
Đây là danh sách những trò chơi hay nhất của thập kỷ 80. Được nhớ đến như một giai đoạn của sự thử nghiệm hoang dã, những gì bạn sẽ tìm thấy trong danh sách này là một số trong những trò chơi retro tốt nhất mọi thời đại. Từ sự sáng tạo của The Legend of Zelda đến phạm vi vô hạn của Elite, lựa chọn của chúng tôi về 50 trò chơi hay nhất của thập kỷ 80 phản ánh chính xác những gì thời đại này đã mang lại cho ngành công nghiệp.
Một số trò chơi này vẫn rất thú vị để chơi, ngay cả hôm nay, và một số đã bị vượt qua rất nhiều trong những năm qua bởi những trò chơi mượt mà, đẹp mắt hơn, đã sử dụng những gì đã có và cải thiện. Đó là điều mà các nhà thiết kế trò chơi làm. Tiêu chí của chúng tôi ở đây không phải là trò chơi này xếp hạng thế nào so với những trò chơi chúng ta tạo ra và chơi hôm nay. Tiêu chí của chúng tôi là những trò chơi của thập kỷ 80 mà chúng ta nợ một khoản nợ lớn nhất vì họ đã đổi mới nhiều ở thời điểm đó, và vì họ đại diện cho tất cả những điều tốt nhất về thiết kế trò chơi ban đầu. Vì vậy, hãy tiếp tục đọc để tìm ra xếp hạng của chúng tôi về những trò chơi hay nhất của thập kỷ 80.
50. Raid On Bungeling Bay

Nhà phát triển: Will Wright
Phát hành: 1984
Đây là trò chơi đã thúc đẩy tác giả của nó, Will Wright, trở thành người liên quan đến tất cả những trò chơi Sim đó. Mặc dù Raid On Bungeling Bay là tựa đề tiêu biểu đầu tiên của Wright, nhưng nó là một tác phẩm rất phambị. Những gì ban đầu có vẻ là một trò chơi bắn súng hành động theo kiểu 8 hướng đơn giản nhưng bóng bẩy, thực ra là một thứ gì đó tinh tế và quỷ quyệt hơn, với người chơi bay qua các hòn đảo của địch nơi đô thị mở rộng thực sự phát triển, phát triển các nhà máy và gửi các công nghệ quân sự ngày càng nguy hiểm hơn. Khái niệm cảnh quan thay đổi đó, cùng với một số hình ảnh bản đồ, sau này sẽ được tích hợp vào Sim City.
49. 3D Deathchase (1983)

Nhà phát triển: Mervyn Estcourt
Phát hành: 1983
3D Deathchase là một lời nhắc nhở về những gì có thể đạt được với chỉ 16K bộ nhớ trong những ngày đầu của máy tính gia đình. Với cảnh quay chiếc xe tốc độ được lấy cả từ Return Of The Jedi, 3D Deathchase dường như đã điên rồ ngay cả trong một thời đại của những niềm vui đơn giản. Nhưng điều nó làm, nó làm hoàn hảo, khiến thách thức tăng lên khi phải tránh những đối thủ xe máy, xe tăng và trực thăng trong rừng, cho đến khi hoặc là sự căng thẳng hoặc phản xạ cuối cùng phải chịu thua. Không có gì lạ khi nó vẫn được nhớ đến một cách đáng yêu bởi các game thủ ở Anh ở một độ tuổi nhất định, và vì sao gần một thập kỷ sau khi phát hành, nó được xếp hạng là trò chơi ZX Spectrum hay nhất mọi thời đại bởi tạp chí Your Sinclair.
48. M.U.L.E.

Nhà phát triển: Ozark Softscape
Phát hành: 1983
Bị bỏ qua hoàn toàn khi phát hành, nhận ít sự khen ngợi từ giới phê bình và bán rất kém, mặc dù có sức ảnh hưởng trong việc xuất bản của Electronic Arts, M.U.L.E. bây giờ đã được công nhận đúng đắn là một trong những trò chơi video đột phá nhất mọi thời đại. Mặc dù là một cập nhật của công thức Kingdom cổ điển, nhưng chế độ chơi nhiều người trên một màn hình và cách tiếp cận theo phong cách game arcade trong việc thu hoạch tài nguyên và chiến lược kinh tế của M.U.L.E. đã giúp tạo ra một phong cách trò chơi sẽ dẫn đến loạt game Civilization, Dune, Command & Conquer và vô số tựa đều chiến thuật thời gian thực khác. Tác giả Dan Bunten (sau này là Dani Berry) qua đời vào năm 1998, trước khi hoàn thành phiên bản trực tuyến của trò chơi.
47. Impossible Mission

Nhà phát triển: Epyx
Phát hành: 1984
Impossible Mission là trò chơi đã giới thiệu âm tổng hợp cho nhiều chủ sở hữu máy tính C64 lần đầu tiên. 'Ở lại một chút, ở mãi mãi!', tiếng la rền từ kẻ thù vô hình của người chơi ở đầu cuộc chiến anh hùng, chống lại thời gian trên nhiều màn hình với các nền tảng, thang máy và robot. Có lẽ còn đáng sợ hơn khi kèm theo là tiếng kêu kinh hãi được kỹ thuật số hóa đi kèm với nhiều cái chết không thể tránh khỏi sau đó. Một tác dụng phụ của tựa đề hơi hí hửng này là nhiều game thủ ở một độ tuổi nhất định vẫn gặp khó khăn trong việc đặt tên chính xác cho một chương trình truyền hình điệp viên năm 1960 nhất định (và các bộ phim bom tấn liên quan của Tom Cruise).
46. Scramble

Nhà phát triển: Konami
Phát hành: 1981
Cùng với Space Invaders, Asteroids, Centipede và Galaxians, Scramble không thể phủ nhận là một trong những trò chơi video thế hệ đầu tiên kinh điển nhất mọi thời đại, giúp đóng một vai trò quan trọng trong sự phát triển của trò chơi đánh xuất hiện ở các phòng trò chơi và quán bar trên khắp Hoa Kỳ và châu Âu. Đặc điểm nổi bật của Scramble là cuộn màn hình ngang, khi người chơi lái một chiếc tàu qua các cảnh núi, qua các đường hầm và qua các thành phố đầy phi thuyền ngoài hành tinh, các trạm phóng tên lửa và nơi chứa nhiên liệu. Ngoài ra, bên cạnh semi-sequel Super Cobra của Konami, đó là một công thức cũng đã ảnh hưởng đến các trò chơi như Vanguard và R-Type.
45. Lode Runner

