
Cảnh vật mặt trăng luôn là màn kịch tốt nhất của trò chơi Destiny gốc. Trong khi phần tiếp theo của nó diễn ra hơn về vũ trụ hậu cảnh, phiên bản gốc đã đi sâu vào thẩm mỹ khám phá vũ trụ với thiết kế retro-futurist và sự lạc quan rộng lớn đi kèm. Mọi thứ có thể xấu đi trong tương lai xa của Destiny, và ác quỷ có thể âm thầm ẩn náu dưới bề mặt mặt trăng, nhưng vũ trụ vẫn tràn đầy tiềm năng. Đó là nơi đầy niềm vui, và khi bước trên bề mặt trăng sáng sủa, bạn được nhắc nhở về lịch sử thực sự của con người trong việc khám phá vũ trụ và cảm giác hy vọng mà đi kèm. Trong Destiny, mặt trăng là nơi của sự kính ngưỡng.

Trong Destiny 2: Shadowkeep, mở rộng lớn đầu tiên của Bungie sau khi chia tay với Activision, nhà phát triển cho phép người chơi trở lại mặt trăng. Nhưng mặt trăng trong Shadowkeep không phải là nơi kính ngưỡng. Đó là nơi của vết thương. Trong câu chuyện phụ của Destiny, đó là nơi mà hầu hết cốt truyện của nó đã từng diễn ra, có sự kiện được gọi là Great Disaster ghi chép lớn trong lịch sử của mặt trăng. Trong sự kiện đó, hàng ngàn Guardians - những người có siêu năng lực giống như nhân vật của người chơi - đã chết trong một cuộc xâm lược thất bại vào lãnh thổ địch của mặt trăng. Trong Shadowkeep, Great Disaster đã trở lại, khi hàng loạt hồn ma từ thảm họa làm nhiễm động cảnh vật mặt trăng. Hình ảnh những Guardian đã chết này sẽ yêu cầu sự trả thù, kêu gọi sự cứu rỗi, hoặc chỉ đơn giản là quan sát; những bóng ma của nhân vật của bạn treo chết trên bầu trời, ánh mắt hướng xuống.
Quá khứ trở lại trong Shadowkeep theo những cách quen thuộc hơn. Các boss cũ từ vị trí mặt trăng của trò chơi gốc và cuộc hành trình raid ở đó, Crota's End, trở lại. Phần lớn cốt truyện của Shadowkeep là sự đi lại của các địa điểm quen thuộc và đối thủ. Thay vì một kì nghỉ hoài niệm về những ngày đã qua của trò chơi, Shadowkeep rõ ràng hiển thị điều này, cũng là nỗi đau kinh khủng. Đây không phải là kẻ thù tái sinh mà là những ký ức được biến thành vũ khí, cơn ác mộng sống cần phải được tiêu diệt để cốt truyện tiếp tục. Trong khi nhiều người chơi nhớ những trận đấu này với tình cảm, trong trò chơi chúng chỉ được coi là nơi kinh hoàng. Sự đề cập này không phê phán về sự bạo lực trong Destiny - việc trò chơi dựa vào việc giết quá nhiều thứ - nhưng nó cũng xem xét rằng, trong vũ trụ của Destiny, sự bạo lực này để lại dấu vết. Cuộc chiến không ngừng trên mặt trăng này trong nhiều năm đã để lại ấn tượng, và bây giờ ấn tượng đó trở lại để trả thù.
