Trong Nhà của Dot, Lựa Chọn Của Bạn Thường Là Ảo Tưởng

Trong một giờ, việc chơi qua Nhà của Dot là hoàn thành, nhưng ảnh hưởng của những quyết định bạn đưa ra sẽ ở lại với bạn sau cùng sau khi những dòng chữ tín dụng lăn. Dự án Rise-Home Stories đã tạo ra điều gì đó thường khó có trong ngành công nghiệp game: một trò chơi video có cốt truyện đầy đủ được tạo ra bởi những người da màu và dành cho những người da màu.
Trò chơi được phát hành vào tháng 10 và có sẵn miễn phí trên Apple App Store, Google Play Store, itch.io, và Steam. Đây là một trong năm dự án được thiết kế đặc biệt để hoạt động ở giao điểm của chủng tộc, nhà ở, và công bằng đất đai. Nhà của Dot đã mất vài năm để tạo ra và mang đến cơ hội cho các nhà tổ chức cộng đồng và người sáng tạo trò chơi làm việc cùng nhau, tạo ra điều có ý nghĩa và xây dựng mối quan hệ có thể thay đổi cuộc sống trong quá trình.
Theo cựu đồng sản xuất Christina Rosales, trước đây làm việc tại Texas Housers và nay làm việc tại PowerSwitch Action, người đã cùng với nhà văn Evan Narcisse (người làm việc trên Spider-Man: Miles Morales) để tạo ra tầm nhìn cốt truyện cho trò chơi, mục tiêu là tạo ra các dự án—trò chơi và những dự án khác—độc đáo và làm xáo trộn sâu sắc niềm tin sâu sắc của mọi người về chủng tộc và sở hữu nhà ở.

Nhà của Dot theo chân Dot, nhân vật chính, khi cô điều hướng sự lựa chọn của bà trong việc mua hoặc bán nhà ở một khu phố ở Detroit, và điều đó có nghĩa là gì đối với cô và gia đình cô. Trò chơi tập trung vào ảnh hưởng liên thế hệ của bất bình đẳng về nhà ở và cách những quyết định cá nhân có thể ảnh hưởng đến cả một cộng đồng.
Rosales đã rất hứng thú với ý tưởng về một trò chơi có cốt truyện, bởi vì đó là những trò chơi mà cô thích chơi—những trò chơi gần gũi và thụ động như Night in the Woods. Cô muốn nó cảm thấy "như cuộn mình với một cuốn sách tốt," cô nói.
Trò chơi được xây dựng dựa trên các kinh nghiệm cá nhân và cộng đồng của đội ngũ và đối mặt với các vấn đề như redlining, cho vay xấu, và nghèo đói, những vấn đề mà inherently bao gồm cả vấn đề về chủng tộc.
Khi còn là một đứa trẻ, gia đình của Rosales đã đưa ra quyết định lớn để rời khỏi một khu phố nơi tỷ lệ tốt nghiệp trung học chỉ là 50%. Trò chơi đưa ra một tình huống tương tự cho người chơi.
“Những quyết định quan trọng mà mọi người đối mặt và mà một người chơi có thể nhận và hiểu, dẫn họ suy nghĩ về nó trong cuộc sống của họ hoặc để đặt câu hỏi về những trải nghiệm của họ hoặc những trải nghiệm của người già,” cô nói. Có rất nhiều sự phản ánh và cuộc trò chuyện giữa các nhà phát triển về những chủ đề toàn cầu đó—như cơ hội và tiến bộ—so với việc giữ gốc trong cộng đồng.
Một khung cảnh khác mà đội ngũ phát triển trò chơi muốn tập trung vào là ảo tưởng về sự lựa chọn—nơi trò chơi, giống như thực tế, không luôn xem xét đến động cơ của người chơi đối với những quyết định họ đưa ra. Đây là một khái niệm đôi khi làm cho người chơi bực bội, khiến cho trò chơi là phương tiện tương tác, nhưng trong Nhà của Dot, việc không có tất cả những lựa chọn “đúng” được đặt ra trước mắt bạn là đúng vấn đề.
Như mọi trò chơi video khác, “ai đó đã thiết kế hệ thống mà không có sự đóng góp của bạn. Ai đó đã tạo ra hệ thống cho bạn, và bạn chơi nó và sau đó bất kỳ kết quả nào bạn đạt được, đó là điều bạn có được, điều này nghe có vẻ giống như hệ thống nhà ở của Mỹ,” Rosales nói.
Luisa Dantas, giám đốc dự án tại Rise-Home Stories, trò chuyện về trò chơi tại SXSW năm nay, trong một bảng trò chuyện nói về cách game và công nghệ game có thể là một công cụ để chiến đấu chống lại bất bình đẳng cấu trúc. Dantas nói rằng đối tượng của trò chơi nên là những người da đen và người nâu, vì bất bình đẳng về nhà ở ảnh hưởng đến họ nhất.
Với đối tượng người chơi đặc biệt này, Dantas hiểu rằng những người chơi bắt đầu trò chơi với sự hiểu biết rằng hệ thống đã được sắp đặt, và họ đang chơi với một bộ lựa chọn có hạn và bị cản trở. Những quyết định về nội dung đó phản ánh các bất bình đẳng hệ thống hiện có giới hạn quyền truy cập vào nhà ở an toàn và giá cả phải chăng cho tất cả mọi người ngoại trừ những người giàu có nhất trong nhiều cộng đồng. Ngoài những lựa chọn có hạn này, người chơi phải suy nghĩ về cách những quyết định của họ sẽ ảnh hưởng đến khu phố của họ và không chỉ tập trung vào nhu cầu của Dot và gia đình cô.
“Cũng có một sự phản đối trực tiếp đối với ý niệm về sự xứng đáng độc hại này,” Dantas nói. “Ý tưởng cá nhân hóa này là tất cả về trách nhiệm cá nhân và những quyết định cá nhân của bạn. Và nếu bạn chỉ làm bộ lựa chọn đúng, x, y và z sẽ xảy ra.” Trong trò chơi, như trong thực tế, đôi khi bạn có thể làm mọi thứ “đúng,” và cộng đồng vẫn không cải thiện, vì nhiều yếu tố nằm ngoài sự kiểm soát hoặc ảnh hưởng của bạn.
Rosales mô tả Nhà của Dot như là một “trò chơi dựa trên giá trị.”

