Trò Chơi Ngày càng Trở nên Trực Quan Hơn Bao Giờ Hết. Chỉ Là Bắt Đầu

Đối với Elliot Dodsworth, một nhà thiết kế và phát triển trò chơi, nguồn cảm hứng để tham gia vào thiết kế trò chơi video có tính khả dụng cao đến từ ông bố mù của anh.
“Bố tôi luôn quan tâm đến những gì tôi tạo ra,” Dodsworth nói với MYTOUR, “nhưng chưa bao giờ có cơ hội trải nghiệm nó bằng chính mình.”
Dựa trên các cuộc trò chuyện với bố và những người chơi có vấn đề về thị lực khác, Dodsworth đã tạo ra Fortune is Blind là một phần của dự án lớn cuối cùng của mình tại chương trình Thạc sĩ Phát triển Trò chơi Indie của Đại học Falmouth. UK Games Fund mô tả trò chơi di động của anh là một “hành động phiêu lưu tương tác binaural hoàn toàn có tính khả dụng” sử dụng phản hồi haptic và âm thanh để cung cấp khả năng tiếp cận cho người chơi mù.
“Tôi luôn muốn tạo ra một trò chơi mà bố tôi có thể chơi,” Dodsworth nói. “Ông ấy là người đọc rất nhiều và chúng tôi thường trò chuyện về sách nói của ông. Vì vậy, tôi nghĩ rằng một câu chuyện kết hợp với gameplay dành cho người khiếm thị sẽ thu hút ông ấy.”
Đây là một sự nỗ lực ấn tượng cho một dự án học thuật. Nhưng Dodsworth không phải là người duy nhất quan tâm đến khả năng tiếp cận. “Tất cả các sinh viên tôi nói chuyện đều biết tầm quan trọng của khả năng tiếp cận,” anh nói.
Hành trình Đến Đây
Có khoảng 253 triệu người khiếm thị trên thế giới. Số liệu chính xác về số người chơi game video khó có thể tìm được, nhưng chúng ta biết rằng khoảng 40% dân số toàn cầu chơi game video. Điều đó có nghĩa là số người chơi mù có thể lên tới hàng chục triệu người. Hiện nay, nhiều trò chơi lớn cung cấp hỗ trợ cho những người chơi này—và danh sách đó chỉ còn ngày càng tăng lên.
Khi khả năng tiếp cận trở nên phổ biến hơn, đáng khích lệ khi thế hệ nhà phát triển tiếp theo dường như nhận thức được tầm quan trọng của nó, đặc biệt khi cả các nhà phát triển độc lập và AAA đều bắt đầu triển khai các hệ thống khả năng tiếp cận ngày càng mạnh mẽ vào trò chơi của họ.
Sự tận tụy ngày càng tăng này bao gồm việc thêm các tính năng giúp trò chơi có thể chơi được cho người khiếm thị mà không cần sự trợ giúp. Nếu thiếu những tính năng đó, nhiều người khiếm thị sẽ cần sự giúp đỡ từ người khác để chơi những trò chơi yêu thích của họ hoặc họ sẽ không thể trải nghiệm được nhiều tựa game.
Jesse Anderson, được biết đến với tên IllegallySighted trên YouTube, tránh xa “hầu hết các trò chơi nhập vai Nhật Bản và các trò chơi tương tự vì lượng văn bản lớn trong những tựa game này—không chỉ là câu chuyện và đối thoại, mà còn tất cả các menu cho combat, quản lý nhân vật và vật phẩm,” anh nói.
Ross Minor là một YouTuber và nhà tư vấn về khả năng tiếp cận cho người khiếm thị. “Trò chơi AAA đầu tiên hoàn toàn có khả năng tiếp cận cho người khiếm thị là The Last of Us Part II, với các tùy chọn khả năng tiếp cận như hỗ trợ combat, các dấu hiệu âm thanh, hỗ trợ điều hướng và TTS [text-to-speech] đọc mọi thứ trong trò chơi,” anh chia sẻ với MYTOUR. “Nếu thiếu các tính năng tiếp cận đó, việc chơi game độc lập gần như không thể với tôi.”

Những người khác ca ngợi Naughty Dog là những nhà lãnh đạo ngành công nghiệp về khả năng tiếp cận cho người khiếm thị trong trò chơi AAA. Aaron Espinoza, một người ủng hộ người khiếm thính và khiếm thị, trỏ vào việc sử dụng mô tả âm thanh một cách cách mạng trong The Last of Us Part I.
“Đây là tính năng mà người khiếm thị và có thị lực yếu cần nhất để tận hưởng các khía cạnh hình ảnh của trò chơi như những người chơi có thị lực,” ông nói.
