1. Trò chơi Phiêu lưu cùng Ong
Mục tiêu:
- Phát triển tư duy nhóm cho học sinh.
- Giúp học sinh ghi nhớ các bảng nhân, bảng chia một cách linh hoạt.
Chuẩn bị:
- 2 bông hoa với 5 cánh, mỗi bông có một màu khác nhau và ghi các kết quả của phép nhân, phép chia mà giáo viên đã chuẩn bị trước đó, mặt sau có gắn nam châm.
- 10 chú Ong có ghi các phép tính, mặt sau cũng có gắn nam châm.
Cách thức chơi:
- Giáo viên chia lớp thành 2 đội, mỗi đội 4 học sinh.
- Trên bảng, giáo viên gắn mỗi bên một bông hoa và 5 chú Ong, không theo thứ tự.
- Giáo viên giới thiệu luật chơi, mô tả rằng bông hoa có chứa kết quả của các phép nhân, phép chia, còn chú Ong thì mang theo phép tính cần tìm kết quả. Nhiệm vụ của học sinh là giúp chú Ong tìm đúng kết quả của phép tính.
- Cả hai đội xếp hàng, và sau khi nghe lệnh 'bắt đầu', học sinh lần lượt đến bảng nối các phép tính với kết quả thích hợp. Học sinh thứ nhất nối xong phép tính đầu tiên rồi truyền cho học sinh thứ hai, và tiếp tục như vậy cho đến khi nối đúng tất cả các phép tính. Trong vòng 1 phút, đội nào nối đúng và nhanh nhất sẽ là đội chiến thắng.
Lưu ý: Sau khi chơi xong, giáo viên đánh giá và đặt thêm một số câu hỏi để làm sâu sắc kiến thức.

2. Trò chơi Đấu thơ văn
Mục đích: Đánh mạnh kiến thức và thi đọc thuộc lòng thơ văn.
Chuẩn bị: Giáo viên chọn các đoạn thơ đầu hoặc giữa trong bài thơ, hoặc 2-3 từ đầu trong mỗi câu thơ để chuẩn bị trên các phiếu.
Cách chơi:
- Mỗi vòng chơi gồm 2 nhóm A và B, mỗi nhóm có số người tương ứng với số phiếu. Mỗi nhóm chọn một đại diện làm trưởng nhóm để tham gia việc 'đấu thơ văn'.
- Cả hai nhóm sẽ “Oẳn tù tì” để quyết định nhóm nào sẽ làm nhóm thả thơ đầu tiên. Giả sử nhóm A thắng cuộc.
- Mỗi học sinh trong nhóm A sẽ cầm một tờ phiếu chứa đoạn thơ được chuẩn bị sẵn. Khi nghe lệnh “bắt đầu” từ giáo viên, nhóm A sẽ gửi một phiếu cho một thành viên trong nhóm B. Người nhận phiếu phải đọc thuộc lòng đoạn thơ có câu (từ) được ghi trên phiếu, và nếu đọc đúng, nhóm sẽ nhận được 10 điểm. Sau đó, học sinh này sẽ thả phiếu cho người khác trong nhóm B. Quá trình lặp lại cho đến khi hết thời gian được quy định.
- Sau khi nhóm A hoàn thành, đến lượt nhóm B chơi theo cùng nguyên tắc.
- Kết thúc vòng chơi, giáo viên tổng hợp điểm số và tuyên dương nhóm có số điểm cao nhất.