“Điều chúng tôi muốn mọi người nhận được là tương lai của chúng ta, khu phố của chúng ta, cộng đồng của chúng ta, giống như tất cả cuộc sống của chúng ta, là một,” cô nói. “Và nếu chúng ta muốn nghĩ về nhà ở như là một đồng sản phẩm, như một đồng sản phẩm công cộng, chúng ta phải thoát khỏi tư duy cá nhân hóa này.”
Nhiều “người trắng tốt, tốt bụng” nói với Rosales rằng sẽ rất khó để tạo ra một trò chơi chỉ với những người màu da, và có lẽ một studio độc lập nên tham gia. Tuy nhiên, nhóm tin tưởng vào tầm nhìn của họ.
Dantas nói rằng việc có nghệ sĩ và những người ủng hộ làm việc và chia sẻ quyền lực trong quá trình sáng tạo là cách họ có thể biến những chủ đề có vẻ khô khan như chính sách nhà ở và bất平 tài chính thành “câu chuyện đẹp và ý nghĩa, có ảnh hưởng lớn và có ý thức thực sự về những gì họ đang cố gắng đạt được.”
“Điều đó đòi hỏi công việc và năng lượng và cam kết đối với những giá trị đó để làm cho nó xảy ra,” Rosales thêm vào.
Còn về cách trò chơi đã được đón nhận từ khi ra mắt vào năm 2021? Dantas nói rằng phản ứng đã làm hài lòng và xác nhận rằng đội ngũ của họ luôn đi đúng hướng.
“Chúng tôi đã nhận được khá nhiều ý kiến từ mọi người nói với chúng tôi, 'Tôi chưa từng thấy cái gì giống như thế này. Tôi chưa từng thấy cộng đồng và khu phố và những người của tôi được mô tả theo cách này,' điều đó thực sự là điều tuyệt vời để thấy.”