Nhà phát triển: Doug Smith
Phát hành: 1984
Thường thì những trò chơi phiêu lưu dựa vào văn bản là những trò chơi chuyển từ các nền tảng máy tính mini của thập kỷ 70 sang các máy tính gia đình của thập kỷ 80, nhưng Lode Runner là một ngoại lệ đáng kính. Một cách kỳ lạ, sinh viên kiến trúc Douglas Smith ban đầu đã viết mã trò chơi truy đuổi các thang máy và cấp độ cho hệ thống VAX, trước khi xây dựng lại và hoàn thiện nó cho Apple II. Mặc dù gây nghiện một cách điên cuồng trong đúng ý nghĩa của nó, một phần lớn sự phổ biến và sức hút bền bỉ của trò chơi có thể được quy cho việc bao gồm hơn một trăm cấp độ, cùng với một trình soạn thảo cho phép game thủ tạo ra vô số cấp độ khác. Lode Runner thậm chí đã chuyển sang các phòng trò chơi, trong khi các biến thể vẫn tiếp tục phát triển cho đến ngày nay.
44. Star Raiders

Nhà phát triển: Atari
Phát hành: 1980
Granted, phiên bản đầu tiên của Star Raiders đã xuất hiện trên các kệ hàng vào cuối thập kỷ 70, nhưng việc xuất hiện sau này trên các định dạng Atari khác ở đầu thập kỷ tiếp theo làm cho việc bao gồm nó ở đây trở nên hợp lệ; thực ra, phiên bản 5200 có thể xem là ưu việt hơn, nhờ vào bộ điều khiển analog của máy console đó. Với những cánh sao di chuyển nhanh, những trận chiến không gian sâu và hiệu ứng không gian siêu tốc, không có gì ngạc nhiên khi một thế giới mê mẩn với Star Wars lại yêu mến trò chơi này đến thế. Mặc dù trước đó đã có một hoặc hai trò chơi điện tử không gian 3D, Star Raiders của Atari là trò chơi đã đặt ra bản thiết kế cho một thể loại hành động không gian mà sau này sẽ được thể hiện bởi Elite, Wing Commander, các trò chơi X-Wing Vs Tie Fighter và loạt game X của Egosoft.
43. The Sentinel

Nhà phát triển: Geoff Crammond
Phát hành: 1986
Sir Geoff Crammond đã dành phần lớn thập kỷ 90 đứng trên bục thần tượng nhờ vào các mô phỏng đua xe công thức 1 của ông, nhưng đối với những người có óc tính toán, là sự khích lệ thực sự từ sự thử nghiệm của ông trong trò chơi dựa trên câu đố mà đã tạo ra sự tận tụy thực sự. Khó có thể hiểu được làm thế nào Crammond thực sự nghĩ ra một sự pha trộn lạ lẫm như vậy - các ván cờ tướng, hấp thụ năng lượng và phong cảnh địa hình 3D được tạo ra theo cách tự động - nhưng vì lý do nào đó nó hoạt động (và vẫn hoạt động) tốt đẹp. Crammond đã cho phép một phiên bản làm lại chính thức từ Psygnosis hơn một thập kỷ sau đó.
42. Lords Of Midnight

Nhà phát triển: Mike Singleton
Phát hành: 1984
Phát hành vào thời điểm khi các trò chơi khác có thể cung cấp mười, hai mươi, hoặc thở dài thậm chí còn có thể có cả trăm địa điểm để khám phá, khả năng thông minh của Lords Of Midnight để nén gần 4.000 địa điểm vào chỉ 48K bộ nhớ là điều không thể tin được, và khả năng xem mỗi địa điểm này từ nhiều góc độ và trong không gian 3D đã là điều hoàn toàn cách mạng. Đến mức kinh ngạc, tác giả của Lords Of Midnight, Mike Singleton, cũng đánh giá cao rằng kích thước không phải là tất cả, và vì vậy thế giới game lớn lao, nợ nần với Tolkien, chỉ đơn giản là nền tảng cho một trò chơi khổng lồ kế thừa dựa trên lượt chơi kết hợp giữa vai trò, chiến thuật và chiến lược. Ngay cả ngày nay, các nhà phát triển game vẫn gặp khó khăn trong việc kết hợp nhiều yếu tố trò chơi một cách mạch lạc như vậy hoặc tạo ra một thế giới huyền bí đã hình thành một cách hoàn chỉnh.
41. Pinball Construction Set

Nhà phát triển: BudgeCo
Phát hành: 1982
Sau khi đã giới thiệu trò chơi mô phỏng pinball đầu tiên vào định dạng Apple II với Raster Blaster, sinh viên tiến sĩ Bill Budge vô tình gặp được danh tiếng, một phần của vận may và danh dự của việc phát minh ra một loại trò chơi máy tính hoàn toàn mới với việc tạo ra sản phẩm tiếp theo này. Với khả năng thả các thành phần của bàn pinball lên một bức tranh trắng và thậm chí là sửa đổi vật lý điều khiển hành vi của quả bóng, người chơi thực sự được đưa vào một trò chơi với vô số khả năng. Electronic Arts, người mua quyền xuất bản, đã bán gần 300.000 bản sao và phát triển ý tưởng này với một số sản phẩm chuyển thể khác. Trò chơi của Budge cũng xuất hiện muộn trên nền tảng Genesis trong thập kỷ 90, dưới cái tên Virtual Pinball.
40. Emlyn Hughes International Soccer

Nhà phát triển: Audiogenic Software
Phát hành: 1988
Trò chơi máy tính có chữ ký của các nhân vật thể thao thường bị tránh xa bởi những người hiểu biết vào những năm 80, bản quyền thường được sử dụng như một cách để bán phần mềm chất lượng kém cho thế hệ lớn tuổi dễ dàng bị ảnh hưởng khi đi mua sắm cho con cái hoặc cháu nội. Nhưng cái này lại khác biệt một chút. Lấy cảm hứng từ cả tên và phong cách trò chơi từ phiên bản nổi tiếng của Commodore năm 1983, International Soccer, trò chơi kinh điển này vượt qua đối thủ thông qua sự kết hợp giữa kỹ thuật chân tài ba, tích hợp khéo léo các động tác phức tạp như đánh đầu, va chạm, thậm chí là những cú gót và thậm chí cả một số tính năng quản lý cơ bản. Tiêu đề đối thủ Kick off thường xuyên thu hút sự chú ý, nhưng lại là sản phẩm của Emlyn thực sự đã nắm bắt được phép màu của thể thao.
39. Ballblazer

