Trí tuệ nhân tạo sinh sáng sẽ không cách mạng hóa phát triển game ngay lập tức

Việc tạo ra một trò chơi video đòi hỏi công việc khó khăn, lặp đi lặp lại. Làm sao nó có thể không? Các nhà phát triển đang trong lĩnh vực xây dựng thế giới, vì vậy dễ hiểu tại sao ngành công nghiệp game lại háo hức về trí tuệ nhân tạo sinh sáng. Với máy tính thực hiện công việc nhàm chán, một đội nhóm nhỏ có thể tạo ra một bản đồ có kích thước như San Andreas. Việc làm quá mức trở thành điều đã qua, game phát hành trong tình trạng hoàn thiện. Một kỷ nguyên mới đang gọi.
Ít nhất có hai vấn đề liên quan đến câu chuyện này. Trước hết, có logic của sự hào nhoáng chính nó—nhắc nhở về sự rối loạn trong cuộc đua đào vàng hỗn loạn qua crypto/Web3/thế giới ảo—mà, có ý thức hay không, dường như xem việc tự động hóa công việc của nghệ sĩ là một hình thức tiến triển.
Thứ hai, có khoảng cách giữa những tuyên bố này và hiện thực. Vào tháng 11, khi DALL-E dường như xuất hiện ở mọi nơi, công ty đầu tư Andreessen Horowitz đăng một bài phân tích dài trên trang web của họ ca ngợi một “cách mạng trí tuệ nhân tạo trong game” sẽ làm mọi thứ từ việc rút ngắn thời gian phát triển đến thay đổi loại các tựa game đang được sản xuất. Tháng sau, đối tác của Andreessen, Jonathan Lai, đăng một chuỗi Twitter giảng giải về một “Cyberpunk nơi một phần lớn thế giới/văn bản được tạo ra, cho phép các nhà phát triển chuyển từ việc sản xuất tài sản sang các nhiệm vụ cấp cao hơn như kể chuyện và đổi mới” và lý thuyết rằng trí tuệ nhân tạo có thể kích thích việc làm game “tốt + nhanh + giá cả phải chăng”. Cuối cùng, Lai nhận được nhiều phản hồi tức giận đến nỗi anh ta đăng một chuỗi Twitter thứ hai thừa nhận “chắc chắn có nhiều thách thức cần giải quyết.”
“Tôi đã thấy một số tuyên bố, thực sự, vô lý về những điều được cho là ngay sắp xảy ra,” nói Patrick Mills, người đứng đầu chiến lược nội dung thương hiệu tạm thời tại CD Projekt Red, nhà phát triển của Cyberpunk 2077. “Tôi thấy có người gợi ý rằng trí tuệ nhân tạo sẽ có khả năng xây dựng thành phố Night City, ví dụ. Tôi nghĩ chúng ta còn xa mới đến đó.”
Ngay cả những người ủng hộ trí tuệ nhân tạo sinh sáng trong video game cũng nghĩ rằng nhiều cuộc trò chuyện hào hứng về học máy trong ngành công nghiệp đang trở nên quá mức. “Nó là điều ‘ngớ ngẩn,’” nói Julian Togelius, đồng giám đốc của NYU Game Innovation Lab, người đã viết hàng chục bài báo về chủ đề này. “Đôi khi nó cảm giác như những người đàn ông crypto tồi tệ nhất đã rời khỏi tàu crypto khi nó đang chìm, và sau đó họ đến đây và nói, ‘Trí tuệ nhân tạo sinh sáng: Bắt đầu máy hype.’”
Không phải là trí tuệ nhân tạo sinh sáng không thể hay không nên được sử dụng trong phát triển game, Togelius giải thích. Mà người ta không thực tế về những gì nó có thể làm. Chắc chắn, trí tuệ nhân tạo có thể thiết kế một số vũ khí thông thường hoặc viết một số đoạn hội thoại, nhưng so với việc tạo văn bản hoặc hình ảnh, thiết kế cấp độ là quá khó khăn. Bạn có thể tha thứ cho những máy tạo ra một khuôn mặt với tai lệch lạc hoặc một số dòng văn bản vô nghĩa. Nhưng một cấp độ game hỏng, dù nó có đẹp đẽ như thế nào, cũng là vô dụng. “Đó là điều phi lý,” anh ta nói, “Bạn cần loại bỏ nó hoặc sửa nó bằng tay.”
