Trí tuệ Nhân tạo Có Thể Tạo Ra Nhân Vật Non-Player Nhớ Lâu. Nó Cũng Có Thể Khiến Nghệ Sĩ Yêu Thích Của Bạn Bị Sa Thải

Sự hiện diện của Trí tuệ Nhân tạo trong ngành công nghiệp game đã phát triển từ một điều độc đáo đến một lực lượng không thể thiếu. Với mỗi đột phá thuật toán, những khả năng và thách thức mới nảy sinh cho cả người chơi và nhà phát triển.
Tháng 3 năm 2023, một người dùng Reddit chia sẻ câu chuyện về cách AI đang được sử dụng tại nơi làm việc của cô ấy. 'Tôi đã mất mọi thứ khiến tôi yêu công việc của mình qua đêm tại Midjourney', tác giả viết. Bài đăng nhận được nhiều sự chú ý và tác giả đồng ý nói chuyện với MYTOUR với điều kiện giữ bí mật danh tính của mình, vì sợ bị nhận diện bởi nhà tuyển dụng.
'Tôi có thể nhận được một lượng lớn dopamine từ việc tạo ra một tư thế hoặc đạt được một hình dạng đúng. Từ việc có 'khoảnh khắc bóng đèn' khi tôi đột ngột hiểu rõ một hình dạng, mặc dù tôi đã vẽ nó hàng trăm lần trước đó,' nói Sarah (không phải tên thật), một nghệ sĩ 3D làm việc tại một công ty game nhỏ.
Lịch trình của Sarah thay đổi đáng kể với phiên bản 5 của Midjourney, một công cụ Trí tuệ Nhân tạo tạo hình ảnh từ đoạn văn mô tả. Midjourney cũng đã nhận được nhiều lời chỉ trích vì vi phạm bản quyền của nghệ sĩ hình ảnh và đánh cắp công việc của họ để huấn luyện động cơ tạo hình ảnh của mình, chỉ trích đã dẫn đến một vụ kiện bản quyền lớn.
Khi Sarah bắt đầu làm việc trong ngành công nghiệp game, cô nói, có nhu cầu cao về tài sản môi trường và nhân vật 3D, mà tất cả các nhà thiết kế đều xây dựng bằng tay. Cô nói cô đã dành 70% thời gian trong bộ đồ chụp chuyển động 3D và 20% trong công việc phác thảo; phần thời gian còn lại vào công đoạn xử lý sau sản xuất. Bây giờ quy trình làm việc không liên quan đến bất kỳ công việc chụp ảnh 3D nào cả.
Công ty của cô, cô giải thích, đã tìm ra cách để có kết quả tốt và có thể kiểm soát bằng cách sử dụng Midjourney với hình ảnh lấy từ internet, kết hợp hình ảnh hiện có hoặc đơn giản là nhập tên một trò chơi video để tham chiếu kiểu dáng vào đoạn mô tả. “Sau đó, hầu hết các sản phẩm chỉ cần một số công việc chỉnh sửa ảnh, sửa lỗi, và voilà: Nhân vật mà trước đây mất chúng tôi một vài tuần bây giờ chỉ mất vài giờ—với nhược điểm là chỉ có một hình ảnh 2D của nó,” Sarah nói. “Nó là sự hiệu quả trong hình thức cuối cùng của nó. Nghệ sĩ chỉ còn lại như một binh sĩ dọn dẹp, thu gom rác sau một triển lãm họ từng thiết kế nghệ thuật,” cô thêm.
“Không chỉ trong trò chơi video, mà trong toàn bộ ngành giải trí, có nhiều nghiên cứu về cách giảm chi phí phát triển với Trí tuệ Nhân tạo,” Diogo Cortiz, một nhà khoa học nhận thức và giáo sư tại Đại học São Paulo, nói. Cortiz lo lắng về cơ hội việc làm và bồi thường công bằng, và ông nói rằng quyền lợi lao động và quy định trong ngành công nghiệp công nghệ có thể không phù hợp với cơn sốt vàng của việc áp dụng Trí tuệ Nhân tạo. “Chúng ta không thể giao việc mọi thứ cho máy móc. Nếu chúng ta để chúng tiếp quản nhiệm vụ sáng tạo, không chỉ công việc trở nên ít ý nghĩa, mà sản phẩm văn hóa của chúng ta cũng bị suy weakened. Không thể chỉ toàn bộ về tự động hóa và thu nhỏ,” ông nói, thêm rằng trò chơi video phản ánh và hình thành giá trị của xã hội.
