
Buổi chơi đầu tiên của tôi với Dự án ORCS là một trong những buổi demo dài nhất và gây áp lực nhất trong thập kỷ qua khi tôi đã viết về các trò chơi. Đó là một 'trò chơi nhập vai kể chuyện cộng tác' hoặc 'CSRPG' sắp tới được phát triển bởi Lightforge Games, một studio có nhiều cựu nhân viên của Blizzard và Epic Games. Điều đó bao gồm cựu kỹ sư chính của Blizzard và giám đốc giao diện người dùng của Epic, Matt Schembari, hiện là CEO của studio của mình. Schembari cũng đã đóng vai trò như một 'Hướng dẫn viên' giống như D&D cho buổi chơi của tôi, mà tôi chia sẻ với hai người khác mà tôi chưa từng gặp trước đây.
Trong hai giờ qua, tôi cảm thấy sợ hãi, bối rối, và sau đó là hứng thú bởi CSRPG đầu tiên trên thế giới. Dự án ORCS - đó là một tên gọi tạm thời viết tắt của Trò chơi nhập vai trực tuyến với Kể chuyện cộng tác - được quảng bá là 'một lối vào để tham gia vai diễn', và ngoài việc là một trò chơi nhập vai, nó cũng là một loạt các thứ mà tôi thường tránh. Nó được lấy cảm hứng từ các trò chơi trên bàn tôi chưa bao giờ chơi, các trò chơi MMO tôi không thể kiên nhẫn, và các trò chơi xã hội hoặc tiệc mà tôi chỉ có thể thưởng thức một cách hạn chế với một nhóm nhỏ bạn bè thân thiết. Tôi không sáng tạo, không có động lực sáng tạo, không thích giao tiếp xã hội mạnh mẽ, hoặc không có tính cộng tác nhiều. Có thể tôi là loại người tồi nhất cho trò chơi này, nhưng tôi sẽ cho rằng tôi cũng là một thử nghiệm tốt để kiểm tra tính tiếp cận của nó. Và đó là minh chứng cho ý tưởng cốt lõi rằng tôi vẫn cảm thấy vui vẻ khi chơi và giờ đây có thể hình dung việc chơi nó cùng nhóm bạn của mình.
Phần RPG

Dự án ORCS có vẻ như một trò chơi nhập vai hình ảnh 3D. Tôi bắt đầu bằng cách tạo một nhân vật và chọn một lớp nhân vật. Bỏ qua các loại nhân vật săn mồi và pháp sư, tôi chọn một Hiệp sĩ Linh Hồn và tùy chỉnh bộ kỹ năng của mình để có chút khả năng chịu đựng và rất nhiều sức thu hút. Mỗi nhân vật đều có một lợi ích và một khuyết điểm liên quan đến nguồn gốc trong thế giới của họ, và sự tương đồng giữa ưu và nhược điểm cũng sẽ xuất hiện trong câu chuyện sắp tới. Cũng có một trò chơi làm quen để bạn giới thiệu và giải thích về nhân vật của mình, với bất kỳ mức độ sâu sắc nào bạn cảm thấy thoải mái.
Mục tiêu của bạn, ở mức bề ngoài, là khám phá thế giới của trò chơi và xây dựng lên Nơi An Toàn trung tâm của bạn bằng cách hoàn thành nhiệm vụ, thu thập tài nguyên và tuyển dụng các nhân vật như dược sĩ và thợ rèn để cải thiện cơ sở của bạn. Đó là một thế giới hấp dẫn; câu chuyện bắt đầu khoảng 100 năm sau khi phép thuật được phát hiện giữa sự xuất hiện của một cơn bão chặn đứng hầu hết đất đai. Cơn bão đó giờ đây đã tan biến, và dân số được trang bị phép thuật cần người mạo hiểm vào vùng đất hoang để thiết lập điểm tiếp xúc và nghiên cứu.