Đơn giản là—và Togelius đã có cuộc trò chuyện này với nhiều nhà phát triển—không ai muốn máy tạo cấp độ hoạt động dưới 100%. Chúng làm cho trò chơi không thể chơi được, phá hủy cả tựa game. “Đó là lý do tại sao việc đưa trí tuệ nhân tạo sinh sáng khó kiểm soát và đặt nó vào đó thật khó khăn,” anh ta nói.
Một kỹ thuật tương tự với trí tuệ nhân tạo sinh sáng sẽ quen thuộc với nhiều game thủ: tạo ngẫu nhiên. Togelius nói, vì lợi ích tranh luận, anh ta sẽ hạnh phúc nói rằng quá trình tạo ngẫu nhiên giống như trí tuệ nhân tạo sinh sáng (anh ta mô tả mối liên kết của họ như “một loại thanh trượt trượt”). Nhưng tạo ngẫu nhiên thường không sử dụng học máy. Thay vào đó, nó chạy trên các phương trình xác định trước, tạo ra ví dụ, vũ trụ khổng lồ của No Man’s Sky. Nhà phát triển cũng sử dụng phần mềm như SpeedTree, mà, như tên gọi của nó, triệu hồi rừng cây. Điểm là hệ thống tạo ngẫu nhiên vẫn đòi hỏi sự giám sát lớn của con người; nhà phát triển phải giữ mình đề phòng trước những kẽ hở không thể mở rộng hoặc cây cỏ khổng lồ.
“Những điều này đã tồn tại từ trước,” nói Togelius. “Và nó hoạt động vì nội dung này thực sự không cần phải hoạt động: Nó không có ràng buộc chức năng. Có thể bạn có thể thay thế chúng bằng những thứ dựa trên học sâu. Nhưng tôi không nghĩ điều đó sẽ tạo ra sự khác biệt lớn. Có lẽ nó sẽ tạo ra một số thay đổi trong tương lai.”
Có một hiểu lầm chung về nơi công nghệ đang ở, giải thích Mills. “Một lý do cơ bản tại sao những trí tuệ nhân tạo sinh sáng này không thể tạo ra cái gì đó như Night City là vì những công cụ này được thiết kế để tạo ra các kết quả cụ thể,” nói Mills. “Nhiều người dường như có ấn tượng rằng chúng này gần giống với trí tuệ tổng quát. Nhưng đó không phải cách nó hoạt động. Bạn cần phải xây dựng một trí tuệ nhân tạo có thể xây dựng Night City, hoặc thành phố mở trong tổng quát.”
Cũng có sự thất bại khi không tính đến cảnh quan doanh nghiệp. Game vẫn sử dụng các hệ thống phát triển từ những hạn chế công nghệ ban đầu, như cây hội thoại hoặc hành vi. Bạn không thể chỉ đơn giản là thả học máy phức tạp vào các dòng game đã phát triển mà không có trí tuệ nhân tạo sinh sáng trong tâm trí. Trong một ngành với ngân sách lớn và biên lợi nhuận chật chội, trò chơi sẽ cần thiết kế lại toàn bộ để phù hợp và tận dụng công nghệ này.
Chẳng hạn, nhân vật không phải người chơi. Công cụ trí tuệ nhân tạo sinh sáng dựa trên văn bản có vẻ như là một cách tuyệt vời để làm sâu sắc cuộc trò chuyện, và Togelius đã tư vấn cho những nhà phát triển hứng thú bởi ý tưởng này. Nhưng nó không đơn giản như vậy. Nhân vật dựa trên những mô hình ngôn ngữ này có khả năng đi vào những chủ đề ngoài thế giới của trò chơi. “Điều này thật sự thú vị, nhưng cũng rất khó khăn,” nói Togelius. “Bạn không thể chỉ đơn giản thả nó vào đó. Nó sẽ không hoạt động. Bạn không thể mong đợi nhân vật không phải người chơi hành xử trong Skyrim hoặc Elden Ring hoặc Grand Theft Auto hoặc các RPG điển hình của bạn. Bạn phải thiết kế xung quanh thực tế rằng chúng, theo một cách nào đó, không thể kiểm soát được.”