Nhà phát triển: Lucasfilm Games
Phát hành: 1985
Hưởng ứng nhiều người coi là trò chơi video thể thao tương lai đầu tiên, Ballblazer là một trong hai tựa game ra mắt đầu tiên của LucasFilm Games (tựa game kia là Rescue On Fractalus). Sự xuất hiện của nó ngay lập tức đã xác định nhà phát triển này là một nhà sản xuất nội dung gốc và được làm bóng giỏi, với sự kết hợp độc đáo của trò chơi hóc bóng, bóng đá một mình và hành động chia màn hình theo góc nhìn người thứ nhất, chia màn hình chứng tỏ rằng nó đơn giản nhưng hiệu quả đến mức nhiều người không khỏi nghĩ rằng nó có thể đã được sáng tạo từ một trò chơi arcade. Thực tế, có hai phiên bản làm lại chứng minh cho sức hấp dẫn bền bỉ của ý tưởng. Thú vị là đây lại là một trò chơi của LucasFilm khác sử dụng toán học fractal - lần này để tạo nên một bản nhạc jazz kỳ lạ, được tạo ra ngẫu hứng. Groovy.
38. Thrust

Nhà phát triển: Jeremy C. Smith
Phát hành: 1986
Hiếm khi có trò chơi máy tính nhà phát triển dựa trên một trò chơi arcade mà không trở thành một bản nháp. Tuy nhiên, trong khi rõ ràng là lấy cảm hứng từ cơ chế gameplay được đưa ra đầu tiên bởi Gravitar của Atari, Thrust không chỉ được ca ngợi là một phiên bản sao chép mà là một cải tiến thực sự so với phiên bản gốc. Lái một chiếc tàu qua hang động bằng cách sử dụng hệ thống xoay và đẩy giống như Asteroids, người chơi không chỉ phải đối mặt với đạn địch, mà còn phải đối mặt với sức hấp dẫn vĩnh cửu của trọng lực và sự phức tạp của quán tính một khi các pod được nhặt lên bằng cơ hội kéo. Ai ngờ vật lý có thể làm cho vui đến thế?
37. Out Run

Nhà phát triển: Sega
Phát hành: 1986
Thời gian có thể đã làm mờ đi những sức hút của nó, nhưng vị trí của Out Run trong lịch sử không nên bị quên lãng. Điều này có lẽ là trò chơi đầu tiên mang lại cảm giác thực sự của một cuộc đua đường phố nhanh chóng, đối đầu với thời gian, chủ yếu nhờ vào sức mạnh của phần cứng đồ họa 3D dựa trên sprite của riêng Sega (cũng được sử dụng hiệu quả trong After Burner, Space Harrier và Power Drift), và một phần do sự hấp dẫn của bánh lái thực và thậm chí là phiên bản tủ ngồi rung. Cũng đột phá là việc sử dụng âm nhạc trong trò chơi, với một loạt các bản nhạc mượt mà giả lập một đài phát thanh dường như được mặt biển hôn. Một số phiên bản cho máy tính gia đình thậm chí còn bao gồm một băng ghi âm với các bản thu của các bản nhạc gốc, để tăng thêm niềm vui cảm giác chơi game với giác quan.
36. Missile Command

Nhà phát triển: Atari
Phát hành: 1980
Có lẽ là Chiến tranh Lạnh, nhưng dù lí do gì đi nữa, người chơi trong những năm cuối thập kỷ 70 và đầu thập kỷ 80 không thể quên được trò chơi video nơi tận hưởng sự phá hủy từ bầu trời và thất bại luôn chỉ cách một quả bom hạt nhân. Ý tưởng tương tự với Space Invaders và Centipede, mặc dù thực tế là cách xa nhau nhờ phần nào vào việc sử dụng bộ điều khiển trackball, Missile Command đã rất phổ biến trong các quán game đến mức nó vẫn thu hút đám đông vào thập kỷ 90. Nó cũng là một trong số ít trò chơi tiền điện tử đầu tiên được các lập trình viên console hưởng lợi từ bản dịch khá trung thành, không nghi ngờ nhiều nhất là nhờ vào sự đơn giản tuyệt vời của cả ý tưởng và đồ họa.
35. Dragontorc

Nhà phát triển: Graftgold
Phát hành: 1985
Chúng tôi không xin lỗi về việc bao gồm một tựa đề hiếm hoi trên một định dạng tập trung vào Vương quốc Anh, hoặc thậm chí là vị trí cao. Steve Turner của Graftgold đã gần như chịu trách nhiệm cho sự kết hợp gen đầu tiên thực sự thuyết phục giữa hành động/RPG với bộ phim phiêu lưu 3D Avalon, nhưng dường như ít người chú ý đến điều đó. Không ngạc nhiên khi điều tương tự đã xảy ra với phần tiếp theo xuất sắc này, mặc dù khả năng mạnh mẽ của trò chơi để đưa việc phá bỏ phép thuật, khám phá và giải các câu đố trong ngữ cảnh arcade thời gian thực, mà không làm suy giảm sâu sắc của câu chuyện hoặc tính tiện dụng. Thiên tài.
34. Archon: The Light and the Dark

Nhà phát triển: Free Fall Associates
Phát hành: 1983
Theo những người hoài nghi hơn có thể cho rằng lý do Archon thể hiện gameplay cổ điển như vậy là vì nó mượn mạnh mẽ từ trò chơi cờ vua. Tuy nhiên, các fan của nó thích nghĩ rằng đó là đứng trên vai của những người khổng lồ. Mặc dù hành động thực sự diễn ra trên một bảng carô quen thuộc, và trong khi các quân cờ khác nhau di chuyển xung quanh một cách khá quen thuộc, nhưng có lẽ Kasparov và các đồng minh của ông chưa bao giờ phải đối mặt với một khu vực chiến đấu bổ sung, phép thuật, điểm năng lượng trên bảng carô, và sự phân biệt giữa các quân bằng đất và các quân bằng không khí. Ngay cả ngày nay, Archon vẫn cảm thấy đồng thời quen thuộc và mới mẻ hứng khởi.
33. World Class Leaderboard