Brandon Cole, một nhà tư vấn và ủng hộ khả năng tiếp cận, tập trung vào điều hướng. Anh nói với chúng tôi rằng “việc hỗ trợ điều hướng trong The Last of Us Part II và Part I đã chứng minh được là một loại hướng dẫn cho việc điều hướng trong các trò chơi khác.”
Một trong những trò chơi đó là God of War Ragnarök. Nó sử dụng một công cụ điều hướng thông minh cho phép “nhấn nút để xoay nhân vật về phía mục tiêu,” Mila Pavlin, giám đốc thiết kế UX tại Monolith (và trước đây là người dẫn đầu UX trên God of War) cho biết với MYTOUR. Điều này giúp người khiếm thị theo dõi cả nhiệm vụ chính và phụ, cung cấp “một lượng lớn độc lập trong trò chơi.”
Điều này là điều mà Brandon thấy đặc biệt hữu ích, tuy nhiên anh nhận xét rằng chức năng đọc văn bản thành lời của God of War Ragnarök một phần làm mất đi những tiến bộ trong điều hướng của nó.
“Nó không kể lại màn hình nhân vật, màn hình kho, bản đồ và cửa hàng, điều đó thật ... đau khổ,” Brandon nói trước khi thêm rằng: “Nếu một điều gì đó mà người có thị lực có thể đọc không được đọc cho chúng tôi, thì điều đó không phải là có khả năng tiếp cận. Đơn giản như vậy.”
Mặc cho các vấn đề của nó, tuy nhiên, tính khả dụng của God of War Ragnarök đại diện cho một bước tiến lớn từ God of War năm 2018. “Sự ủy quyền được thêm vào đã đi xa hơn rất nhiều so với thời điểm đó,” Mila nói.
Trong lĩnh vực âm thanh, một khía cạnh quan trọng khác của việc tiếp cận cho người khiếm thị và có thị lực yếu, trò chơi indie 1428: Shadows of Silesia vẫn nổi bật với việc kết hợp các tính năng tiếp cận cho người khiếm thị. Lukáš Hosnedl, một nhà tư vấn khả dụng người Czech, cho biết với MYTOUR rằng Shadows of Silesia “cung cấp các gợi ý âm thanh cho các chướng ngại vật, kẻ địch, nhân vật thân thiện và trung lập, và các đối tượng quan trọng hoặc không thể tương tác nhưng có thể bị phá hủy như các cạm bẫy, hiểm họa hoặc rào cản.”
Cùng với chức năng đọc văn bản thành lời toàn diện, điều này mang lại sự kiểm soát đáng kinh ngạc cho môi trường chơi game của người khiếm thị và có thị lực yếu.
Mặc dù thiết kế âm thanh quan trọng, tuy nhiên, nhiều người khiếm thị và có thị lực yếu đã chỉ ra rằng đa dạng trong thiết kế âm thanh là chìa khóa: khả năng nhận biết các chức năng khác nhau qua những âm thanh khác nhau.
“Khuyến khích nhóm thiết kế âm thanh của bạn tạo ra những âm thanh độc đáo và tinh tế càng nhiều càng tốt sẽ cải thiện rất nhiều trải nghiệm chơi game cho cả người khiếm thị và có thị lực bình thường,” giải thích Topher Winward, một kỹ sư phần mềm tại Rare Ltd.
Nhưng tất cả những tính năng tiếp cận không có giá trị nhiều nếu chúng bị chôn vùi trong menu và khó tìm thấy. Đó là lý do tại sao một số trò chơi đảm bảo rằng các cài đặt đó là điều đầu tiên mà người chơi nhìn thấy. TJ the Blind Gamer lưu ý rằng điều này đã xảy ra. “Rất nhiều trò chơi đã bắt đầu đặt menu tiếp cận ngay từ đầu khi khởi động trò chơi mới,” họ nói. “Ngay cả việc có chức năng đọc văn bản thành lời hoặc trình đọc màn hình được triển khai ngay khi khởi động.”
Bởi vì các tính năng tiếp cận thường khác nhau giữa các trò chơi, studio, và hệ máy chơi game, nhiều người chơi mà chúng tôi đã nói chuyện đề xuất ngành công nghiệp nên áp dụng các tiêu chuẩn chung cho tất cả mọi người. “Do sự độc đáo của mỗi trò chơi video, việc thiết lập các tiêu chuẩn có thể khó khăn,” Winward nói. “Tuy nhiên, việc xem xét các tiêu chuẩn tiếp cận khác như Hướng dẫn Tiếp cận Nội dung Web (WCAG) trong phát triển web và hệ thống WAI-ARIA có thể cung cấp nguồn cảm hứng tuyệt vời để áp dụng vào trò chơi của bạn.”
