Cuộc sống trong Demon's Souls khi máy chủ đóng cửa

Khi bắt đầu cuộc phiêu lưu trong Demon's Souls, tôi không đơn độc. Mô hình nhân vật của tôi trùng lặp với một hồn ma. Nó chạy phía trước tôi, giơ một tấm khiên ma thuật và lao vào điều không biết. Tôi chúc nó may mắn và tiến thận trọng.

Hồn ma này là một người chơi khác, và trong thời gian này Demon's Souls đầy ắp họ. Nếu bật tính năng trực tuyến của trò chơi, họ xuất hiện và biến mất khỏi thế giới, chiến đấu, khám phá, chết. Họ là bạn, người chơi, phản ánh lại chính bản thân bạn, các chuyên gia và người mới đều lặp lại những thành công và thất bại của bạn, giao đoạn qua ma quái.
Đây là lần đầu tiên tôi chiến đấu ở đây, cố gắng tìm một điểm tựa trong thế giới dark fantasy mà Demon's Souls diễn ra. Những hồn ma, giống như nhiều phần trực tuyến khác của trò chơi, làm cho những phần khó khăn của cuộc phiêu lưu đó trở nên dễ chịu hơn. Như tất cả các trò chơi Souls, Demon's có thể khiến người mới cảm thấy ngang ngược và tàn nhẫn. Một trong những chức năng chính của chế độ chơi trực tuyến trong những trò chơi này, được phát triển bởi From Software dưới sự hướng dẫn của giám đốc sáng tạo (nay là tổng giám đốc công ty) Hidetaka Miyazaki, là khuyến khích người chơi kiên trì.
Nhưng không còn lâu nữa, ít nhất là không còn trong trường hợp của Demon's Souls. Máy chủ của trò chơi sẽ sớm đóng cửa, loại bỏ tất cả các yếu tố trực tuyến của trò chơi PlayStation 3 mãi mãi. Trong thời gian chờ đợi, đây là tôi, với thanh kiếm gỉ sét trong tay, cố gắng vồ vào Boletaria khi cánh cửa đóng lại.
Vấn đề với Máy Chủ
Khi ra mắt vào năm 2009, Demon's Souls của From Software đã làm thay đổi. Ban đầu bị bỏ qua, tăng doanh số bán và uy tín thông qua lời đồn và một lượng đáng kể sự quan tâm ở phương Tây, trò chơi dark fantasy này thu hút một đám đông theo dõi và một làn sóng tán dương, thúc đẩy sự phát triển của một loại tiếp theo gọi là Dark Souls, sử dụng trò tiền nhiệm của nó như là một bản mẫu để củng cố một thể loại nhỏ đang nổi lên.
Những trò chơi này phát triển trên hai trụ cột của khó khăn và cộng đồng. Một mặt, chúng đòi hỏi một cách mà hầu hết các trò chơi hiện đại không làm được. Chúng tập trung vào combat diễn ra chậm rãi, gây sát thương lớn và trừng phạt sự không chú ý. Điểm kinh nghiệm để phát triển nhân vật và nâng cấp vũ khí của bạn được liên kết trực tiếp với hiệu suất của người chơi: Nếu bạn chết, bạn sẽ mất toàn bộ điểm kinh nghiệm bạn đang mang theo, và chỉ có thể lấy lại nó nếu bạn chiến đấu trở lại nơi bạn chết mà không chết lần thứ hai.