Nhà phát triển: Access Software
Phát hành: 1987
Cách đây rất lâu trước khi Electronic Arts thuê Tiger Woods để giúp họ trong kế hoạch thống trị thêm một thể loại mô phỏng thể thao nữa, người hâm mộ golf đã được thỏa mãn với loạt trò chơi Links. Và trước khi phát triển thành thương hiệu chiến thắng đó, đội ngũ Access của Mỹ đã đầu tiên ra mắt với các trò chơi Leaderboard. Phiên bản cuối cùng trong loạt trò chơi này, World Class Leaderboard đã tinh chỉnh cân bằng gió/nắp/sức mạnh của các trò chơi trước đó, cũng như kết hợp các sân golf hư cấu với các bản phối hợp tốt của các sân golf thực tế. Chủ nhân của PC thậm chí còn được trải nghiệm âm thanh mẫu sớm, với một quá trình được đặt tên là RealSound thêm nhận xét tương tác vào các hoạt động.
32. Zork

Nhà phát triển: Infocom
Phát hành: 1980
Vào đầu tiên là từ, dưới dạng cuộc phiêu lưu Colossal Cave dựa trên văn bản. Và sau đó ngay sau đầu tiên là Zork. Giống như bản tiền nhiệm của nó, Zork được phát triển cho hệ thống máy tính mini PDP-10 vào cuối những năm '70, nhưng quan trọng hơn là các nhà phát triển của nó nhanh chóng nhận ra tiềm năng thương mại cho sự sáng tạo của họ, và bắt đầu làm việc lại sáng tạo của họ dưới dạng một bộ ba trò chơi phiêu lưu cho các định dạng máy tính cá nhân dưới biểu ngữ phát triển Infocom. Với các câu đố tinh xảo và một hệ thống nhập văn bản tham vọng, Zork đã chứng tỏ sự ảnh hưởng lớn, cũng như mang lại cho Infocom một nền tảng để xây dựng một loạt các tựa tiêu biểu văn học tương tác.
31. Star Wars

Nhà phát triển: Atari
Phát hành: 1983
Những người nhớ những năm 80 như một thời kỳ rải rác với những trò chơi máy tính chế nhạo từ phim và chương trình truyền hình sẽ nhớ Star Wars coin-op của Atari. Điều này rõ ràng là một công việc yêu thích của nhà thiết kế Mike Halley, người đã lấy cảm hứng từ các cảnh chiến đấu cuối cùng trên sao chổi tử thần trong bộ ba khoa học viễn tưởng đầu tiên. Mặc dù được hiển thị bằng màn hình đồ họa vector màu, trò chơi làm rất tốt công việc mang các hình dạng biểu tượng như X-Wings và Tie Fighters trở nên sống động, trong khi các mẫu âm thanh từ bộ phim gốc mang lại sự nghiêm túc bổ sung. Nhiều phiên bản máy tính nhà có thực sự được lập trình bởi Vector Grafix, một công ty lý tưởng cho công việc, vì đã thành công rất lớn trong việc sao chép toàn bộ khái niệm đó với tựa đề Star Strike của riêng họ.
30. Lưu vong

Nhà phát triển: Superior Software
Phát hành: 1988
Bất kỳ trò chơi nào dám thực hiện một hệ thống kiểm soát dựa trên vật lý đều không tránh khỏi nguy cơ làm xa lánh một phần lớn cộng đồng game thủ, mặc dù việc này thường mang lại rất nhiều sự phong phú cho gameplay (xem cũng Lunar Lander, Asteroids, Defender, Lunar Jetman, và cứ thế). Lưu vong không phải là ngoại lệ. Với sự tương tác giữa trọng lực, hiện tượng tự nhiên như lửa và nước, cộng với một nhân vật chính được trang bị một chiếc jetpack, Lưu vong ngay lập tức đặt ra cho người chơi một đường cong học tập tương đối dốc, trước khi phức tạp thêm với các cấp độ giả ngẫu nhiên lớn, kẻ thù không bình thường thông minh và một loạt các đối tượng hữu ích kinh hoàng. Đáng sợ, nhưng Lưu vong có thể chỉ là tựa đề táo bạo nhất xuất hiện từ những năm vàng của ngành công nghiệp game.
29. Quyền quốc tế+

Nhà phát triển: System 3
Phát hành: 1987
Mặc dù Karate Champ của Data East là trò chơi đã giới thiệu nhiều người đến với thể loại đối kháng mạnh mẽ nhất, nhưng những trải nghiệm võ thuật tuyệt vời nhất trong thập kỷ 80 thực sự là những sản phẩm do các lập trình viên phòng ngủ tạo ra. Trước tiên là The Way Of The Exploding Fist từ Melbourne House, tiếp theo là International Karate của Archer Maclean (còn được biết đến với tên World Karate Championship), một trò chơi gần như gây ra một vụ kiện từ Melbourne House và thực sự dẫn đến một cuộc chiến pháp lý với Data East. Khi điều này thất bại, nhà lập trình phiêu lưu được tự do để hoàn thiện thêm định dạng đã sáng bóng với IK+, cải thiện cơ chế chiến đấu, thêm các trận đấu hai đối một và che giấu tất cả các loại trứng phục sinh.
28. Bà Pac-Man

Nhà phát triển: Tổng công ty máy tính chung
Phát hành: 1982
Sau khi đã thay đổi kỳ vọng về đối tượng mà các trò chơi arcade có thể thu hút với việc ra mắt tại Mỹ của Pac-Man của Namco, Midway quyết định nhắm đến thị trường game nữ một cách rõ ràng hơn với phần tiếp theo này, tạo ra một trong những trò chơi arcade phổ biến nhất mọi thời đại trong quá trình. Ban đầu phát hành mà không có sự cho phép từ Namco, Ms. Pac-Man có gameplay gần giống với bản tiền nhiệm của nó, nhưng thêm độ dài thông qua việc bao gồm năm mê cung và hành vi ma ngẫu nhiên hơn, và sự quyến rũ đáng kể thông qua các sơ đồ màu pastel và cảnh cắt phù hợp. Các phiên bản máy tính và console gốc cũng bổ sung các tính năng khác nhau, như chế độ hai người chơi đồng thời, mặc dù việc có bất kỳ cải tiến nào thực sự cải thiện công thức hay không vẫn còn là một câu hỏi.
27. Jetman trên Mặt Trăng