Có sự tiến triển nhân vật thông qua việc thêm kỹ năng và vật phẩm tốt hơn, nhưng nó là sự phát triển ngang hàng hơn là dọc dễ, ưu ái sự lựa chọn rộng hơn so với sức mạnh tinh thần. Điều này một phần để đảm bảo rằng người chơi mới - lên đến 30 hoặc 40 trên một máy chủ, tất cả đều tiến triển trong cùng một Safehold với nhóm nhỏ riêng của họ theo cách mà Schembari so sánh với các guilds MMO - có thể tham gia vào một chiến dịch đang diễn ra mà không cảm thấy yếu đuối. (Tương tự, Lightforge đang làm việc trên một loại từ điển tường thuật để giúp người chơi mới bắt kịp những gì đã xảy ra trong một chiến dịch cho đến nay.) Điều này cũng làm cho việc chơi nhiều nhân vật trong một Safehold trở nên dễ dàng. Nhưng quan trọng nhất, hệ thống này nhấn mạnh mục tiêu thực sự của trò chơi - như Schembari nói, 'tập hợp cùng bạn bè và cười.'
Tôi nhớ về loạt phim truyền hình và trụ cột biểu diễn Whose Line Is It Anyway, đặc biệt là khẩu hiệu biểu tượng của người dẫn chương trình Drew Carrey, 'mọi thứ đều làm ra và điểm số không có ý nghĩa.' Dự án ORCS không phải là về việc tối ưu hóa và chiến thuật chiến đấu, và tôi là người số học, trò chơi trước tiên mà mất một thời gian để nội hóa điều này. Đó là về việc tạo ra điều gì đó từ không có gì. Khi bạn tham gia vào một nhiệm vụ, bạn không bắt đầu từ một loạt các cuộc đối đầu được thiết kế cẩn thận, vấp phải các cuộc chiến đấu và cuộc trò chuyện với các lựa chọn và nhánh kiểu Baldur's Gate 3. Bạn nhận được một yêu cầu, và sau đó nhóm của bạn, với sự giúp đỡ của Hướng dẫn của bạn, tạo ra những cuộc đối đầu đó.
Bạn tự tạo ra tình huống, mục tiêu, nhân vật, cảnh quan, những sự thay đổi - tất cả mọi thứ. Bạn có thể đặt xuống các NPC và tòa nhà và cây cối với một bộ công cụ tuyệt vời, chuẩn bị các kiểm tra kỹ năng gieo xúc xắc để Hướng dẫn phê duyệt, bỏ phiếu như một nhóm về cách tiến triển câu chuyện, và chiến đấu với kẻ thù do chính bạn tạo ra. Bạn không tuân theo các lựa chọn đối thoại; bạn viết chúng trong thời gian thực. Bạn sẽ bạo lực? Rón rén? Ngoại giao? Trò chơi là một cuốn sách giáo khoa, một bước đệm cho bạn để chơi. Nó cung cấp cho bạn các công cụ để tạo ra và không gian để tưởng tượng; phần còn lại là do bạn quyết định. Tất nhiên, điều này đòi hỏi có người khác - các tùy chọn duy nhất thực sự cho trò chơi đơn thân sẽ là quản lý Safehold như một trò chơi xây dựng thành phố kiểu diet, hoặc nghĩ ra ý tưởng truyện cho buổi phiên bản nhóm tiếp theo.
Câu chuyện kể chung

Trong trường hợp của đoàn của tôi, chúng tôi thậm chí không có một trong các kịch bản được tạo sẵn của trò chơi - một phước lành cho những người introvert không sáng tạo, mặc dù Schembari nói rằng việc tự do hoàn toàn có thể dễ dàng hơn ở một số cách - vì vậy chúng tôi mù quáng đi đến một nghĩa địa để tìm một nhà hiền tri thời cổ có thể cho mượn tài năng chữa lành của họ cho căn cứ của chúng tôi. Trong giai đoạn tạo kịch bản, chúng tôi đặt và chỉnh sửa một số xương sống, một pháp sư lich, một tinh thần, một xương sống khổng lồ và một số thực vật phổ cập để có thêm may mắn. Với sân khấu đã được thiết lập, nhân vật của chúng tôi tiếp cận nghĩa địa. Như một đoàn, chúng tôi bắt đầu cảm nhận những gì đang xảy ra trong khi Schembari nói về các ý tưởng truyện. Không lâu sau, một ý tưởng đã chạm đến cho cả phòng và phần đầu tiên của câu chuyện của chúng tôi được dệt.