Cortiz cho biết các công ty game cần phải thảo luận về trí tuệ nhân tạo, cách sử dụng nó, nơi nó nên được áp dụng và mức độ nó có thể điều khiển. “Các ủy ban cần có độ đa dạng về giới tính, tuổi tác, giai cấp và dân tộc để thảo luận và tạo ra một trí tuệ nhân tạo tích cực hơn,” anh ta nói. “Họ cần công bố nguyên tắc trí tuệ nhân tạo của họ cho mọi người.” Ông thêm rằng người chơi nên được tiếp cận cách các công ty sử dụng trí tuệ nhân tạo để có thể có sự minh bạch, tin tưởng và sự hiểu biết kỹ thuật số phát triển hơn về chủ đề này.
Trong thực tế, điều đó có nghĩa là các công ty nên tiết lộ các công cụ trí tuệ nhân tạo được sử dụng trong trò chơi và làm cho ủy ban trí tuệ nhân tạo của họ sẵn sàng viết báo cáo công khai và trả lời câu hỏi từ tất cả các bên liên quan đến một trò chơi video—nhà phát triển, người chơi và nhà đầu tư.
Tiết Kiệm Lao Động Hay Áp Đảo Lao Động?
“Sự tích hợp của trí tuệ nhân tạo trong quy trình làm việc của chúng tôi dựa trên ba trục: tạo ra thế giới đáng tin cậy hơn, giảm số lượng công việc ít giá trị cho các nhà sáng tạo của chúng tôi và cải thiện trải nghiệm của người chơi,” nói Yves Jacquier, giám đốc điều hành của Ubisoft La Forge.
Jacquier mô tả một số cách mà công ty của ông đã thử nghiệm với trí tuệ nhân tạo, từ các chuyển động mượt mà do trí tuệ nhân tạo đẩy trong Far Cry 6, làm cho trò chơi trông tự nhiên hơn, đến các bot được thiết kế để cải thiện trải nghiệm mới của người chơi trong Rainbow Six Siege. Còn có Ghostwriter, một công cụ được động lực hóa bởi trí tuệ nhân tạo cho phép nhà biên kịch tạo ra một nhân vật và một loại tương tác mà họ muốn tạo ra và cung cấp cho họ một số biến thể để chọn và chỉnh sửa.
“Nguyên tắc chỉ đạo của chúng tôi khi sử dụng trí tuệ nhân tạo cho phát triển game là nó cần phải hỗ trợ người sáng tạo, không phải sự sáng tạo,” Jacquier thêm. Với phương pháp “con người trong vòng lặp,” Jacquier nói rằng trí tuệ nhân tạo sẽ không thay thế hoặc cạnh tranh với nhà phát triển, mà sẽ hỗ trợ và tối ưu hóa một số khía cạnh của công việc của họ hoặc mở ra những khả năng sáng tạo mới cho họ.
“Điều đã thay đổi liên tục trong những năm qua là sự chín muối và việc dễ dàng tiếp cận ngày càng nhiều hình thức tiên tiến hơn của trí tuệ nhân tạo được áp dụng, và do đó là số lượng ứng dụng cho trí tuệ nhân tạo trong quy trình làm việc của chúng tôi, như trí tuệ nhân tạo tạo ra,” Jacquier giải thích. Tuy nhiên, ông nói rằng có những thách thức xa xôi, như tạo ra một khung chung để đào tạo mô hình trí tuệ nhân tạo cho trò chơi video. Điều đó, ông nói, là điều mà cần phải giải quyết một cách tập trung trên ngành công nghiệp để đảm bảo rằng trí tuệ nhân tạo sẽ được sử dụng một cách có trách nhiệm và tuân thủ pháp luật.
Không Có Trí Tuệ Nhân Tạo Nào Là Đảo
Khi những nhà phát triển đối mặt với những thách thức và cơ hội của việc đưa các công cụ trí tuệ nhân tạo vào quy trình phát triển, những công cụ đó ngày càng trở nên phức tạp. Mauricio Movilla, một nhà phát triển game tại Activision Blizzard King, giải thích rằng thế giới của trí tuệ nhân tạo và video game luôn có những mối liên kết theo một cách nào đó.
“Trong khi thiết kế một trò chơi, nếu bạn nói cho một thuật toán biết rằng một hòn đảo chỉ có thể nằm kế bên nước hoặc các đảo khác, nó có thể nhận được tập luật và tiếp tục tạo mãi mãi,” Movilla giải thích. Như một ví dụ, anh ta mô tả về các bản đồ tự động và tự động tạo ra trong trò chơi video mà nhiều người trong chúng ta sẽ gọi là trí tuệ nhân tạo.