3. Trò chơi Lắng nghe đoạn văn và Đoán tên bài
Mục tiêu:
- Phát triển kỹ năng đọc đúng và rõ ràng một đoạn văn trong bài học.
- Thực hành kỹ năng nghe hiểu và ghi nhớ tên các bài tập đọc đã học.
Chuẩn bị: Giáo viên yêu cầu học sinh ôn lại các bài tập đọc đã học trong môn Tiếng Việt để sẵn sàng cho các buổi ôn tập.
Cách thực hiện:
- Giáo viên tổ chức học sinh thành 2 nhóm, mỗi nhóm ngồi đối diện nhau. Một học sinh trong mỗi nhóm được chọn làm nhóm trưởng để điều hành.
- Nhóm được chọn đọc trước mở sách giáo khoa và chọn một đoạn văn (trong những bài tập đọc đã được nêu) để đọc. Nhóm còn lại nghe và đoán tên bài tập đọc đã học.
- Sau khi đoán xong, nhóm 2 sẽ thực hiện đọc đoạn văn đã chọn, và nhóm 1 lại đoán tên bài tập đã học. Mỗi nhóm sẽ thực hiện 3 lượt đoán và đọc.
- Cả hai nhóm sẽ được ghi điểm để so sánh. Nhóm nào có số điểm cao hơn sẽ là người chiến thắng khi trò chơi kết thúc.
Lưu ý: Trong lúc đoán tên bài, cả hai nhóm đều không được mở sách giáo khoa. Nhóm 2 có thể lấy nội dung từ bài tập đọc mà nhóm 1 đã đọc, nhưng cần chọn một đoạn văn khác trong bài. Đoạn văn nên ngắn gọn để tạo tính thú vị cho trò chơi.


4. Cuộc Phiêu lưu của Chữ
Mục tiêu:
- Áp dụng trong các bài ôn tập để củng cố kiến thức về Luyện từ và câu.
- Đậm chất tư duy và phân tích tổng hợp.
- Thực hành kỹ năng tập trung và chú ý.
- Củng cố kiến thức về tác dụng của dấu phẩy.
Chuẩn bị: Bộ bìa gồm 3 thẻ với các chữ A, B, C (mỗi thẻ một màu) tương ứng với các tác dụng của dấu phẩy:
- A: Ngăn cách các bộ phận cùng chức vụ trong câu.
- B: Ngăn cách trạng ngữ với chủ ngữ và vị ngữ.
- C: Ngăn cách các vế trong câu ghép.
- Một số thẻ từ với câu cần phân tích.
Cách chơi:
- Giáo viên phân chia học sinh thành các đội ngũ theo từng bàn, sau đó phát một bộ thẻ cho mỗi học sinh.
- Khi giáo viên đọc câu và dán một thẻ mô tả tác dụng của dấu phẩy lên bảng, học sinh phải chọn một thẻ tương ứng để giơ lên.
- Sau mỗi lượt chơi, giáo viên hoặc một học sinh được chọn làm trọng tài sẽ đếm số lượng người trả lời đúng ở mỗi đội.
- Khi trò chơi kết thúc, giáo viên sẽ thống kê số điểm từ các lượt chơi và xác định đội chiến thắng dựa trên số lượng câu trả lời đúng.


5. Hành Trình Kiến Thức
Mục đích: Đẩy mạnh sự kết hợp giữa giáo dục và giải trí, giúp học sinh củng cố kiến thức từ nhiều môn như: khoa học, sức khỏe, đạo đức, và nhiều lĩnh vực khác. Tăng cường khả năng tư duy và mang đến niềm vui trong quá trình học tập.
Cách thực hiện:
- Giáo viên tạo ra một bảng ô chữ với 15 ô chữ ngang và một ô chữ hàng dọc (có thể điều chỉnh theo mong muốn).
- Mỗi nhóm tham gia cần phải hiêu lời gợi ý và đưa ra câu trả lời chính xác một cách nhanh nhất.
- Nhóm giành quyền trả lời bằng cách phất cờ khi họ tin rằng họ đã tìm ra đáp án.
- Điểm được ghi cho nhóm trả lời đúng đầu tiên là 10 điểm, và nhóm nào tìm ra từ ở hàng dọc nhận thêm 20 điểm.
- Trò chơi kết thúc khi từ ở hàng dọc được đoán ra.
- Nhóm có điểm cao nhất là nhóm chiến thắng.
- Giáo viên tổng kết và có thể tặng khen hoặc phần thưởng cho nhóm xuất sắc nhất.

