Trò chơi điện tử đa người chơi (tiếng Anh: Multiplayer video game) là loại game cho phép nhiều người chơi cùng lúc trong cùng một môi trường ảo. Trong khi các trò chơi đơn thường chỉ yêu cầu người chơi đối mặt với các thử thách hoặc đối thủ do AI điều khiển, thì trò chơi đa người chơi tạo điều kiện cho người dùng tương tác trực tiếp với nhau, từ việc hợp tác, cạnh tranh đến đối đầu. Người chơi có thể tranh tài với nhau, phối hợp để hoàn thành nhiệm vụ chung, giám sát các đối thủ, hoặc bảo vệ các mục tiêu cụ thể. Để tham gia, người chơi thường phải chia sẻ tài nguyên của hệ thống hoặc kết nối qua mạng để tương tác từ xa.
Quá trình phát triển
Trò chơi không có kết nối mạng
Những trò chơi điện tử đầu tiên đã bao gồm các game dành cho hai người chơi, như các trò thể thao đầu tiên (chẳng hạn như Tennis For Two năm 1958 và Pong năm 1972), game bắn súng đầu tiên như Spacewar! năm 1962 và game đua xe như Astro Race năm 1973. Các game thời gian thực đa người chơi đầu tiên được phát triển trên hệ thống PLATO vào khoảng năm 1973, với các game nổi bật như Empire (1973) và Spasim (1974), tiền thân của game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Những trò chơi khác cũng xuất hiện với chế độ nhiều người chơi theo lượt trên các máy arcade. Trong những game này, người chơi thay phiên nhau và điểm số của họ thường được hiển thị để so sánh. Các game như Gauntlet (1985) và Quartet (1986) đã giới thiệu lối chơi cộng tác bốn người cho các máy arcade với nhiều kết nối hơn.
Trò chơi điện tử qua mạng
Những thế hệ đầu tiên của trò chơi điện tử qua mạng sử dụng một máy tính đơn lẻ bao gồm STAR (dựa trên Star Trek), OCEAN (một trò chơi chiến đấu với tàu thuyền, tàu ngầm và trực thăng, chia người chơi thành hai đội đối kháng) và CAVE năm 1975 (dựa trên Dungeons and Dragons), được Christopher Caldwell phát triển trên máy DECsystem-1090 của Đại học New Hampshire. Hệ thống máy tính của trường có hàng trăm thiết bị đầu cuối kết nối qua dây nối tiếp với cụm máy PDP-11, phục vụ cho học sinh, giáo viên và nhân viên. Các trò chơi này có một chương trình chạy trên mỗi thiết bị đầu cuối, chia sẻ bộ nhớ (được gọi là 'phân khúc cao' trong hệ điều hành TOPS-10). Những trò chơi này đã gây tiếng vang và thường bị các trường đại học cấm do tốn RAM. STAR dựa trên chương trình BASIC STAR năm 1974, được viết bởi Michael O'Shaughnessy tại UNH.
Ken Wasserman và Tim Stryker đã mô tả việc kết nối hai máy tính Commodore PET qua cáp trong bài viết năm 1980 trên tờ BYTE, bao gồm cả trò chơi đoán chữ Hangman và được cho là phức tạp hơn Flash Attack của tác giả. Digital Equipment Corporation đã phát hành phiên bản nhiều người dùng của Star Trek, Decwar, không có màn hình cập nhật thời gian thực và được phân phối rộng rãi đến các trường đại học với DECsystem-10s. Năm 1981, Cliff Zimmerman đã viết một bài tôn vinh Star Trek trong MACRO-10 cho DECsystem-10s và -20s với đồ họa VT100. 'VTtrek' là trò chơi cho bốn người chơi, đấu tranh giữa phe Liên bang và tên Klingon trong không gian ba chiều.
MIDI Maze là trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất đầu tiên được phát hành năm 1987 cho Atari ST, hỗ trợ chơi qua mạng bằng giao diện MIDI trước khi Ethernet và Internet trở nên phổ biến. Đây được coi là trò bắn súng 3D nhiều người chơi đầu tiên trên hệ thống chính thống và là game hành động qua mạng đầu tiên (hỗ trợ tối đa 16 người chơi). Trò chơi này sau đó đã được chuyển thể sang các hệ máy khác như Game Boy và Super NES vào năm 1991 với tên gọi Faceball 2000, trở thành trò bắn súng góc nhìn thứ nhất đa hệ đầu tiên trên thiết bị cầm tay và là ví dụ điển hình cho thể loại này.