Tuy nhiên, có một số ứng dụng phụ cho trí tuệ nhân tạo sinh sáng ngay bây giờ. Một quy tắc thông thường—áp dụng cũng cho việc tạo ngẫu nhiên—là mức độ quan trọng của nội dung càng thấp, phương pháp học sâu có thể hữu ích hơn. “Đối với những thứ như tạo văn bản, tôi có thể sử dụng điều này ngay bây giờ để giúp tạo ra nội dung cho các tài sản mà thực sự không phải là trung tâm của sự chú ý của người chơi, như báo và vật dụng như vậy,” nói Mills.
Một thu hút khác là rào cản thấp của các công cụ này, theo Adrian Hon, CEO và người sáng lập của nhà phát triển game độc lập Six to Start và đồng tạo ra Zombies, Run! Tạo ngẫu nhiên, ít nhất là theo cách thông thường, đòi hỏi một lập trình viên; bất cứ ai cũng có thể sử dụng các công cụ như Midjourney và Stable Diffusion. Anh ta có thể nhìn thấy làm thế nào chúng có thể giúp trong quá trình tạo mẫu hoặc tạo ý tưởng trong giai đoạn khái niệm sớm của một trò chơi.
Nhưng, Hon lưu ý, nhiều nghệ sĩ đều hoài nghi về trí tuệ nhân tạo. Một phần của phản ứng phản đối là những công cụ này mô phỏng đầu ra của các người tạo. Một số người thậm chí đang kiện Stable Diffusion và Midjourney, cáo buộc rằng Stable Diffusion, nguồn cấp năng lượng cho Midjourney, đã được đào tạo trên những hình ảnh sử dụng mà không có sự cho phép. “Rõ ràng, có một vấn đề bản quyền. Chúng tôi biết về tất cả những vụ kiện này đang diễn ra,” anh ta nói. “Nhưng ngay cả nếu chúng được giải quyết, tôi nghĩ rằng sẽ có một số phản đối thực sự từ phía nghệ sĩ, điều đó là điều hiểu được.”
Như với nhiều cuộc thảo luận về tự động hóa, sự hứng thú ở đây đã tách rời khỏi hiện thực hiện tại (những cuộc tranh luận về tự động hóa thường nảy sinh trong những thời điểm 'lo lắng sâu sắc về hoạt động của thị trường lao động,' viết nhà xã hội học Aaron Benanav). Nhưng, để rời xa hiện thực một lát, đáng chú ý rằng nhiều cuộc trò chuyện xoay quanh trí tuệ nhân tạo sinh sáng dường như hào hứng với viễn cảnh thay thế con người. Ngay cả một tuyên bố vô hại hứa hẹn một lợi ích cho nhà phát triển độc lập—“Một đội nhỏ có thể tạo ra một thế giới có kích thước như Red Dead,” ví dụ như—chứa đựng một hạt nhân của logic này, giải thích Raphael van Lierop, người sáng lập và giám đốc sáng tạo của studio độc lập Hinterland. Nó là một cách thuần túy, ngụ ý công việc của một phần lớn trong đội ngũ lớn đó là máy móc mà không cần tư duy.
“Sự tập trung vào trí tuệ nhân tạo sinh sáng là một khía cạnh khác của những gì cảm thấy như một cuộc tấn công vào người sáng tạo và hành động sáng tạo, một điều được diễn đạt theo nhiều cách khác nhau trong xã hội của chúng ta ngay bây giờ,” anh nói. Phản ánh tâm trạng phổ biến trong nghệ sĩ qua các phương tiện, anh ta không thấy điều gì thú vị về nghệ thuật được tạo ra bởi trí tuệ nhân tạo. “Đó là một đường cùng,” anh ta nói.
Rõ ràng có một yếu tố không người mà bạn có thể tưởng tượng nó biểu hiện dưới dạng một luồng hàng loạt các sản phẩm không chất lượng do trí tuệ nhân tạo tạo ra chạy trên các hệ thống tiền tệ có hại. Nhưng ở những tầng cao của phát triển game, những trò chơi được tạo hoàn toàn bởi máy móc—ít nhất là những trò chơi đáng chơi—vẫn còn một quãng đường dài. “Cách mà một số người nói rằng nó sẽ được sử dụng, để đột ngột thay thế con người và thực hiện toàn bộ công việc một cách tự động, là điều vớ vẩn,” nói Togelius. “Bạn cần con người.”
