
Khi ra mắt vào năm 2017, Prey đã sáng rực nhưng không kéo dài được lâu. Một loạt các đánh giá tích cực đã đến muộn, nhờ Bethesda giữ lại mã code từ các nhà báo, và trò chơi đã bị gánh chịu một cái tên cho thấy nó là một phiên bản làm lại của một tựa game không quá nổi tiếng từ mười năm trước – một quyết định mà đạo diễn Raphaël Colantonio mới đây nói là bị áp đặt lên nhà phát triển. Tuy nhiên, hai trò chơi phát hành vào năm 2023 đã giúp đưa trò chơi viễn tưởng khoa học hiện thực của Arkane Austin trở lại tầm ngắm, mặc dù với những lý do khác nhau.
Một mặt là System Shock, bản cập nhật đầy trung thành của Nightdive cho tựa gốc từ Looking Glass, mà Prey gần như cũng phải nợ nhiều như phiên bản làm lại của nó. Mặt khác, có Redfall, một trò chơi đã làm nổi bật sự tưởng tượng, sáng tạo và sự tinh tế được thể hiện bởi Arkane Austin trong Prey – qua sự thiếu sót trong phiên bản tiếp theo của nó. Tuy nhiên, những phẩm chất đó không được đánh giá đúng mức vào thời điểm Prey ra mắt, và không chỉ với khán giả rộng lớn mà nó không thể thu hút. Nhiều người quen với không gian chơi mơ hồ của các trò chơi hiện thực đều thấy Prey khá khó hiểu và chậm chạp trong việc làm hài lòng. Điều này là do Prey có thể là tựa game hiện thực hiệu ứng ít nhất trong số tất cả các trò chơi hiện thực của Arkane, nếu không phải là của toàn thể thể loại.
Bước vào cái rạn

Nó thiếu đi sự bùng nổ của vũ khí ấn tượng trong Dishonored, sức hấp dẫn cyberpunk của Deus Ex, cũng như mơ ước dưới biển của BioShock. Bộ công cụ mà nó mang lại cho bạn là đa dạng, từ một khẩu súng bắn keo cho đến khả năng biến thành một cốc, và một đồ chơi đúng nghĩa. Câu chuyện và chủ đề của nó mang tính lạnh lùng, tránh xa những động cơ cảm xúc như trả thù hoặc mưu hại. Không có kẻ tự phụ điên cuồng hoặc trí tuệ nhân tạo cốc kỳ nào được tìm thấy ở đây; những kẻ thù bạn đối mặt là mơ hồ và không định hình được.
Những sự mơ hồ như vậy khiến cho việc quảng cáo trở nên gượng gạo, nhưng cũng là điểm mạnh lớn nhất của Prey. Không nơi nào thể hiện điều đó một cách rõ ràng hơn là trong đoạn mở đầu của trò chơi. Morgan Yu, một nhân vật có thể tùy chỉnh một cách nhẹ nhàng, tỉnh dậy trong căn hộ penthouse của mình, trước khi đi một chuyến trực thăng đến trụ sở của tập đoàn siêu công nghiệp TranStar Industries. Sau khi bay qua một cảnh đô thị nơi các đoạn chữ mở đầu của trò chơi tạo thành một phần của kiến trúc của nó, bạn gặp người em trai của Yu, giám đốc điều hành TranStar Alex, và bắt đầu một loạt các bài kiểm tra tâm lý. Nhưng những bài kiểm tra này bất ngờ bị gián đoạn – và điều tiếp theo bạn biết, bạn tỉnh dậy một lần nữa trong căn hộ của mình.
Arkane để lại cho bạn tự tìm hiểu phần còn lại. Rằng người quét dọn mà bạn đã đi qua trong hành lang giờ đây là một xác chết héo hon. Rằng cái đinh vặn bên cạnh họ có thể được sử dụng để làm vỡ cửa kính của căn hộ của bạn, với ban công giả mạo nắng, để lộ một phòng thí nghiệm dành riêng để theo dõi bạn. Rằng bạn thực sự không ở trên Trái Đất, mà thực tế là đang quay quanh Mặt Trăng trên trạm vũ trụ Talos 1, bị lũ quái vật ngoài hành tinh độc ác biết đến với tên gọi Typhon bao vây.

Đó là một bước mở đầu tuyệt vời, một phần của Prey để nhận được sự công nhận mà nó xứng đáng. Nhưng sự tài tình của nó không chỉ giới hạn ở sự bất ngờ ngay lúc đầu, nó còn là bài học đầu tiên của bạn là không nên nhìn mọi thứ ở Talos 1 một cách mặt nạ. Điều này được củng cố nhanh chóng khi bạn gặp phải Mimic lần đầu tiên, khi bạn nhận ra rằng gần như bất kỳ đối tượng nào trong thế giới trò chơi cũng có thể đột ngột mọc ra những chiếc sợi và nhảy vào mặt bạn. Những con nhện ngoài hành tinh biến hình này là một phần thiết kế kẻ thù ấn tượng - và không chỉ là về mặt ý tưởng. Cách mà những sợi sợi của họ chảy và chuyển động khi họ di chuyển là mê hồn, như là việc quan sát họ chậm rãi đóng băng khi bạn phun nước vào họ bằng súng GLOO của bạn.
