
Thăm trụ sở của IO Interactive tại Copenhagen, Đặc vụ 47 là một hiện diện không ngừng. Tại lễ tân, chúng tôi được đón tiếp bởi một mô hình có kích thước thực, các bóng bay bằng khí heli nổi lên bên cạnh hộp kính của nó, kỷ niệm cùng một lễ kỷ niệm đã đưa Edge đến đây. Ở phòng khác, các đoạn video lặp lại từ Animal Crossing: New Horizons theo dõi một dân làng có đầu trọc, áo đồng phục và cà vạt đỏ khiến chúng tôi lo sợ cho cuộc sống của Tom Nook. Ngay cả trong nhà vệ sinh, bạn cũng không thể trốn thoát khỏi anh ta, những đôi mắt xanh lạnh lẽo nhìn ra từ khung ảnh trên mỗi bức tường. Đôi khi, điều này có thể khiến bạn cảm thấy như đang đi quanh một đền thờ. Không phải là chúng tôi đổ lỗi cho ai đó. Kể từ khi phát hành trò chơi đầu tiên của mình vào năm 2000, IO đã trở nên đồng nghĩa với Hitman. Và nếu thiếu Đặc vụ 47, studio có lẽ sẽ không bao giờ đạt được sinh nhật thứ 25 của mình – cũng như sinh nhật thứ 20. Đây là câu chuyện mà CEO và cộng chủ Hakan Abrak đang kể khi anh ta tạm dừng một chút, để lấy một tượng điêu khắc khác từ bàn hội nghị – một phiên bản nhân vật chibi đầu lớn của biểu tượng của studio – và cố gắng lau một vết bẩn trên đầu nhựa bóng bóng của nó.
Abrak đang kể về năm 2006, năm anh ấy gia nhập IO, chỉ vài tháng sau khi phát hành Hitman: Blood Money. 'Một thời điểm biến đổi,' là cách anh ấy nhớ lại. 'IO đã hoàn toàn nhận ra việc làm đa dự án, sản xuất nhiều trò chơi cùng một lúc – và phát triển rất, rất nhanh.' Trong khi làm việc trên một trò chơi Hitman trong suốt thời gian đó, Đặc vụ 47 biến mất khỏi tầm nhìn của công chúng trong sáu năm, và IO đã thử nghiệm các thứ khác, bao gồm cả các trò chơi Kane & Lynch mà Abrak đã bắt đầu. Không phải là anh ấy có bất kỳ cái gì nhìn nhận màu hồng ở đó. 'Chúng tôi đã thử nghiệm các IP khác nhưng, thật trung thực mà nói, chúng không bền vững như Hitman.
Nhìn lại những ngày đó bây giờ, một điều bắt đầu hiện ra trong tâm trí của Abrak. 'Trước đây tôi đã nghĩ về điều này, nhưng bây giờ nó đã trở nên rõ ràng như pha lê,' anh nói. 'Chúng ta đã quay trở lại cùng một nơi.' IO một lần nữa chuẩn bị đặt Đặc vụ 47 vào kệ sách, thay vì tập trung năng lượng vào hai trò chơi mới, Dự án 007 và Dự án Fantasy, đang được sản xuất trên năm quốc gia. 'Chúng tôi có một giấc mơ rằng chúng tôi không chỉ là 'studio Hitman'.'
Nhưng việc quay lại chỗ đó, nơi mà nó có thể một lần nữa cố gắng thực hiện giấc mơ đó, đã là một hành trình dài và đau đớn đối với studio. Trong vòng một thập kỷ, nó đã có và mất một chủ sở hữu, phải co lại và phát triển lại trong ba dịp riêng biệt, và thấy mình chỉ cách phá sản vài tuần. Cách mà nó sống sót qua tất cả đó là một câu chuyện thật không thể tin được – và một câu chuyện mà, ít nhất với Abrak, bắt đầu từ sự phát triển thảm họa của Hitman: Absolution năm 2012.
Bắn thử

Absolution đến ngay cuối cùng của nỗ lực trước đó của IO để biến đổi loại trò chơi mà nó sản xuất. Với Mini Ninjas, nó đã cố gắng tiếp cận gia đình; với Kane & Lynch, nó đã đi theo hướng ngược lại. Không ai gây ấn tượng đặc biệt, và sau khi một dự án được tài trợ bởi Microsoft sụp đổ, vào năm 2010, studio phải trải qua hai đợt sa thải. Đến lúc này, Abrak và Christian Elverdam, người sau này sẽ mua lại toàn bộ công ty này cùng nhau, bước vào trò chơi Hitman đầu tiên của họ.
'Absolution là một quá trình khó khăn, rất khó khăn,' Abrak nói. 'Trò chơi mất bảy năm. Nó hoàn toàn vượt quá ngân sách. Tôi được giao nhiệm vụ trong hai năm cuối cùng, khi giám đốc sản xuất bị sa thải. Đó giống như là, 'Hoặc là chúng ta làm cho việc này thành công hoặc Hitman sẽ không còn ở Copenhagen nữa'.' Những vấn đề đó có thể được truy nguyên về hai điều, anh đoán: một sự đánh giá thấp về bước nhảy công nghệ cần thiết để tạo ra một trò chơi thời đại HD, và một cố gắng sai lầm để đưa loạt trò chơi ra khỏi phong cách của nó. Elverdam nói rằng cái sau đã ra đời 'một phần, do áp lực từ bên ngoài để tạo ra một phiên bản phổ biến hơn của Hitman.' (Có thể đáng lưu ý ở điểm này là IO đã có một công ty mẹ mới, là Square Enix, trong quá trình phát triển.) 'Nhưng cũng có thể là một mong muốn nội bộ để làm thêm các trò chơi dựa trên câu chuyện.'