Hóa ra (đọc: chúng tôi quyết định) nhà hiền tri này cần sự giúp đỡ trong việc giải quyết một pháp sư lich đang biến những người dân xương sống bình thường trở thành những quái vật không chủ yếu thành thị mà con người biết và ghét. Là một Hiệp sĩ Linh hồn am hiểu về thế giới bên kia, tôi cuối cùng đã đóng một vai trò khá lớn trong các cuộc trò chuyện của chúng tôi với nhà hiền tri. Lý lịch của tôi cho tôi một khoản thưởng điểm trên một số kiểm tra kỹ năng liên quan, cho phép tôi nhìn thấy rõ hơn từ các cuộc trao đổi với các linh hồn sống lại. Thậm chí nếu bạn thất bại trong một cuộc kiểm tra, bạn vẫn có thể có một loại thành công nhất định với một loạt các bất lợi có thể bạn chọn giữa. Mọi thứ đều rất linh hoạt - trò chơi có thể khó khăn hoặc tha thứ theo ý bạn.
Mặc dù có một Người hướng dẫn trung tâm thực hiện một số quyết định chính, Người hướng dẫn cũng là mọi người
Tôi không có thời gian để kể lại hơn một giờ của câu chuyện trên chính giấy, vì vậy tôi sẽ cho bạn phiên bản ngắn gọn. Chúng tôi suy luận rằng tất cả bắt đầu từ linh hồn gắn liền với một trong những cơ thể trong nghĩa địa bị ô nhiễm và, trong sự tức giận mắt đỏ của nó, triệu hồi một pháp sư lich mà hiện giờ đã biến một số người dân khác. Đối tác trong cuộc sống của linh hồn đó muốn thấy lý trí của họ được khôi phục, và tôi thuyết phục họ tin tưởng chúng tôi với một vật phẩm gì đó mà chúng tôi hy vọng sẽ khiến linh hồn bị ô nhiễm này tỉnh ngộ. Chúng tôi chiến đấu với pháp sư lich - đánh bại nó mà không có ai chết và chỉ trong vài lượt, cẩn thận để không phá hủy những xương sống trước đây thân thiện mà nó đã làm cho điên đảo - và cứu vớt ngày với sức mạnh của tình yêu. Nhiệm vụ hoàn thành, nhà hiền tri được thu phục, công việc hoàn thành.
Điều quan trọng là không có cái gì trong số những thứ này tồn tại khi chúng tôi bắt đầu. Thực sự tất cả những gì chúng tôi có là nhà hiền tri và nghĩa địa của ông. Toàn bộ cốt truyện, từ động cơ của nhân vật đến đối thoại, đều được tạo ra một cách tập thể tự do. Điểm quay lớn liên quan đến một số cây ma quỷ mà chúng tôi đặt khi vô tình thử nghiệm với công cụ chỉnh sửa. Một điểm quan trọng khác là trong khi có một Người hướng dẫn trung tâm thực hiện một số quyết định chính, Người hướng dẫn cũng là mọi người. Tất cả người chơi đều được khuyến khích để tạo hình câu chuyện, và chúng tôi đều đóng góp một số ý tưởng mà cuối cùng đã được chọn lọc. Ngoài ra, trò chơi được thiết kế để vai trò của Người hướng dẫn xoay vòng, cho mỗi người một lượt như là Tiểu thuyết gia đội trưởng.
Và cách mọi thứ kết hợp với nhau

Với khoảng một triệu câu hỏi trong đầu, tôi ngồi xuống trò chuyện với Schembari về những gì chúng tôi vừa làm và những gì Lightforge hy vọng sẽ làm trong tương lai. Giờ đây đã hoàn toàn kinh hoàng với ý tưởng về việc chơi vai trò của Người hướng dẫn, tôi bắt đầu bằng cách hỏi về động thái xã hội của trò chơi.
'Chúng tôi thường sử dụng một phép ẩn dụ rất nhiều rằng Hướng dẫn trong trò chơi của chúng tôi nên giống như việc tank trong một trò chơi MMO,' anh bắt đầu. 'Đúng vậy, đó là một vị trí lãnh đạo trong đoàn. Điều đó ổn. Và đúng vậy, bạn có thể cần phải thoải mái hơn một chút với trò chơi. Bạn có thể không muốn tank boss raid đầu tiên khi bạn chơi World of Warcraft lần đầu tiên, nó yêu cầu một chút kiến thức về trò chơi. Nhưng bạn vẫn đang chơi trò chơi. Và bạn hoàn toàn có thể thay đổi vai trò mỗi khi bạn chơi, và cuối cùng bạn vẫn đang chơi cùng một trò chơi. Nhưng nó không giống như bạn đang đứng đầu nhóm này trong một năm và bạn không thể thay đổi được, như bạn có thể gặp trong D&D.'