Nhà phát triển: Tim và Chris Stamper
Phát hành: 1983
Có thể chê cười về bảng màu hạn chế theo mọi cách (như tất cả các trò chơi cho ZX Spectrum), nhưng không thể phủ nhận tài năng của anh em Stamper trong phần tiếp theo của họ, được lấy cảm hứng từ Jet Pac của họ. Mở rộng đáng kể gameplay được cải thiện bởi trọng lực của bản gốc, Lunar Jetman thêm cuộn mượt, di chuyển trong phương tiện, sao chổi, nhiều làn sóng người ngoài hành tinh, và một loạt các hố khó chịu phải được lấp đầy để tiếp cận căn cứ tên lửa địch ở cuối mỗi cấp độ: tất cả đều là những điều khá tiên tiến cho năm 1983. Jetman tiếc rẻ chỉ xuất hiện một trò chơi nữa (trên NES vào năm 1990), nhưng sau đó anh em Stamper đã hơi bận rộn với việc tạo ra một đế chế trò chơi triệu đô.
26. Mega Man 2

Nhà phát triển: Capcom
Phát hành: 1988
Tuy không phải là tựa game phong cách hoặc sáng tạo nhất trong top 50 này (hoặc thậm chí trong dòng game Mega Man Classic), trò chơi thứ hai với nhân vật robot nổi tiếng vẫn là một trong những tựa game xứ Nhật hoàn hảo nhất xứng đáng được ghi vào Top 50, chỉ đơn giản vì nó là một viên ngọc xứ Nhật hoàn hảo. Ngay cả ngày nay, hình ảnh và âm thanh cực kỳ đơn giản vẫn giữ lại cảm giác biểu tượng, trong khi hành động dựa trên nền tảng vẫn tiếp tục thu hút game thủ di động. Nhân vật Mega Man, trong khi đó, vẫn sống trong một thế hệ mới của các tựa game và là biểu tượng của Capcom.
25. Ikari Warriors

Nhà phát triển: SNK
Phát hành: 1986
Ở giữa những năm '80, bạn không thể không thấy những cánh cơ bắp căng tròn, băng đô mồ hôi và những lời chế nhạo khó nghe. Với Commando của Schwarzenegger và Rambo của Stallone gây bão trên màn ảnh rộng, không mất nhiều thời gian cho các nhà thiết kế trò chơi arcade để tham gia vào trò chơi. Commando của Capcom/Data East (không liên quan) là trò chơi đầu tiên được ra mắt và cuối cùng được chứng minh là phù hợp nhất để chuyển đổi thành trò chơi trên máy tính và console gia đình. Nhưng trong các quán arcade, Ikari Warriors của SNK đã chiến thắng, chỉ bằng cách tăng số người chết thông qua việc bao gồm một chế độ chơi hai người cùng một lúc vô cùng thú vị và súng... rất nhiều súng.
24. Ant Attack

Nhà phát triển: Sandy White
Phát hành: 1983
Probably the world's first isometric 3D home computer game (and this at a time when few coin-ops dared to toy with such an ambitious graphical technique), Ant Attack remains a game sadly known to few US-based gamers by dint of its initial appearance on the Sinclair ZX Spectrum. A shame, as author Sandy White's revolutionary Softsolid 3D technique was put to great use in a game populated with giant ants, grenades, and equal opportunities: players either had to rescue a man or woman depending on the gender theyd chosen for their own hero character.
23. Koronis Rift

Nhà phát triển: Lucasfilm Games
Phát hành: 1985
Sau khi trình diễn kỹ thuật cảnh quan 3D mờ mờ với Rescue On Fractalus ban đầu, Noah Falstein và đội ngũ LucasFilm của ông tiếp tục thể hiện cách kỹ thuật cắt cánh này có thể kết hợp với cơ cấu trò chơi cũng cùng phức tạp, với The Eidolon và Koronis Rift. Mặc dù được ít sự chú ý hơn, nhưng trò chơi sau này thực sự đã đẩy ranh giới, đưa game thủ vào vai một kẻ lục lọi các mảnh vụn trên bề mặt hành tinh. Không có trò chơi nào khác vào thời điểm đó tự hào về môi trường sống chân thực như vậy, hoặc về sự kết hợp phá hủy, xây dựng kho dự trữ, và khám phá.
22. Final Fantasy

Nhà phát triển: Square
Phát hành: 1987
Không ai làm trò chơi nhập vai kịch tính như người Nhật, và không có công ty Nhật nào làm điều đó tốt như Square. Được đặt tên như vậy vì nhà thiết kế Hironobu Sakaguchi đã dự định nghỉ hưu sau khi hoàn thành, Final Fantasy là trò chơi đã đưa Square trở lại từ bờ vực, đồng thời củng cố hệ thống NES là hệ thống phải có đối với người hâm mộ nhập vai. Trong sự thật, trò chơi thiếu đi nhiều sáng tạo, nhưng tài năng kể chuyện của Hironobu đã nâng cao trò chơi lên một tầng cao mới hoàn toàn và khởi đầu một thương hiệu đã kéo dài qua nhiều phần tiếp theo (với hơn 80 triệu trò chơi đã được bán cho đến nay), nhiều phiên bản in ấn, và thậm chí là hai bộ phim hoạt hình hoàn toàn bằng máy tính đồ họa 3D.
21. Uridium (1986)

Sau thành công của Rainbow Islands và Paradroid, Andrew Braybrook mang phong cách đồ họa chữ nổi đặc trưng của mình vào không gian cho một trò chơi, mặc dù là một sáng tạo dựa trên C64 gốc, nhưng mang tất cả các đặc điểm của một trò chơi bắn súng cổ điển hoàn hảo. Cuộn màn hình đa tốc độ, hiệu ứng parallax duy nhất và gameplay được lấy cảm hứng từ những trò chơi kinh điển như Defender, Zaxxon và R-Type, hòa quyện vào một cái gì đó vượt xa hơn so với tổng của những phần riêng lẻ này. Uridium sau đó đã được tái chế bởi Mindscape, những người đã đổi lại với một bản quyền chính thức từ bộ phim khoa học viễn tưởng The Last Starfighter.
20. R-Type

Nhà phát triển: Irem
Phát hành: 1987
Có thể nói R-Type của Irem là trò chơi bắn súng cuộn bên cạnh đại diện nhất của thập kỷ '80, một trò chơi đầy sáng tạo và tinh tế hơn nhiều so với nguyên tắc cơ bản của nó. Trong số các điểm nổi bật của nó là cách sức mạnh hỏa lực có thể được tích luỹ, không kém phần thông qua hệ thống nâng cấp tiên tiến được gọi là The Force. Là một vũ khí sống, The Force theo dõi tàu con người đến khi được bắn theo một hướng nhất định bằng một nút bắn, với việc thu thập các nâng cấp bổ sung ngày càng tăng khả năng phá hủy của nó. Ném vào đó một cách tiếp cận thiết kế cấp độ giống như Zaxxon (các lối đi đúng phải được học thông qua việc chơi lặp lại) và không ít số lượng boss cuối cấp độ, và kết quả là một trò chơi mạnh mẽ đủ để truyền cảm hứng cho một số phần tiếp theo và ảnh hưởng đến các trò chơi bắn súng cuộn bên cạnh.
19. Boulder Dash

