu chúng ta có thể cho trẻ em thiết kế trò chơi và dẫn dắt cuộc trò chuyện về những gì vừa xảy ra trong gameplay hoặc phát triển tiếp tục gameplay để tạo ra các cơ hội mới cho trẻ khám phá những chủ đề mới.”
Dù tôi không ưa con trai mình liên tục dán mắt vào màn hình, nhưng trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng tích cực đến khả năng giải quyết vấn đề và sáng tạo của chúng. Đáng mừng khi biết rằng nhân viên thư viện trường hiểu rõ sở thích của trẻ em và chỉ chọn những trò chơi tích cực, giúp chúng phát triển và học hỏi. Bây giờ tôi tin rằng, những trò chơi như vậy có ý nghĩa lớn. Chúng ta có thể khuyến khích trẻ em tạo ra những ý tưởng sáng tạo từ những thử thách trong cuộc sống và các vấn đề xã hội. Không ai biết được rằng, khi trẻ em áp dụng những kinh nghiệm của mình để tạo ra sự thay đổi tích cực trong xã hội, hoặc khi những ý tưởng đó có thể mang lại những thay đổi to lớn.