'Cuối cùng, chúng tôi không nhất thiết chỉ mục tiêu đến những người thích chơi RPG truyền thống. Điều này được dành rất nhiều cho những người giống bạn,' anh nói với tôi, 'nơi bạn có thể chưa từng chơi D&D trước đây, có thể bạn đã chơi một hoặc hai lần và từ chối vì bất kỳ lý do nào, nhưng bạn cảm thấy hứng thú với nó, bạn thích RPG nói chung, và bạn đang tìm kiếm loại trải nghiệm sáng tạo xã hội đó. Tôi cũng nghi ngờ rằng những người thích Among Us, ví dụ, sẽ thích một trò chơi như thế này, vì tôi nghĩ rằng chúng ta thực sự có nhiều điểm chung với Among Us từ quan điểm xã hội.'

Đặc biệt trên nền của Baldur's Gate 3, một trò chơi đã chứng minh với nhiều người rằng cơ chế của D&D có thể không đáng sợ như họ nghĩ, tôi tò mò về cách Lightforge nhìn nhận về việc kết nối của mọi người với vòng lặp gameplay sáng tạo một cách có thể nói là đáng sợ hơn. Tôi có thể tưởng tượng được một số fan RPG từ chối trò chơi này nếu họ, giống như tôi đã từng làm ở một thời điểm, tiếp cận nó với tư duy sai lầm và chỉ cảm thấy rằng không có gì ở đây cho họ. Schembari nói rằng anh ấy được khích lệ bởi sự thành công của các trò chơi xã hội như Among Us (Jackbox cũng là một điểm tham khảo hữu ích đối với tôi) và anh ấy rất vui khi phát hiện ra rằng các bài thử nghiệm của studio đã cho thấy mọi người khá nhanh chóng nắm bắt được những gì trò chơi này muốn truyền đạt. Điều này chưa nói đến một nguồn cảm hứng cốt lõi khác, cực kỳ phổ biến: Fortnite.
Bạn không cần các hệ thống phức tạp và trí tuệ nhân tạo và sức mạnh kịch bản để cho phép chơi không cấu trúc - bạn chỉ cần đồ chơi vui và một khung cơ bản để chơi trong đó.
'Khi Among Us trở nên phổ biến ở phương Tây, chúng tôi đã cam kết với dự án này từ trước, vì vậy chúng tôi coi Among Us như một phản ánh hơn là nguồn cảm hứng,' anh nói. 'Một trong những nguồn cảm hứng lớn để tiến lên, tin hay không, là Fortnite, cụ thể là Creative Mode.
'Vào một thời điểm nào đó vào năm 2019 khi tôi đang làm việc trên Fortnite, các em họ nhỏ của tôi liên lạc và muốn chơi với tôi. Họ có lẽ khoảng 10 và 11 tuổi vào thời điểm đó. Tôi tham gia cùng họ, và họ nhảy vào Creative Mode. Điều xảy ra sau đó chỉ đơn giản là niềm vui không cấu trúc - họ đang tạo ra súng, tự đặt các quy tắc hoặc đếm ngược qua giọng nói, và thay đổi bố cục của thế giới ngay lập tức. Đó là trò chơi.
'Ở đây tôi, một nhà phát triển trên Fortnite, nơi chúng tôi đang cố gắng tìm hiểu cách xây dựng tất cả các hệ thống trò chơi và giao diện người dùng và mọi thứ để trao quyền cho người chơi tạo ra trò chơi của riêng họ, trong khi đó các em nhỏ không sử dụng bất kỳ thứ gì và chỉ đơn giản là chơi. Điều này khiến tôi nghĩ rằng bạn không cần các hệ thống phức tạp và trí tuệ nhân tạo và sức mạnh kịch bản để cho phép chơi không cấu trúc - bạn chỉ cần đồ chơi vui và một khung cơ bản để chơi trong đó.'