6. Trò chơi “Tìm Lỗi - Sửa Sai”
Mục đích: Phát triển khả năng ôn tập và hiểu sâu kiến thức, đặc biệt là trong việc giải toán.
Chuẩn bị: Giáo viên chuẩn bị trước một số bài toán có lời giải chứa sai sót ở một vài bước trên bảng phụ (những lỗi phổ biến mà học sinh thường gặp).
Cách thực hiện:
- Giáo viên trình bày các bài toán có lời giải như đã chuẩn bị lên bảng chính (thích hợp với tiết học).
- Các đội chơi sẽ thảo luận trong khoảng thời gian ngắn để phát hiện lỗi trong lời giải và đưa ra phương án sửa sai.
- Đội nào phát hiện và có phương án sửa sai nhanh và chính xác nhất sẽ trình bày trước lớp. Nếu câu trả lời chưa đúng, các đội khác có quyền đưa ra câu trả lời của mình.
- Giáo viên yêu cầu những đội có câu trả lời đúng giải thích nguyên nhân sai sót để mọi người cùng học hỏi.
- Đội chiến thắng là đội tìm ra nhanh nhất lỗi, giải thích nguyên nhân và sửa chữa đúng lời giải.


7. Trò chơi Xì điện
Mục tiêu: Giúp học sinh nhớ vững bảng nhân, chia (áp dụng cho học sinh lớp 3)
Thời lượng: 7 – 10 phút.
Luật chơi:
- Giáo viên chia lớp thành 2 đội để thi đua.
- Giáo viên sẽ “đặt bom” đầu tiên và đọc một phép tính ví dụ 5 x 9, sau đó chỉ vào một em thuộc một trong 2 đội. Em đó phải nhanh chóng nêu đáp án.
- Nếu kết quả đúng, em sẽ có quyền “đặt bom” cho một bạn thuộc đội đối phương. Em sẽ đặt thêm một phép tính khác, chẳng hạn như 50: 10 và chỉ vào một bạn bên đối phương, người đó phải trả lời ngay với kết quả là 5, rồi lại “đặt bom” trả lại đội ban đầu.
- Cứ như vậy, giáo viên và 2 thư ký ghi điểm cho mỗi đội. Hết thời gian chơi, đội nào có nhiều bạn đọc kết quả đúng hơn sẽ thắng cuộc.
Lưu ý: Nếu có học sinh được quyền trả lời nhưng không thể nêu đáp án ngay lập tức, họ sẽ mất quyền và “đặt bom” sẽ chuyển sang một học sinh khác mà giáo viên chỉ định.


8. Trò chơi Đoán Chữ Thần Kỳ môn Tiếng Anh
Mục tiêu: Kiểm tra khả năng ghi nhớ từ vựng của học sinh, mở rộng vốn từ vựng cho các chủ đề đa dạng.
Chuẩn bị: Ít nhất hai người chơi và có thể sử dụng một cuốn từ điển nếu cần thiết.
Cách chơi: Trò chơi này cơ bản giống với gameshow “Chiếc nón kỳ diệu” trên truyền hình.
- Giáo viên hoặc một học sinh chọn một từ hoặc tên theo một chủ đề, sau đó vẽ số ô vuông tương ứng với số chữ cái của từ hoặc tên đó.
- Từ gợi ý trước đó, người chơi lần lượt đoán mỗi chữ cái, nếu chữ cái đó xuất hiện trong từ hoặc tên thì giáo viên sẽ viết chữ cái đó vào đúng vị trí.
- Người chơi nào đoán đúng từ hoặc tên sớm nhất sẽ chiến thắng.
- Ngược lại, sau khi đoán sai 5 lần (số lần do giáo viên quy định) mà vẫn chưa tìm ra từ hoặc tên, người chơi sẽ thua cuộc.
- Có thể có hai hoặc nhiều học sinh đảm nhận vai trò người dẫn chương trình, xen kẽ nhau. Người chiến thắng là người đoán đúng nhiều lần nhất và giữ được chiến thắng.