Nhà phát triển: Data East
Phát hành: 1984
Bị hạn chế bởi các giới hạn đồ họa của thời đại, Peter Liepa và Chris Gray rõ ràng đã dồn hết năng lượng vào thiết kế trò chơi Boulder Dash, nấu chảy một cái gì đó, mặc dù không phải là hoàn toàn gốc (xem Dig Dug), nhưng vẫn hoạt động tuyệt vời. Trong thực tế, trò chơi của họ về đào hầm, đá rơi và thu thập ngọc đã mạnh mẽ đủ để thu hút sự quan tâm của các nhà sản xuất máy trò chơi đồng xu bao gồm Exidy và Data East. Đáng kinh ngạc, các câu lạc bộ fan, phiên bản tưởng nhớ và thiết kế cấp độ mới vẫn phát triển mạnh mẽ trên web.
18. Robotron: 2084

Nhà phát triển: Vid Kidz
Phát hành: 1982
Là một người anh hùng tinh thần của các trò chơi coin-op cũng không kém phần hỗn loạn như Tempest và Defender, Robotron 2084 của Eugene Jarvis được xem là khó khăn hơn cả nhờ vào hệ thống kiểm soát twin joystick duy nhất lúc đó. Thách thức người chơi phải nắm bắt khái niệm di chuyển nhân vật chính với một cần gạt và bắn độc lập với cần gạt khác, rồi ném họ vào một đấu trường đầy robot nhớ đến Berzerk và thậm chí là Asteroids để tạo sự đa dạng, Robotron không bao giờ là một trò chơi để thích thú đối với đại chúng. Thậm chí việc học không bao giờ khó khăn như lần đầu tiên nó xuất hiện. Bạo lực cực độ hiếm khi nào lại đơn giản và sâu sắc đến như vậy.
17. Các hòn đảo cầu vồng

Nhà phát triển: Tatio
Phát hành: 1987
Mặc dù phần tiếp theo của Bubble Bobble từ Taito không thể phủ nhận đã đạt được nhiều thành công trong các phòng game, nhưng việc Rainbow Islands xuất hiện trong các máy tính gia đình đã đưa nó vào ý thức của công chúng. Một phần lớn công lao phải ghi cho đội ngũ phát triển từ Anh Graftgold, đã làm việc để sản xuất các phiên bản gần như hoàn hảo trên một loạt các định dạng, bản Amiga năm 1990 được coi là tốt nhất, mặc dù không có các cấp độ cuối cùng của trò chơi arcade (nó giữ vị trí số một trong danh sách All Time Top 100 của Amiga Power trong nhiều năm). Hành động trên nền tảng màu sắc của Rainbow Islands vẫn giữ lại sự quyến rũ lớn, và tiếp tục tìm kiếm và thu hút các fan mới với các phiên bản bổ sung định kỳ xuất hiện trên các định dạng hiện đại.
16. Metroid

Nhà phát triển: Nintendo
Phát hành: 1986
Quên đi sự tiết lộ nổi tiếng ở cuối Metroid, đó là việc bắn quái vật ngoài hành tinh dựa trên sprite phi tuyến tính mà đảm bảo vị trí của nó trong danh hiệu game. Và tuy nhiên trò chơi mà làm nên một trong những thương hiệu quý giá nhất của Nintendo thậm chí không phải là một thành công lớn khi ra mắt ban đầu cho hệ thống đĩa NES tại Nhật Bản. Chỉ khi trò chơi được phát hành dưới định dạng cartridge ở Mỹ (ngược đời vào cùng một ngày với Legend Of Zelda) thì trò chơi mới thực sự bắt đầu phát sóng. Các dải truyện tranh và các phần tiếp theo trên console tham vọng hơn đã giúp Samus trở thành một trong những nhân vật game nổi tiếng nhất mọi thời đại.
15. Paradroid

Nhà phát triển: Graftgold
Phát hành: 1985
Trò chơi đã khởi đầu hàng nghìn tựa đề với hình ảnh bas relief, Paradroid của Andrew Braybrook có thể là tựa đề gốc tốt nhất từng được phát triển cho máy tính Commodore 64. Một cách hình thức một trò chơi bắn súng cơ bản dựa trên hành lang, trò chơi được xây dựng xung quanh cơ chế đấu tranh quyền lực tinh tế, với người chơi kiểm soát một robot hèn mọn và chiến đấu để tiến lên trong hàng ngũ, tăng sức mạnh và loại bỏ mọi kẻ thù trong quá trình, bằng cách bắn chúng hoặc chuyển quyền kiểm soát sang cơ thể của họ. Tại sao những nhà thiết kế trò chơi đương đại không lấy cảm hứng từ, hoặc thậm chí chỉ là sao chép trò chơi gần như hoàn hảo của Paradroid vẫn là một bí ẩn.
14. Contra

Nhà phát triển: Konami
Phát hành: 1987
Contra, Gryzor, Probotector gọi nó như bạn muốn. Sự thật vẫn là coin-op của Konami và nhiều phiên bản phát triển cho máy tính gia đình và console đã đặt ra ngưỡng mực cho thể loại bắn và chạy vào cuối những năm '80, không chỉ vì chế độ chơi hai người cùng nhau, việc sử dụng táo bạo hai phong cách trò chơi khác nhau (cuộn ngang và quan điểm thứ ba), và việc chiếm đoạt mạnh mẽ các chủ đề nồng nhiệt được khám phá trong các bộ phim thể loại như Rambo, Aliens và Predator. Contra vẫn là một trong những trò chơi hành động được nhớ đến nhiều nhất của thời đại bởi những game thủ truyền thống. Thậm chí, cả bản nhạc phim cũng được coi là một tác phẩm cổ điển.
13. Huyền thoại của Zelda