Thực sự, sự trình bày tổng thể của Prey vẫn làm cho người xem trầm trồ. Có một sự đặc biệt, lịch lãm và đẳng cấp trong cách kết hợp giữa khoa học viễn tưởng gần tương lai nhộn nhịp - tất cả các bảng điều khiển, đèn và đường ống - với nội thất nghệ thuật art-deco thanh lịch. Và đúng như với khuôn mặt của dàn diễn viên, ít nhiều biến thái và đáng sợ hơn so với các nhân vật bảo vệ và vô gia cư trong Dishonored nhưng với cảm ứng nhẹ nhàng nhưng một chút nhân văn những kẻ thù của Arkane. Bản viết và diễn xuất đều chân thực và kín đáo, bao gồm cả màn trình diễn mệt mỏi nhưng lôi cuốn của Benedict Wong trong vai người em trai bí ẩn của bạn là Alex. Âm nhạc, do Mick Gordon sáng tác, xa lạ với âm nhạc công nghiệp của cuộc tấn công của Doom tại sao Hỏa, được xây dựng từ những giai điệu điện tử dịu dàng và âm thanh môi trường kì bí, như những tín hiệu radio đã đi xa hàng tỷ năm ánh sáng để được lấy mẫu.
Nhưng thành tựu đỉnh cao của phong cách tối giản của Prey chính là Talos 1, chắc chắn là một ví dụ xuất sắc nhất về thiết kế cấp độ 3D từ một studio gắn liền với cụm từ này. Trong khi có những ví dụ sáng sủa và phức tạp hơn trong canon của Arkane, đặc biệt là Clockwork Mansion và Stilton Manor của Dishonored 2, không có gì trong loạt trò chơi đó có thể sánh kịp trạm không gian này, trong đó gần như toàn bộ trò chơi được đặt. Mỗi mét vuông đã được tính toán, mỗi khu vực và lối shortcut được đúc kết để vừa vặn bên trong một cài đặt nghệ thuật ngoài không gian dài một km. Sự chính xác về quy mô là rất quan trọng để thực hiện một trong những chiêu trò hiệu quả nhất của trò chơi: khả năng mạo hiểm bên ngoài trạm, sử dụng bộ áo vũ trụ để di chuyển giữa các khoáng sắt.
Bố cục của Talos 1 cũng là nơi mà Arkane trả lời rõ ràng nhất về Looking Glass. Nó có cùng những nguyên tắc hình học như Trạm Citadel của System Shock, cả hai cột kim loại nơi các khu vực hoạt động được phân chia theo chiều dọc. Ở đỉnh mỗi cột là một rừng cây xanh tươi mát nơi các loại nhiễm sắc tố tương ứng được gia tăng nhất; ở dưới, hai nhà máy điện hạt nhân nơi bạn có thể niêm phong số phận của cấu trúc. Khám phá mỗi không gian cũng chơi ra tương tự. Cả hai trò chơi đều khuyến khích bạn tự mò ra các mục tiêu, lắng nghe audio logs để có gợi ý và, trong trường hợp của Prey, sử dụng hệ thống theo dõi nhân viên để xác định vị trí của các cá nhân cụ thể.
Thay đổi hình dạng

Là kế tục tinh thần của nó, Prey nợ rất nhiều cho System Shock. Nhưng khi chơi lại System Shock, ở dạng ban đầu hoặc được làm lại, trở nên rõ ràng Prey đã vượt xa nó như thế nào. System Shock vẫn là một văn kiện quan trọng trong thiết kế immersive-sim, nhưng không thực sự phù hợp với định nghĩa như chúng ta hiểu ngày nay. Nó không có hệ thống ẩn mình thực sự, và ít cách để tương tác hoặc thao tác với kẻ thù ngoài việc bắn chúng. Cuối cùng, nó chỉ là một trò chơi bắn súng với những khát vọng cao cả, một trò chơi kinh dị sinh tồn ở bên mép tư duy của thể loại đó.
So sánh với đó, Prey cho phép bạn tiếp cận tình huống một cách linh hoạt đáng kinh ngạc. GLOO có thể được sử dụng để bắt giam kẻ thù, nhưng cũng để leo tường, tạo cầu hoặc loại bỏ những nguy hiểm như lửa và hạn chế điện. Sức mạnh nhái của bạn cho phép bạn biến hình thành một cốc, nhưng cũng là một tháp súng hoặc một robot kỹ sư phun lửa. Nhưng công cụ tốt nhất trên dây đai của bạn là cái ít được chú ý nhất: Huntress Boltcaster. Chiếc cung bắn đồ chơi này bắn các mũi tên gói nhựa không gây sát thương cho kẻ thù nhưng lại có hàng tá cách dùng khác. Chúng có thể kích hoạt các nút cửa và màn hình cảm ứng máy tính từ xa, làm mất tập trung Typhon, hoặc kích hoạt các bẫy mà bạn đã phát minh ra sử dụng EMP hoặc 'Recycler' grenades, những viên biển pháp nhấn các đối tượng gần đó thành quả bóng nguyên tố – kể cả Typhon.