Nhưng cùng với thách thức đó là một cộng đồng tận tụy trong việc làm cho trò chơi trở nên dễ dàng và khó khăn hơn. Bên cạnh những hồn ma của người chơi, chức năng trực tuyến ghi lại sự chết của người chơi dưới dạng vết máu trong thế giới. Nếu bạn chạm vào một vết máu, bạn sẽ thấy một bản tái hiện ngắn ngủi về cách người chơi đó chết, một cảnh báo, nhưng nhờ máy chủ mà tôi có thể sống. Nó cũng cho phép bạn để lại những thông điệp trên mặt đất, dưới dạng các cụm từ được kết hợp, để người truyền thông dũng cảm có thể cảnh báo, đưa ra lời khuyên, hoặc thậm chí là troll. Những hố sâu thường có những thông điệp kề bên, châm biếm người chơi gần nhất dám thử nhảy. Trên mặt phức tạp hơn, người chơi có thể tham gia vào các trận đấu với nhau, đôi khi ngược đời họ: Một số vật phẩm cho phép bạn xâm nhập vào thế giới của người chơi khác, tạo ra thêm một chướng ngại bất ngờ để vượt qua. Những cuộc xâm nhập này có thể đa dạng từ các cuộc đối đầu có lương tâm đến các nghi lễ làm quân hazing, và chúng mang lại một hương vị đặc biệt cho không gian, cái cảm giác không thể dự đoán rằng điều tồi tệ có thể xảy ra bất cứ nơi nào. Tuy nhiên, xâm nhập cũng có thể được mời chào để giúp đỡ người chơi khác, triệu hồi đồng minh để giúp đối mặt với những thách thức và boss đặc biệt khó khăn.
Tất cả các chức năng này đều phụ thuộc vào máy chủ được From Software quản lý để hoạt động. Bây giờ, những ngày đó đã qua - chúng đã được đóng cửa ngày hôm qua - và không còn cách nào để khôi phục chúng. Rất nhiều chức năng của các máy chủ này là thông tin riêng tư, và tôi không biết làm thế nào, ví dụ, trò chơi quyết định để đặt những thông điệp nào trong thế giới của từng người chơi, hoặc cách để kết nối người chơi cho những cuộc xâm nhập hoặc hợp tác. From Software luôn giữ bí mật cực kỳ chặt chẽ, và ngay cả khi họ không giữ bí mật, không có cách hợp pháp nào để khôi phục máy chủ cho một trò chơi sau khi chủ sở hữu trò chơi đóng cửa chúng. Để làm như vậy sẽ đòi hỏi phải hack trò chơi để hoạt động ngoài xác nhận chính thức, một vi phạm bản quyền.
Bảo tàng Nghệ thuật và Giải trí Kỹ thuật số (MADE) đang chiến đấu cho quyền tái tạo máy chủ tập trung vào mục đích giáo dục và nghiên cứu, đặt ra yêu cầu miễn trừ khỏi Đạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ số cho mục đích đó. Tuy nhiên, đến nay, MADE vẫn chưa thành công, với Hiệp hội Phần mềm Giải trí, đại diện cho các nhà xuất bản trò chơi lớn, đóng vai trò là đối thủ không tưởng trong cuộc chiến. ESA lập luận rằng những miễn trừ như của MADE sẽ không phục vụ mục đích nghiên cứu và thực tế chỉ đơn giản được sử dụng cho việc giải trí.
Cho đến khi Văn phòng Bản quyền Hoa Kỳ ủng hộ MADE hoặc ESA thay đổi quan điểm của mình, không có cách hợp pháp nào để khôi phục máy chủ bị vô hiệu hóa. Điều đó có nghĩa là máy chủ của Demon's Souls đã bị đóng cửa vĩnh viễn. Thế giới tối tăm của Boletaria, đã đầy quái vật và bóng ma của mọi loại, sẽ chứng kiến sự ra đi vĩnh viễn của những hồn ma độc đáo nhất của nó. Demon's Souls, một trò chơi về sự kết thúc của thế giới, đang trải qua loại tận thế riêng của nó.
Thông điệp trong một Trận đánh
Vì vậy, để tưởng nhớ thế giới trước khi nó kết thúc, tôi đã bước vào trò chơi, lần đầu tiên, để nói lời tạm biệt đến cộng đồng Demon's Souls. Khi những ngày càng gần cuối tháng Hai, trò chơi trực tuyến trở nên yên tĩnh và ít dân cư. Tôi không thể tìm thấy bất kỳ người chơi nào để triệu hồi giúp đỡ, và tôi không bị xâm nhập một lần nào, ngay cả sau khi vào phần cuối của trò chơi nơi những sự kiện đó nên diễn ra thường xuyên hơn. Đó là cách với tận thế như thế này: Thế giới kỹ thuật số chết chậm, khi dân chúng chuyển đi và công nghệ trở nên lạc hậu.