9. Trò chơi Sáng Tạo Từ Vựng môn Tiếng Anh
Mục tiêu: Kiểm tra nhanh khả năng hiểu và sử dụng từ vựng mới của học sinh, đồng thời mở rộng vốn từ vựng một cách sáng tạo.
Chuẩn bị: Ít nhất có hai người chơi và có thể sử dụng một cuốn từ điển nếu cần thiết. Trong lớp, giáo viên có thể chia thành hai nhóm và một trong số họ có thể đóng vai trò trọng tài.
Cách chơi:
- Giáo viên chia lớp thành từng nhóm khác nhau. Chọn một từ tiếng Anh bất kỳ, ví dụ: 'yesterday'. Sử dụng các chữ cái từ từ đó để tạo ra những từ mới, ví dụ: y, e, s, t, e, r, d, a, y để tạo ra các từ như yes, trader, year, steady – state, …
- Học sinh phải ghi nhớ tất cả các từ mà họ có thể tạo ra và đồng thời học từ mới từ các từ của đối thủ.
- Giáo viên có thể suy nghĩ và chọn từ có các chữ cái phù hợp để kiểm tra vốn từ của học sinh hoặc làm nhiệm vụ kiểm tra theo nội dung đã học.
- Nhóm chiến thắng là nhóm tạo ra số lượng từ liên tiếp nhiều nhất.


10. Trò chơi: Đường Truyền Từ với Chữ Cái
Mục tiêu:
- Phát triển kỹ năng viết chính tả đúng với từ có các thanh điệu (thanh hỏi hoặc thanh ngã) và củng cố, mở rộng từ vựng thông qua các bài tập chính tả về âm, vần.
- Thực hành nhận biết nhanh chính tả đúng hoặc sai của từ (thanh hỏi/ thanh ngã).
Chuẩn bị:
- Chia lớp thành 3 nhóm, mỗi nhóm có 10 học sinh tham gia.
- Bảng lớp để ghi kết quả của từng nhóm.
- Giáo viên đóng vai trò trọng tài cùng với các học sinh khác.
Cách chơi:
- Các nhóm chơi theo lượt, khi một nhóm chơi xong thì nhóm tiếp theo chơi.
- Nhóm chơi đứng thành vòng tròn và trọng tài đứng ở giữa.
- Trọng tài bắt đầu bằng cách đọc một từ có thanh điệu (thanh hỏi hoặc thanh ngã) lớn, sau đó chỉ vào một học sinh bất kỳ. Học sinh đó phải hô 'hỏi' nếu từ có thanh hỏi, hoặc hô 'ngã' nếu từ có thanh ngã.
- Nếu học sinh đoán đúng, họ có quyền đọc một từ khác với thanh điệu tương tự và chỉ định một học sinh khác hô đúng từ đã chọn.
- Cứ như vậy cho đến khi tất cả học sinh trong vòng tròn đã được 'đường truyền từ' để hô từ, nhóm sẽ chuyển lượt chơi cho nhóm khác.
Lưu ý: Người hô từ tiếp theo không được trùng với từ của những người trước đó. Nếu có người hô từ có thanh điệu hoặc hỏi sai, họ phải đứng ngoài vòng và trọng tài sẽ là người bắt đầu từ mới. Các em ngoài vòng không được giúp đỡ người chơi.