Cộng Đồng Quan Trọng
Quan trọng như các tính năng cá nhân trong việc làm nổi bật sự tiến bộ của chúng ta trong việc tiếp cận, đặc biệt là việc tiếp cận của người khiếm thị, đó là con người thúc đẩy ngành công nghiệp phát triển.
“Trò chơi không thể chỉ đơn giản là có các tính năng này và không được tham khảo ý kiến từ người chơi,” Dan Fischbach, đồng chủ tịch của IGDA-GASIG, nói với MYTOUR.
Ngành công nghiệp đang đưa người chơi khiếm thị và thị lực yếu vào quá trình phát triển, cả làm cố vấn và người thử nghiệm. Nhưng Brandon Cole nói rằng chúng ta cần nhiều hơn nữa. “Nhiều trò chơi dễ tiếp cận hơn, sự chú ý hơn về tiếp cận cho người khiếm thị ... nhiều nhà phát triển hơn sẵn lòng thử với tiếp cận cho người khiếm thị [và] sẵn lòng mời thêm nhiều cố vấn về tiếp cận cho người khiếm thị.”
Việc đạt được điều này sớm và thường xuyên hơn càng tốt. “Càng sớm trong quá trình phát triển bạn nhận được phản hồi, bạn có thể điều chỉnh và cải thiện tính năng tốt hơn,” Pavlin nói. “Càng muộn trong quá trình phát triển bạn đối mặt với thách thức, việc điều chỉnh càng khó khăn.”
Nhưng phản hồi không phải là cách duy nhất để cải thiện tính tiện ích. Quan trọng hơn cả là đảm bảo các nhóm xây dựng trò chơi đa dạng, có nhiều người quan tâm đến tiếp cận từ đầu. “Chúng ta đang đi đúng hướng khi các studio thuê các cố vấn để cung cấp phản hồi quan trọng đó để giúp nhà phát triển làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn,” Steve Saylor, cố vấn về tiếp cận nói. Nhưng chúng ta có thể đi xa hơn. “Ngoài việc mời cố vấn và người chơi khiếm thị để đưa ra phản hồi, cần có nhiều người ủng hộ tiếp cận ở các cấp cao hơn trong các studio có thể đưa ra các quyết định quan trọng trong mọi bước của quá trình phát triển.”
Hướng Đi Từ Đây
Tuy nhiên, Brandon Cole tin rằng tiến triển hiện tại về tính tiện ích là đáng khích lệ. “Tôi rất hài lòng với tình trạng tiện ích hiện tại,” anh nói. “Tôi thấy được sự tiến bộ chúng ta đã đạt được. Các phiên bản lớn, hoàn toàn dễ tiếp cận đang trở nên phổ biến hơn, và đó là điều tuyệt vời.”
Nhìn vào tương lai, khi các studio bắt đầu triển khai tiện ích một cách nghiêm túc hơn, quan trọng là nhớ rằng đây là một hành trình và, như mọi hành trình, nó phải bắt đầu từ một nơi nào đó. Không phải trò chơi nào cũng hoàn hảo. Cố gắng về tiện ích, ngay cả khi không hoàn hảo, vẫn là động lực cho tương lai.
“Tôi tin rằng bất kỳ cải tiến nào về tiện ích cũng là một điều tốt,” Pavlin nói. “Ngay cả khi nó có thể tốt hơn, chúng ta sẽ học từ cộng đồng, và mọi trò chơi được tạo sau đó sẽ có lợi từ phản hồi của người chơi.”
“Mọi người khi nói về Fortune is Blind đều hiểu điều đó thật là hứng thú,” Elliot Dodsworth cho biết với MYTOUR. “Tôi nghĩ rằng nhiều người coi đó như là điều khác biệt và mới mẻ, nhưng cũng là điều đã nên tồn tại từ lâu.”
Và đây là vấn đề: Dù đã có nhiều tiến bộ, chúng ta vẫn đang phải đuổi bắt sau hàng thập kỷ của việc không dễ tiếp cận, đấu tranh không ngừng để làm cho tiện ích trong trò chơi trở nên phổ biến nhất có thể.
Tuy nhiên, những năm gần đây đã đại diện cho những bước nhảy vọt lớn. Ngành công nghiệp game không chỉ coi trọng việc tăng cường tính tiện ích, mà còn với những nhà phát triển như Dodsworth, và những nỗ lực tập trung hơn tại Microsoft và Sony, họ chỉ cần tiếp tục tiến lên. “Tương lai về tiện ích cho người mù,” Cole tin rằng, “sẽ thật sáng sủa.”