Dưới đây là cảm nhận, tuy nhiên, khi một phần của Boletaria đang dần đóng cửa mãi mãi: Không khí sương mù vẫn yên lặng. Tôi cắt giữa binh sĩ không chết với một thanh kiếm ngắn, đi lên hướng một lâu đài bỏ hoang. Hồn ma của những chiến binh đồng minh đi cùng tôi, nhảy múa để né tránh những kẻ thù vô hình. Tôi thấy một số trong số họ ngã, và chết. Những thông điệp, văn bản phát sáng trên mặt đất, cảnh báo tôi về bất ngờ xung quanh gần như mọi góc. Tôi đi với lá chắn được giữ lên, theo dõi dấu hiệu của nguy hiểm.
Một điều kỳ cục bắt đầu xảy ra khi tôi đi sâu hơn, lên qua những cầu thang của xác sống đeo gươm, xương ốc mảnh. Những thông điệp trên mặt đất mang đến sự trung thực của một nhóm cụ thể của những người chơi khác, đi cùng tôi trong hành trình này. Có một cảm giác cá nhân trong đó, như là nếu một người để lại một lô lớn chúng khi họ đi. Họ kỷ niệm những thành công và than khóc trước những thất bại lặp lại. Một số chỉ đơn giản yêu cầu người chơi khác đánh giá tích cực thông điệp, vì làm như vậy mang lại sức khỏe, một sự phúc lợi cần thiết trong những trận chiến khó khăn. Mặc dù tôi đang chơi một mình, nhưng tôi có thể cảm nhận được người này bên cạnh tôi. Trong một thế giới lạnh lẽo, đó là một cảm giác ấm áp. Nó giữ tôi tiếp tục. Tôi nghĩ về người chơi có thể ảo tưởng của mình và tự hỏi họ đang làm thế nào.
Tại một điểm nào đó, một thông điệp bảo tôi đánh vào một bức tường gỗ mỏng. Tôi làm điều đó, và một dãy đá lăn ra, xuống dốc tôi đang đứng. Chúng gần như làm phẳng tôi, nhưng somehow, tôi vẫn giữ được tính mạng của mình với sự tránh né hầu như bị giết. Tuy nhiên, cái bẫy này hiệu quả hơn nhiều đối với đoàn quân dài dọc theo dốc. Họ tất cả chết. Tôi cười, biết rằng tôi sẽ không bao giờ hiểu được điều đó nếu không có sự giúp đỡ, và tiếp tục hành trình.
Chẳng bao lâu sau đó, tôi đến gặp boss đầu tiên của trò chơi, một khối thịt ẩm ướt được phủ bởi những mảnh áo giáp sống. Nó ném giáo vào tôi, và tôi đốt cháy từng chiếc chân thừa của nó một cách tuần tự với các phép thuật hỏa. Đó là một sinh vật kinh tởm, và mặc dù tôi biết cách xử lý nó, tôi có thể tưởng tượng rằng đối với những người chơi mới của Souls games nói chung, nó có thể rất khó khăn. Tôi nghĩ đến đồng hành có lẽ tưởng tượng của tôi và tự hỏi họ đang làm thế nào.
Tôi chiến đấu trong những gì cảm thấy như là một khoảng thời gian dài. Khi boss cuối cùng ngã xuống, tôi nhận ra rằng chiến trường đầy thông điệp. Chúng gần như đồng đều là những cuộc kỷ niệm. Những lời khen ngợi như "Vâng!", đảm bảo về sự nghỉ ngơi sắp tới tại điểm lưu, hoặc đơn giản là "Tôi đã làm được!" Trong không khí áp đặt, kỳ lạ này, tôi cảm thấy một khoảnh khắc của tự hào và hòa bình. Và không chỉ vì bản thân tôi.