Khi những nhà phát triển phụ thuộc vào trí tuệ nhân tạo ở các giai đoạn khác nhau của quá trình phát triển game của họ, những thuật toán đó trở nên “thông minh hơn.” Chúng thu thập và đề xuất cách xử lý dữ liệu mới và theo dõi cách người chơi phản ứng với các tính năng cụ thể của trò chơi. Thông thường, điều này được đo lường bằng những gì được gọi là telemetri trò chơi—dữ liệu được gửi lại cho nhà phát triển khi bạn chơi trò chơi của họ.
“Mọi hành vi mà bạn đang thực hiện khi chơi những trò chơi này đều được theo dõi,” nói Movilla. Anh ta giải thích rằng dữ liệu thu được thông qua telemetri mang đến cơ hội cho nhà phát triển thay đổi trò chơi để cải thiện trải nghiệm người chơi và thậm chí kiếm thêm tiền, đặc biệt là đối với những trò chơi dịch vụ trực tuyến hoặc có giao dịch nhỏ. Tuy nhiên, “nếu bạn tối đa hóa nó đến mức bạn không cảm nhận được nơi dừng lại, trò chơi có thể dễ dàng trở thành ‘trả tiền để thắng,’” anh ta cảnh báo, cũng nhấn mạnh rằng trải nghiệm “được tùy chỉnh” có thể dẫn đến nghiện. Như các chuyên gia khác, anh ta lưu ý rằng sự minh bạch trong cách trí tuệ nhân tạo được sử dụng để quan sát hành vi người chơi và thực hiện thay đổi ngay lập tức trong trò chơi là chìa khóa.
NPCs Có Trải Nghiệm và Nhớ
Một số nhà nghiên cứu đang sử dụng công cụ trí tuệ nhân tạo để xây dựng hệ thống động tính toàn bộ có thể được sử dụng trong trò chơi video để đưa năng lực cho NPC, kẻ thù hoặc nhân vật khác.
“Tôi quyết định thử chocolate và tôi thích nó. Vì vậy, tôi tiếp tục nhận nó,” nói Joon Sung Park, một sinh viên tiến sĩ tại Stanford. “Hành vi mới đó xuất hiện theo thời gian từ trải nghiệm của chúng ta không phải là điều dễ dàng để mã hóa trong máy tính. Những gì chúng tôi cố gắng làm là phân đoạn ra các chức năng cơ bản khác nhau của những gì chúng ta làm, thấy, lập kế hoạch và phản ứng. Chúng tôi giải quyết từng cái một, sau đó chúng tôi kết hợp chúng vào một kiến trúc duy nhất. Tất cả bằng ngôn ngữ tự nhiên.” Anh ta đang giải thích khái niệm của nghiên cứu mà anh ta vừa đệ trình, có thể được mô tả đại khái là sự va chạm giữa ChatGPT và The Sims.
Park và nhóm nghiên cứu của anh tạo ra 25 tác nhân tạo mô phỏng hành vi của con người: Chúng nhận thức và nhớ, và dựa trên trải nghiệm của họ, chúng suy nghĩ và hành động theo một cách cụ thể. Trong tương lai, Park tin rằng nghiên cứu này sẽ cho phép phát triển NPC không chỉ có một cá nhân độc đáo và nhớ lại lịch sử của họ, mà còn tạo ra mối quan hệ xã hội và có khả năng nhận biết NPC và người chơi khác nhau—và tất cả các tương tác ở giữa.
Khi được hỏi liệu có bất kỳ thí nghiệm tương tự nào đang được tiến hành trong ngành công nghiệp game, Park nói rằng anh không biết đến bất kỳ thí nghiệm nào, nhưng anh chỉ ra chi phí cao của nghiên cứu và thách thức về tính mở rộng như là lý do vì sao công nghệ vẫn đang ở giai đoạn mới phát triển. Tham chiếu đến giới học thuật, Park nói, “Chúng tôi không nhất thiết tối ưu hóa cho hiệu suất. Chúng tôi muốn trước hết chứng minh rằng điều này có thể thực hiện được, sau đó chúng tôi có thể tối ưu hóa nó.” Một chi phí có thể là tối ưu hóa? “Tôi lo lắng rằng mọi người sẽ dựa quá nhiều vào kết quả của mô phỏng để đưa ra quyết định,” anh ta nói. “Công nghệ trí tuệ nhân tạo tốt nhất không phải là cái thay thế hoặc thay thế con người, mà là cái tăng cường họ.”