Chế độ nhiều người chơi qua mạng được gọi là 'netplay'. Trò chơi nổi tiếng đầu tiên với phiên bản LAN là Spectre năm 1991 cho Apple Macintosh, hỗ trợ đến tám người chơi qua tính năng AppleTalk. Spectre được biết đến với việc hiển thị tên người chơi trên chiếc cybertank của họ. Sau đó, trò Doom năm 1993 đã giới thiệu phiên bản nối mạng đầu tiên cho phép bốn người chơi cùng lúc. Các trò chơi LAN đã giải quyết các vấn đề thường gặp trên Internet như độ trễ và ẩn danh, trở thành trung tâm của các bữa tiệc LAN. Trò chơi qua email sử dụng email để giao tiếp giữa các máy tính. Các biến thể theo lượt khác không yêu cầu kết nối trực tuyến đồng thời là chơi qua gửi bài và chơi qua Internet. Một số trò chơi trực tuyến kiểu 'nhiều người chơi' cho phép hàng nghìn người tham gia cùng lúc, với các thể loại điển hình như MMORPG (ví dụ World of Warcraft hoặc EverQuest) và MMORTS.
Một số trò chơi nhiều người chơi qua mạng, như MUD và các trò chơi trực tuyến như RuneScape, không còn có chế độ chơi đơn. Các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất trở thành những game nổi tiếng với chế độ nhiều người chơi, ví dụ như Battlefield 1942 và Counter-Strike, hầu như không có chế độ chơi đơn. Trang phát triển và chơi game OMGPOP cung cấp nhiều trò chơi flash cho người chơi bình thường. Trò chơi MMO lớn nhất toàn cầu là Lineage của Hàn Quốc, với 19 triệu người chơi đăng ký (chủ yếu ở châu Á). Trong năm 2008, trò chơi MMO phương Tây lớn nhất là World of Warcraft, với hơn 10 triệu người chơi đăng ký trên toàn thế giới. Thể loại game này thường yêu cầu nhiều máy tính kết nối qua Internet; trước khi Internet phổ biến, MUD được chơi trên hệ thống chia sẻ thời gian và các trò như Doom được chơi qua mạng LAN.
Game thủ thường sử dụng thuật ngữ 'ping' để chỉ độ trễ, dựa trên công cụ đo thời gian giao tiếp mạng bị chậm trễ (do việc sử dụng các gói tin ICMP). Một người chơi với kết nối DSL và ping 50 ms phản ứng nhanh hơn so với người dùng modem với độ trễ trung bình 350 ms. Các vấn đề khác như mất gói dữ liệu và nghẽn mạng có thể cản trở việc người chơi 'đăng ký' hành động của họ với máy chủ. Trong các trò bắn súng góc nhìn thứ nhất, vấn đề này có thể xảy ra khi viên đạn không gây tổn thương cho đối thủ. Kết nối của người chơi không phải là yếu tố duy nhất; một số máy chủ chậm hơn so với những cái khác. Từ Sega NetLink năm 1996, Game.com năm 1997 và Dreamcast năm 2000, các hệ máy console đã hỗ trợ kết nối qua mạng LAN và Internet. Nhiều điện thoại di động và console cầm tay cũng cung cấp khả năng chơi game không dây qua công nghệ Bluetooth hoặc tương tự. Đến thập niên 2010, chơi game trực tuyến đã trở thành một phần quan trọng với các hệ máy console tiếp theo như Xbox và PlayStation.
Hệ thống trò chơi đơn lẻ
Trong các trò chơi trên console, arcade và máy tính cá nhân hiện nay, 'chế độ nối mạng' thường chỉ việc chơi game với một bộ điều khiển kết nối vào hệ thống trò chơi. Các trò chơi console chính thống thường sử dụng màn hình chia nhỏ, giúp mỗi người chơi có góc nhìn hành động riêng biệt (quan trọng trong các trò bắn súng góc nhìn thứ nhất và game đua xe); còn các trò arcade và một số trò console (như Pong) lại không sử dụng. Hầu hết các trò beat 'em up đều chỉ có chế độ một màn hình, trong khi các trò đua xe có xu hướng bỏ màn hình chia nhỏ để hỗ trợ hệ thống đa người chơi. Các trò chơi theo lượt như cờ vua còn có thể sử dụng chế độ màn hình đơn và thậm chí chỉ một bộ điều khiển duy nhất.
Gian lận trong trò chơi trực tuyến
Gian lận trong trò chơi trực tuyến có thể thay đổi đáng kể trải nghiệm của game, mang lại lợi thế không công bằng cho người chơi. Các mod có thể làm biến dạng thử thách của trò chơi, và người chơi có thể bị cấm khỏi các máy chủ khi hệ thống chống gian lận được kích hoạt.
- Chế độ chơi hợp tác
- Máy chủ trò chơi
- Hệ thống ghép trận (matchmaking)
- Trò chơi nhiều người chơi trực tuyến
- Trò chơi trực tuyến
- Cài đặt điểm xuất hiện (spawn)
- Trung tâm game điện tử