Nhà phát triển: Nintendo
Phát hành: 1986
Dĩ nhiên nó có vẻ lạc hậu, thậm chí nguyên thủy theo tiêu chuẩn ngày nay, nhưng The Legend Of Zelda chưa bao giờ là về trải nghiệm giác quan. Thay vào đó, thành công của nó có thể được quy về khả năng kết hợp độc đáo của Shigeru Miyamoto trong việc kết hợp tính cách phong phú, cốt truyện và sự phiêu lưu vui vẻ. Thực sự là những phẩm chất này đã dẫn đến việc cả khán giả Nhật Bản và Mỹ đón nhận một cách nồng nhiệt cuộc phiêu lưu đầu tiên của Link, tạo ra một thương hiệu bán hàng triệu bản, dẫn đến một loạt phim hoạt hình, và giúp củng cố uy tín của Nintendo như nơi sản xuất game nhập vai. Và Zelda? Miyamoto kỳ lạ đã đặt tên nhân vật theo vợ của nhà văn F Scott Fitzgerald.
12. The Hobbit

Nhà phát triển: Beam Software
Phát hành: 1982
Trong thời kỳ mà ngay cả các bộ phim phụ truyện cũng là hiếm có, một trò chơi được cấp phép chính thức dựa trên một tác phẩm kinh điển văn học dường như là cách mạng. Thêm vào đó là bao bì xa hoa bao gồm một bản sao của cuốn sách gốc, và không có gì ngạc nhiên khi The Hobbit gây ra cơn sốt. Đáng kinh ngạc là, Melbourne House đã bỏ ra cùng một lượng thời gian phát triển trò chơi chính mình như việc lôi kéo được bản quyền mong đợi đó. Theo sát câu chuyện gốc của Tolkien, thêm vào đó là một số hình ảnh tĩnh đẹp mắt, và tự hào về hệ thống nhập liệu tiên tiến được gọi là Inglish, The Hobbit đã bán được hàng triệu bản và cho hàng chục nghìn người trải nghiệm phiêu lưu dựa trên văn bản lần đầu tiên.
11. Ultima 4: Nhiệm vụ của Avatar

Nhà phát triển: Origin Systems
Phát hành: 1985
Không thể phủ nhận là một trong những nhân vật lớn hơn cuộc đời của ngành công nghiệp, người thiết kế trò chơi, lập trình viên, và phi hành gia triển vọng Richard Garriott là một trong những người luôn chấp nhận người nội tâm. Không chỉ hài lòng với việc cập nhật những niềm vui đơn giản của ba trò chơi Ultima đầu tiên, Garriott dũng cảm chọn cách tiếp tục điều đó thậm chí còn xa hơn với phần thứ tư trong loạt trò chơi. Gửi người chơi đi trong một nhiệm vụ để thể hiện sự thành thạo trong tám đức tính cao quý và trở thành một vị cứu tinh thần thoại, Nhiệm vụ của Avatar đã thêm vào một cạnh triết học và đạo đức hoàn toàn mới cho thể loại cắt và chém, và đã đặt nền móng cho một loạt trò chơi dựa trên đất nước Britannia mà cuối cùng đã tràn ngập vào trò chơi MMORPG đột phá Ultima Online.
10. Dungeon Master

Nhà phát triển: FTL Games
Phát hành: 1987
Wizardry và The Bards Tale có thể đã là những tựa đề đầu tiên thành công trong việc kết hợp phiêu lưu theo cảm hứng từ Dungeons & Dragons với hình ảnh 3D, nhưng chính Dungeon Master mới thực sự đưa thể loại này vào dòng chính. Những yếu tố cốt lõi của thể loại như orc, cánh tay ma thuật và điểm máu đều có mặt và chính xác, nhưng với giao diện được điều khiển bằng chuột và việc sử dụng khám phá và chiến đấu thời gian thực mang tính cách mạng, Dungeon Master đã chứng minh đủ dễ tiếp cận để trở thành trò chơi phổ biến nhất từng được phát hành trên Atari ST, và tác động mạnh mẽ đến Eye Of The Beholder, Might & Magic, và Ultima Underworld được tôn kính.
9. Maniac Mansion

Nhà phát triển: LucasFilm Games
Phát hành: 1987
Dễ dàng quên đi việc thể loại game phiêu lưu đã phát triển nhanh chóng trong những năm '80. Vào đầu thập kỷ, việc bao gồm đồ họa dường như là kỳ dị. Thực tế, Zork và các nỗ lực sớm từ Infocom khác đã quản lý tốt mà không cần chúng. Lấy cảm hứng từ The Hobbit và các cuộc phiêu lưu đồ họa của Sierra-On-Line, LucasFilm Games đã bắt đầu với Labyrinth trước khi phát triển hơn nữa trên Maniac Mansion mang tính bước đầu. Với nhiều nhân vật chính, nhiều trò đùa nội tại, vài kết thúc có thể và hệ thống kịch bản SCUMM đầy sáng tạo, nó đã đặt ra kế hoạch cho các trò chơi Monkey Island, Sam & Max, Grim Fandango, và hàng chục trò chơi kinh điển khác.
8. Hoàng tử Ba Tư

Nhà phát triển: Broderbund
Phát hành: 1989
Đã tạo danh tiếng cho mình với tựa đề võ thuật Karateka của năm 1984, Jordan Mechner trở lại với trận chiến gần trong nỗ lực thứ hai trên Apple II của mình, lần này đổi nắm đấm lấy thanh kiếm và tăng cường độ chi tiết đồ họa thông qua việc sử dụng kỹ thuật rotoscoping. Không ai nghi ngờ rằng Mechner là người đầu tiên sử dụng hình ảnh thực sự để tham khảo khi nhập dữ liệu pixel, nhưng vào thời điểm đó không ai đã tạo ra các hoạt hình trông tự nhiên đến mức kỹ lưỡng như vậy trong một trò chơi máy tính khiêm tốn. Thật đáng tiếc khi Mechner chỉ code duy nhất hai tựa đề tiếp theo, mặc dù ông đã phục vụ như một cố vấn cho Hoàng tử Ba Tư: Cát bên của thời gian năm 2003.
7. Sim City