Đây là một bộ công cụ phản kẻ phong trào mà tin tưởng bạn sẽ tìm ra đa dạng chức năng của nó. Nhưng chính sự tin tưởng này khiến cho Prey mở ra khả năng thất bại. Sự thiếu đi cấu trúc tức thì khiến cho các công cụ của nó khó chịu khi phải đối mặt với cuộc tấn công của Typhon trong trò chơi, chúng không phải là những kẻ săn mồi dễ dãi. Và dù tất cả sáng tạo trong thiết kế của chúng, sự không thể đoán trước của kẻ thù người ngoài hành tinh khiến cho chúng trở nên nhạt nhòa như một thứ thức ăn cho súng. Điều này không phải là vấn đề khi bạn coi việc chiến đấu như một câu đố cần giải quyết, sử dụng môi trường và sức mạnh của bạn để tạo ra những giải pháp thử nghiệm. Tuy nhiên, một số kẻ thù như Telepath và Technopath bay, dường như chống lại cách tiếp cận đó, kích thích bạn rút ra một khẩu súng lục hoặc một khẩu súng ngắn, cả hai đều không thể thể hiện được Prey ở đỉnh cao của mình.
Thay vì những đối thủ nhận biết rõ ràng là con người hơn, tất cả sự đặc sắc được đặt vào nhóm phi hành đoàn của trạm. Sử dụng tài năng âm thanh và log văn bản tinh tế cho các nhân vật này một cá nhân phong phú, mặc dù thực tế họ gần như đã chết khi bạn tỉnh dậy trong căn penthouse đó. Điều này đồng nghĩa với việc Prey thiếu những nhân vật nổi bật thu hút như SHODAN, Andrew Ryan và Sander Cohen trong những trò chơi trước đó. Tuy nhiên, câu chuyện của nó là mạnh mẽ nhất trong tất cả các trò chơi của Arkane, một sợi chỉ về trí não về ký ức và bản thân. Nghĩa là gì khi là một con người? Nghĩa là gì khi là bạn – và, thực sự, Yu? Trong mọi khía cạnh của thiết kế của nó, Prey lựa chọn con đường tinh tế hơn. Đó chính là điều làm cho nó đặc biệt, nhưng cũng làm cho nó khó bán hơn với một đám đông lớn. Không ngạc nhiên khi Arkane Austin muốn tạo ra một cái gì đó có sự trực tiếp hơn cho trò chơi tiếp theo của họ. Và trên giấy, Redfall chính xác là điều đó. Ma cà rồng! Súng! Multiplayer! Thế giới mở! Quà tặng! Tất cả các yêu cầu đã được đáp ứng một cách triệt để. Nhưng nó, trong cái nhìn lại, là một sự sửa đổi quá mức.
Hậu quả của sự thất bại của Redfall đối với Arkane vẫn không rõ ràng. Yêu cầu trong các bài đăng tuyển dụng gần đây về kinh nghiệm với 'actionRPGs và immersive sims' gợi ý về việc quay lại nguồn gốc của studio, cũng như sự hiện diện của Dishonored 3 trong các kế hoạch rò rỉ của Microsoft (tuy nhiên có thể sẽ được lưu lại cho đội Lyon đã dẫn dắt trò chơi thứ hai). Điều này không nghi ngờ sẽ được đón nhận bởi các fan hâm mộ lâu năm của studio, nhưng không đơn giản chỉ là lắc đầu để loại bỏ các vấn đề mà đã dẫn Arkane đi qua con hẻm này từ đầu. Không một nhà phát triển nào muốn tạo ra một trò chơi tồi, nhưng cũng không một nhà phát triển nào muốn tạo ra một trò chơi tốt mà không ai chơi – một vấn đề đã khiến cho thể loại immersive sim bị quấy rối gần 30 năm nay.
Mặc dù System Shock có thể đã được người trong giới biết đến yêu thích, nhưng theo nhà sáng lập của Looking Glass Paul Neurath, nó cuối cùng đã gây ra tổn thất tài chính ròng cho studio. Trong ý nghĩa này, Prey đã theo đuổi nguồn cảm hứng của mình với một sự đối xứng gần như thi ca. Hy vọng duy nhất là thiết kế trò chơi tuyệt vời cuối cùng sẽ chiến thắng và lan truyền tin tức, giống như di sản của System Shock đã phát triển qua các thập kỷ. Và ở đây có một sự song song lạc quan hơn có thể được tìm thấy: khi các năm trôi qua và những dịch chuyển màu đỏ diễn ra, ngôi sao của Prey chỉ sáng lên mạnh mẽ hơn.
Tính năng này lần đầu tiên xuất hiện trong Tạp chí Edge, mà bạn có thể nhận ngay tại đây.