11. Trò chơi Ai Điểm Cao Nhất
Mục đích: Nâng cao kỹ năng tính nhẩm và phát hiện lỗi sai của học sinh một cách nhanh chóng.
Chuẩn bị:
- 2 chậu cây cảnh được đánh số 1, 2
- Một số bông hoa làm từ giấy màu, mặt trước in các phép tính
- Phấn màu
- Đồng hồ báo thời gian
- Chọn 3 học sinh xuất sắc nhất làm giám khảo và thư ký
Cách chơi:
- Phân thành 2 đội, khi nghe hiệu lệnh 'bắt đầu,' các thành viên từng đội lần lượt lên bảng nhặt bông hoa, nhanh chóng giải phép tính trên đó, sau đó đặt bông hoa lên cây của đội mình.
- Mỗi người chơi cứ làm cho đến khi hết thời gian 2 phút.
- Khi giáo viên hô kết thúc, các đội cử một đại diện lên đọc từng phép tính trên cây và giới thiệu bông hoa của mình.
- Giám khảo đánh giá và thư ký ghi lại kết quả.
Lưu ý: Các phép tính liên quan đến bài học trước đó.


12. Trò chơi 'Ai có đôi mắt nhọn nhất?'
Mục đích:
- Giúp học sinh nhận diện và phân biệt chữ cái cũng như các dấu thanh (sắc, huyền, hỏi, ngã, nặng).
- Phân biệt giữa các chữ cái và dấu thanh có nét tương đồng.
Chuẩn bị: 3 lá cờ hiệu. 1 bảng cài lớn. 3 bảng cài nhỏ. 24 thẻ chữ. Thẻ ghi (chứa chữ cái hoặc dấu thanh).
Cách chơi:
- Chọn một thẻ ghi chữ cái (hoặc dấu thanh) trong số các thẻ gần giống. Gắn thẻ vào bảng cài của đội có thẻ ghi chữ cái đó.
- Khi tới lượt, từng học sinh trong đội, cầm cờ hiệu, chạy đến bảng cài lớn, lựa chọn thẻ chứa chữ cái đúng, mang về và gắn vào bảng cài của đội. Sau đó, chuyển cờ hiệu cho người tiếp theo. Tiếp tục quá trình này cho đến khi hoàn thành.
- Đội nào gắn đúng, đủ số thẻ, nhanh và đẹp trên bảng cài của mình sẽ là đội chiến thắng.


13. Trò chơi: Bắn Pháo Hoa Từ Vần
Mục đích:
- Thực hành việc viết đúng các từ chứa vần có cấu trúc gần giống nhau, từ mà học sinh thường gặp khó khăn khi viết đúng.
- Phát triển kỹ năng nhìn nhận và viết đúng các từ có vần.
Chuẩn bị:
- Chuẩn bị 20 bông hoa giấy màu sáng, kích thước tương đương với bàn tay người lớn, phía sau có keo dính để gắn lên bảng. Trên mỗi bông hoa, ghi một từ chứa một trong những vần đã nêu trước đó.
- 10 bông hoa viết đúng vần của các từ.
- 10 bông hoa viết sai vần của các từ.
- Một dụng cụ phát âm giả làm tiếng pháo nổ.
- Hai hộp giấy, mỗi hộp dành cho một đội để đưa các bông hoa coi là pháo hoa đã nổ.
Cách chơi và tính kết quả:
- Chia đều 20 bông hoa cho mỗi đội (5 bông hoa có từ viết đúng và 5 bông hoa có từ viết sai).
- Quyết định đội chơi đầu tiên bằng cách bốc thăm.
- Khi trọng tài hô 'bắt đầu' và kêu một tiếng giả làm tiếng pháo nổ, học sinh giúp trọng tài đính một bông hoa lên bảng và đếm 'một... hai... ba...'.
- Sau khi đếm, nếu từ trên bông hoa được viết đúng, đội chơi phải hô 'pháo hoa đã nổ'; nếu từ viết sai, đội chơi phải hô 'pháo hoa xịt'.
- Khi đội chơi hô 'pháo hoa đã nổ', học sinh giúp trọng tài sẽ đính bông hoa lên bảng để ghi kết quả. Nếu đội chơi hô 'pháo hoa xịt', học sinh giúp trọng tài đặt bông hoa vào hộp giấy của đội chơi đó.
- Nếu sau ba lượt đếm mà đội chơi không thể ra quyết định, bông hoa đó sẽ được bỏ vào hộp và coi như là pháo hoa xịt.
- Khi cả hai đội chơi đã kết thúc, trọng tài sẽ tính kết quả. Mỗi bông hoa pháo nổ đúng sẽ được tính là một kết quả đúng.
- Đội nào có nhiều kết quả đúng hơn sẽ là người chiến thắng.
Lưu ý: Sau khi chơi xong, yêu cầu học sinh viết đúng các từ ghi trên bông hoa.