Nhà phát triển: Maxis
Phát hành: 1989
Rất ít huyền thoại thiết kế trò chơi đã phải chiến đấu một cách khốc liệt như Will Wright, nhưng thực tế là ông đã phải đấu tranh suốt bốn năm để xuất bản tựa đề gốc này thật sự là điều khó tin. Ban đầu được truyền cảm hứng từ công cụ bản đồ trong trò chơi Raid On Bungeling Bay của mình, Wright ban đầu viết mã Micropolis vào năm 1985, nhưng đối mặt với sự từ chối từ tất cả các nhà xuất bản lớn, cho đến khi công ty mới Maxis cuối cùng đồng ý mang nó ra thị trường. Một cách trớ trêu, đó chính là những đặc điểm được coi là chất độc thương mại (không cách nào để thắng trò chơi, không mục tiêu cố định, và không có cách đúng và sai trong việc làm mọi thứ), đã làm cho Sim City trở thành một trong những tựa đề quan trọng và phổ biến nhất.
6. Bảo vệ

Nhà phát triển: Williams Electronics
Phát hành: 1981
Với loạt bộ điều khiển khó khăn của mình (năm nút bấm và một cần điều khiển), một loạt kẻ xấu có hành vi phức tạp, cộng với một hệ thống điều khiển kỳ lạ đầy quán tính, không có gì ngạc nhiên khi nhiều người chọn ngắm nhìn Defender từ xa khi nó đầu tiên xuất hiện trong các phòng trò chơi. Ngay cả ngày nay, tạo ra một trong những trò chơi video khó nhất để thống trị mà Eugene Jarvis tạo ra cho Williams vẫn là một trong những trò chơi mạng và lôi cuốn nhất từng được tạo ra. Tuy nhiên, đó cũng là một trong những trò chơi coin-op không có cốt truyện và nhân vật đẹp và lôi cuốn nhất từng được tạo ra. Trong khi một số trò chơi Defender cuối cùng đã xuất hiện trên các máy console và máy tính gia đình, chỉ có phiên bản không chính thức của BBC Planetoid thực sự đã gần như tái tạo lại lối chơi được điều chỉnh tinh tế của phiên bản arcade gốc.
5. Donkey Kong

Nhà phát triển: Nintendo
Phát hành: 1981
Việc nó gần như là người phát minh ra thể loại nền tảng màn hình đơn (đồng thời giúp Nintendo phá vỡ thị trường Mỹ) là đủ lý do để biện hộ cho việc đánh giá cao trong top mười cho Donkey Kong. Nhưng điều thực sự làm nên sự thỏa thuận là nó vẫn là một trong những trò chơi coin-op được nhận biết và nhớ mãi nhất của thời đại. Với sự tham gia của con khỉ tên là Donkey Kong và Jumpman, sau này được đổi tên thành Mario, trò chơi được thực hiện bởi kỹ sư kỳ cựu của Nintendo Gunpei Yokoi và một nhà thiết kế lần đầu tên là Shigeru Miyamoto. Anh chàng tài năng. Chúng tôi nghĩ rằng anh sẽ đi xa.
4. Tempest

Nhà phát triển: Atari
Phát hành: 1981
Được tạo ra tại Atari bởi tác giả của Missile Command David Theurer, Tempest, giống như Defender, thường được nhiều người hâm mộ phòng trò chơi nghi ngờ trong thập niên '80. Với một hệ thống điều khiển không quen thuộc, một đường cong độ khó cực kỳ dốc, và những đồ họa vector trừu tượng, dễ hiểu vì sao. Và tuy nhiên, đây chính là những điều mà vẫn khiến cho người hâm mộ trò chơi nặng nhọc yêu mến nó, và thậm chí đã thúc đẩy một sự tái đánh giá thế kỷ 21 dẫn đến một loạt trò chơi sử dụng nghệ thuật đường Tempest/Tron. Tempest vẫn là một trong những trò chơi đẹp và đơn giản nhất.
3. Siêu Mario Bros 3

Nhà phát triển: Nintendo
Phát hành: 1989
Ai vào thời điểm đó có thể đoán được rằng sẽ là thợ sửa ống nước, chứ không phải con khỉ, sẽ nổi lên từ Donkey Kong để trở thành biểu tượng chính thức của Nintendo? Trong khi Super Mario Bros. ban đầu đã giới thiệu một công thức phiêu lưu hành động trên nền tảng đột phá, thì phần thứ ba trong series mới thực sự biến người đeo râu trở thành một siêu sao đích thực. Phát triển định dạng với sự bổ sung của các trò chơi mini, màn hình bản đồ, và một loạt các đồng thời quen thuộc và thiết kế môi trường, Siêu Mario 3 đã bán được hơn 18 triệu bản trong định dạng NES gốc của nó, trước khi tiếp tục đạt được thành công trên SNES trong những năm '90.
2. Tetris

Nhà phát triển: Alexey Pajitnovs
Phát hành: 1985
Những nhà phê bình thông minh ban đầu có thể đã so sánh trò chơi giải đố về các khối rơi của Alexey Pajitnovs với Rubik's Cube, nhưng Tetris cuối cùng đã được chứng minh có tuổi thọ lâu dài hơn nhiều, mặc dù nó đã là đối tượng của nhiều cuộc chiến pháp lý (và ngớ ngẩn hơn) hơn bất kỳ sản phẩm giải trí nào trong 100 năm qua. Ban đầu được phát triển tại Viện Khoa học ở Moscow cho máy Elektronika 60, trò chơi mà nổi tiếng nhất đã giúp Nintendo biến Gameboy thành một sản phẩm bán chạy hàng triệu bản kể từ đó đã được phát hành trên gần như mọi máy tính, console và định dạng di động có thể tưởng tượng được, bao gồm cả iPod.
1. Elite

Nhà phát triển: Dave Braben / Ian Bell
Phát hành: 1984
Sự phản bội? Tội ác? Điên rồ? Tất cả như vậy? Sự thiếu thành công thương mại ở Mỹ có nghĩa là nhiều người không may mắn không bao giờ có cơ hội để đánh giá cao tác phẩm tuyệt vời của Dave Braben và Ian Bell, vì vậy chắc chắn sẽ nhìn thấy việc đứng đầu bằng phẳng của nó với sự ngạc nhiên. Nhưng những người may mắn đủ để trải nghiệm niềm vui từ những chiếc dây kim loại vào những ngày trước đó biết rằng không có gì khác có thể cung cấp một trải nghiệm siêu hấp dẫn, gây nghiện hơn một lần nữa. kinh nghiệm tiêu tốn tất cả. Kết hợp vật lý phức tạp, các yếu tố giao dịch và nhiều hành động bắn súng dựa trên Star Wars, và đặt bối cảnh hành động trong một vũ trụ không giới hạn, Elite là người tiền nhiệm tinh thần của mọi thứ từ Wing Commander đến loạt Grand Theft Auto. Elite đứng đầu? Đúng rồi.