Điều này liên quan đến một yếu tố tái diễn khác từ buổi chơi của chúng tôi: trò chơi không, và không thể, tính toán cho mọi thứ mà người chơi sẽ nghĩ ra. Vật kỷ niệm đã được sử dụng trong cảnh tẩy uế đỉnh điểm của chúng tôi không tồn tại ngoài trí tưởng tượng của chúng tôi. 'Một trò chơi như thế này thực sự, thực sự không giới hạn,' Schembari khẳng định. 'Bạn thực sự có thể đưa nó vào bất kỳ hướng nào. Và chúng tôi thực sự nói rằng chúng tôi không sao nếu trò chơi không có độ chính xác hoàn hảo cho những điều mà bạn đang cố gắng thực hiện hoặc nhìn thấy. Bởi vì những gì bạn đang nói và tưởng tượng đang có ảnh hưởng đúng như những gì bạn đang làm với bàn phím và chuột. Và tôi nghĩ điều đó thay đổi mọi thứ.'
Dành cho người mới

So với D&D, một chi tiết khác mà tôi thấy hấp dẫn là cách Project ORCS cảm thấy dễ chơi, gần như có tính module. Kịch bản của chúng tôi mất khoảng một giờ, nhưng bạn có thể dễ dàng đi nhanh hơn nhiều khi bạn quen với các công cụ, hoặc đơn giản là trong một phần ngắn hơn. Đây không phải là điều bạn bị kẹt vào trong vài tháng hoặc nhiều năm. Một lần nữa, đó là một trò chơi dành cho đám đông, điều bạn có thể lên lịch cho các buổi chơi vai trò chuyên sâu, hoặc chỉ cần lôi ra một hoặc hai giờ vui vẻ khi bạn bè của bạn - lý tưởng ít nhất là hai người khác cùng bạn - tham gia Discord.
Một trong những thách thức mà chúng tôi đã gặp là câu hỏi này, liệu nó là một công cụ? Hay nó là một trò chơi, đúng không?
'Chúng tôi rất tập trung vào việc kết nối mọi người lại với nhau và có những phút giây vui vẻ, cười đùa, sáng tạo cùng nhau, những điều đó đó, Điều đó mặt của nó, những gì chúng tôi gọi là câu chuyện cộng tác, chiếm một phần lớn hơn nhiều trong trải nghiệm so với cơ chế trò chơi, các trận đấu chiến thuật. Trận đấu chiến thuật trong trò chơi của chúng tôi được thiết kế nhẹ nhàng vì chúng tôi không muốn nó làm trở ngại cho những điều vui vẻ, ngộ nghĩnh mà bạn có thể làm.
'Một trong những thách thức mà chúng tôi đã gặp là câu hỏi này, liệu nó là một công cụ? Hay nó là một trò chơi, đúng không?' anh bổ sung. 'Vì càng giống công cụ hơn, nó càng mở và linh hoạt hơn. Và càng giống trò chơi hơn, nó càng có cấu trúc hơn. Và việc tìm ra câu trả lời đó cho các khía cạnh khác nhau của trò chơi đã là một phần lớn của quá trình khám phá trong quá trình phát triển. Nhìn lại cấu trúc của trò chơi cũng vậy, chúng tôi đã có phiên bản chơi như thế này rất tốt trong một thời gian dài, nhưng chúng tôi thực sự không biết cách kết nối nó lại thành một chiến dịch. Và vì vậy, đó cũng là một phần của quá trình khám phá. Đó có lẽ là những điều nổi bật nhất về việc kích thích sự sáng tạo và tự tạo nhưng.
Dự án ORCS thực sự cảm giác như một công cụ tạo trò chơi cũng như là một trò chơi. Thay vì một dự án được chia sẻ với thế giới, bạn đang tạo ra một câu chuyện để chia sẻ với bạn bè. Liệu nó có thu hút các fan của RPG truyền thống, các trò chơi bàn, MMOs, cũng như các trò chơi xã hội và đám đông? Tôi không thể tự tin khẳng định - một lần nữa, tôi là người tồi nhất về vấn đề này - nhưng đó là một cái nhìn mới mẻ về thể loại mà tôi rất quan tâm để xem nó tiến triển như thế nào khi Truy cập Sớm bắt đầu trên PC vào cuối năm nay. Có nhiều hơn thế trong nó so với những trò chơi vẽ và chơi từ vựng thông thường, và nếu nó có thể thu hút một ai đó gần như ngược lại như tôi, thì nó đã có một bước khởi đầu khá vững chắc.