Quyết định biến điều fan service rõ ràng nhất của Destiny 2 thành nỗ lực kinh dị đầu tiên là một quyết định tò mò, trở nên thú vị hơn khi Shadowkeep thay đổi cách trò chơi diễn ra. Sức mạnh của người chơi đã giảm gần như ở mọi mặt, với vũ khí thường gây sát thương cơ bản ít hơn và khả năng đặc biệt mất thời gian lâu hơn để sạc để sử dụng. Một phần là để cân bằng, đây cũng là một cố gắng để thiết lập lại môi trường chơi để giới thiệu hệ thống giáp có độ chính xác hơn dựa trên chỉ số, cho phép người chơi tùy chỉnh trang bị của họ để xây dựng nhân vật theo ý muốn. Số lượng chi tiết tinh xảo kèm theo quyết định này là rất lớn, nhưng đủ để nói rằng mỗi người chơi trở lại Shadowkeep đều cảm thấy mình yếu hơn rõ rệt. Để phù hợp với quyết định đó, Bungie đã giới thiệu sự khác biệt và khó khăn thông minh hơn trong các trận đấu của trò chơi. Trước đây, chiến đấu trong Destiny 2 thường rơi vào một trong hai loại, dễ dàng hoặc không thể, giờ đây là cảm giác thực sự thách thức. Các nhiệm vụ chiến dịch trong các bản mở rộng của Destiny thường được hoàn thành nhanh chóng một mình, và người chơi làm như vậy ở đây sẽ gặp khó khăn khi đối đầu với ác mộng của mặt trăng, bị bất lực lần đầu tiên có thể.

Shadowkeep cũng đưa vào triết lý thiết kế mùa mới cho loạt trò chơi, nơi mọi thứ thay đổi theo thời gian. Người chơi được thông báo rằng các hoạt động cũ sẽ chấm dứt khi mùa chuyển đổi của trò chơi. Các cốt truyện sẽ phát triển và được giải quyết. Nếu bạn rời đi và trở lại sau này, bạn có thể thấy hệ mặt trời trông khác hẳn so với khi bạn rời đi. Điều này là một thay đổi đột ngột so với cách làm việc truyền thống của Destiny, nơi nhiều năm mở rộng chồng chất lên nhau để tạo ra một hệ mặt trời của tình trạng tĩnh lặng không liên kết, nơi quá khứ toàn bộ luôn luôn là hiện tại, vì để thay đổi nó sẽ loại trừ người chơi mới khỏi nội dung cũ. Vì tránh FOMO, thế giới của Destiny luôn bị mắc kẹt.
Điều rõ ràng của người chơi trong Shadowkeep là thông qua sự khó khăn lớn, bạn đang cố gắng giết quá khứ để mở đường cho một tương lai đa dạng hơn. Phải tưởng tượng rằng đây là một nhiệm vụ tương tự với nhiệm vụ mà chính Bungie đang thực hiện, thoát khỏi sự hỗ trợ thoải mái từ một trong những nhà xuất bản lớn nhất của ngành công nghiệp để tạo ra một trò chơi mà cố gắng thách thức người chơi và biến đổi thành một điều hoàn toàn khác trong vài năm tới. Tất cả căng thẳng đó dường như đã đi vào Shadowkeep, một bản mở rộng kinh dị, một bản mở rộng ma quái, một bản mở rộng rút ra sự đa dạng và căng thẳng đáng kể từ việc biến ký ức trở thành điều kinh khủng. Ít trò chơi nào sẵn lòng biến quá khứ của mình thành một vector rõ ràng của kinh hoàng và đau đớn như thế này. Nhưng Destiny 2 là một trò chơi đang khao khát thoát khỏi quá khứ của chính mình - ngay cả khi nó phải chết để làm điều đó.
Thêm những bài viết tuyệt vời từ Mytour
- Những người sáng lập nữ đang làm đảo lộn nền kinh tế vùng kín
- Talkshow về phim và sự gia tăng của văn hóa đánh giá
- Jack Conte, Patreon, và nỗi khổ của tầng lớp sáng tạo
- TikTok—đúng vậy, TikTok—là cửa sổ mới nhất vào chế độ cảnh sát của Trung Quốc
- Quên Mensa đi! Hãy tôn vinh trí tuệ thấp
- 👁 Nếu máy tính thông minh tới vậy, tại sao chúng không đọc được? Cùng xem tin tức mới nhất về trí tuệ nhân tạo
- 💻 Nâng cấp hiệu suất làm việc với những chiếc laptop, bàn phím, lựa chọn thay thế gõ phím và tai nghe chống ồn được yêu thích của nhóm Gear của chúng tôi