14. Trò chơi: Bingo (Chơi xổ số)


Mục đích: Rèn kĩ năng đọc đúng và nhanh bài Tập đọc, luyện tác phong nhanh nhẹn, tập trung chú ý để phối hợp nhịp nhàng giữa các bạn trong nhóm với nhau khi đọc thành tiếng từng câu nối tiếp.
Chuẩn bị: Một đồng hồ (bấm thời gian chơi) và một học sinh làm trọng tài
Chọn đội chơi:
- Tổ chức chơi: Chọn 3 đội chơi, mỗi đội có 5 em lần lượt lên bảng đứng thành hàng ngang, quay mặt về phía các bạn; mỗi thành viên trong đội chơi cầm một quyển SGK đã mở sẵn (bài quy định sẽ đọc).
- Khi nghe lệnh trọng tài hô “bắt đầu”, người số 1 (đầu hàng bên phải hoặc bên trái) phải đọc câu thứ nhất của bài một cách rõ ràng, chính xác và nhanh. Dứt tiếng cuối cùng của câu thứ nhất, người số 2 (cạnh vị trí của người số 1) mới được đọc tiếp câu thứ 2 …cứ như vậy cho đến người cuối cùng của nhóm; nếu chư chưa hết bài, câu tiếp theo lại đến người số 1 đọc – người số 2 đọc…cho đến hết bài thì dừng lại. Trọng tài tính thời gian và ghi số phút đọc xong toàn bài của từng nhóm.
- Trọng tài cùng các nhóm theo dõi bạn đọc cùng nhận xét và tính điểm “thi tiếp sức” như sau: mỗi câu văn đọc chính xác, đúng quy định được 1 điểm.
- Khi các nhóm đã đọc xong, trọng tài công bố kết quả về thời gian đọc và điểm số của từng nhóm. Nhóm nào được nhiều điểm nhất (ít hoặc không mắc lỗi) và có thời gian đọc ít nhất là nhóm đó giành phần thắng trong cuộc thi “đọc tiếp sức” theo sách.
Lưu ý:
- Trong khi chơi, nếu người đọc câu trước lỡ đọc sang câu sau một vài tiếng rồi mới dừng lại thì người tiếp theo vẫn phải đọc lại từ đầu câu mà mình phải đọc, cả nhóm sẽ bị kéo dài thêm về mặt thời gian.
- Trò chơi được sử dụng ở tất cả các tiết Tập đọc. Giáo viên có thể thay đổi các bài Tập đọc khác nhau để tổ chức trò chơi phù hợp với nội dung và đối tượng Học sinh.


16. Trò chơi tập tầm vong

Mục đích: Củng cố kiến thức cho học sinh trong tiết học đạo đức.
Chuẩn bị: 1 quả bóng và 1 tổ trọng tải gồm ba em
Cách chơi:
- Các nhóm đứng thành vòng tròn, bóng được truyền từ người này sang người khác một cách từ từ. Ai nhận được bóng phải hát, đọc thơ, kể chuyện về chủ đề cho cả lớp của mình nghe rõ.
- Cứ như vậy cho đến khi mọi người trong nhóm đều được nhận bóng và hát Ai hát, múa, kể chuyện sai hoặc không hát, múa, kể chuyện được thì sẽ phải nhảy lò cò một vòng.
- Giáo viên cùng trọng tài quan sát và điều chỉnh cho các nhóm hoạt động khẩn trương, đúng luật.
- Giáo viên đánh giá chung cả lớp và riêng từng nhóm.