Dù sao, các điểm tham khảo của dự án là 'Max Payne và Gears Of War,' Abrak nói – và kết quả, khi anh và Elverdam tham gia: 'Nó không cảm giác như Hitman. Chúng tôi đã làm mọi cách, thậm chí là phá hủy các bức tường trong các cấp độ để làm cho nó mở rộng hơn, trong khi đồng thời cố gắng mang lại một trò chơi mà, khi chúng tôi tham gia hai năm trước khi ra mắt, đâu đâu cũng không có. Cơ bản, các hệ thống cốt lõi, chúng đâu cũng không có.' Những gì tiếp theo, anh nói đơn giản là, 'là hai năm của sự chạy đua đẫm máu.' Và cuối cùng, sau tất cả những nỗ lực đó, những nỗ lực đó đã được đón nhận với sự thù địch từ các fan hâm mộ lâu năm của loạt trò chơi, và một sự đón nhận lạnh lùng từ các game thủ mới mà nó đang theo đuổi. 'Trong những năm đó, những gì đang hot lúc đó đã thay đổi. Mọi người muốn các trò chơi thế giới mở,' Abrak nhớ lại. 'Nó đã chết từ khi ra mắt.' Anh nhớ lại cảm giác khi phát hành: 'Đã làm việc chăm chỉ như vậy, và đã làm cho mọi người làm việc chăm chỉ – và sau đó là sự bất mãn đó, cảm giác rằng đó là lỗi của chúng tôi. Tất cả công việc sản xuất đó, tất cả tài sản đó… chỉ để bị vứt bỏ.'

Khoảnh khắc này rõ ràng đã ấn định với Abrak, ngay cả khi anh và Elverdam được chuyển sang một dự án ủy thác R&D. Năm sau, họ có cơ hội của mình, tốt hơn, sự tha thứ với một bản đề xuất cho một trò chơi Hitman mới. 'Tôi gọi nó là 'sát thủ nguyên bản', vì mọi thứ đều xoay quanh việc quay trở lại nguyên gốc của loạt trò chơi,' anh nói. Cả về thể loại, quay trở lại những nỗ lực ép buộc Đặc vụ 47 vào một trò chơi hành động dựa trên câu chuyện, và về nhân vật chính anh ta.
'47 khá tao nhã – hoặc ít nhất trước khi Absolution ra đời,' Elverdam nói. Sau đó, ở một nơi khác trong studio, chúng tôi thấy một cuốn sách chứa ý tưởng nặng nề cho 'Hitman 5' trên một bàn cà phê. Nó hiển thị hướng dẫn ban đầu cho câu chuyện của Absolution, với nghệ thuật ý tưởng cho thấy 47 như một kẻ say rượu 'bất hạnh', sống trên đường phố, với một chú chó ba chân làm bạn. Nó không thể xa hơn so với người đàn ông nào đó, vào năm 2016, sẽ ngó qua Paris Fashion Week.
Họ muốn 'nâng cao' Đặc vụ 47, điều đó có nghĩa là đưa anh ta từ các khu phố đến môi trường xa hoa hơn, Elverdam giải thích. 'Anh ta hơi như một bảng trắng. Những vòng xoay mà Đặc vụ 47 di chuyển và những mục tiêu mà anh ta săn đuổi, họ rất nhiều định nghĩa ra anh ta là ai.' Chúng tôi được xem một video đề xuất từ khoảng thời gian này, một loại video ngắn tổng hợp các đoạn phim cắt ghép. Mọi thứ đều là quang cảnh thành phố và văn phòng trước kính, đoạn phim chứa hình ảnh cảnh sát bảo vệ người giàu khỏi đám đông và biểu đồ Wall Street sụt giảm, mạnh mẽ thiết lập một nhóm elít coi bản thân mình cao hơn luật pháp thông thường, và 47 là người san bằng vĩ đại. Đại diện cho chính anh ta, chúng tôi nhận ra – trong một khoảnh khắc báo trước hoàn hảo, tình cờ – một cận cảnh của Bond của Daniel Craig chỉnh lại bộ vest của mình. Dễ dàng nhìn thấy những đám mây của trò chơi cuối cùng sẽ trở thành phát hành lại Hitman năm 2016. 'Chúng tôi đã gửi đó cho quản lý studio,' Abrak nói. 'Và, không may, nó đã bị từ chối.'
'Sau đó, một số vấn đề xảy ra tại Square Enix.' Sáu tháng sau khi Absolution ra mắt, nhà phát hành thông báo rằng trò chơi không đạt được mục tiêu doanh số (một số điều, dường như, không bao giờ thay đổi). 'Có, một lần nữa, một sự thay đổi trong quản lý trò chơi, và một chút thu nhỏ,' Abrak nói. Những sự cắt giảm làm giảm một nửa studio, và tất cả các dự án khác đều bị hủy bỏ để tập trung vào tài sản xác định của studio. 'Và Chris và tôi lại được giao nhiệm vụ với Hitman.'
Lần này, đề xuất nhận được ánh đèn xanh – và cặp đôi bắt đầu nghĩ về những sai lầm khác đã được thực hiện trong trò chơi trước đó. 'Làm thế nào chúng ta có thể tạo ra một cái gì đó bền vững hơn? Điều đó chỉ làm cho mọi thứ tốt hơn?' Abrak nói, trở lại cảm giác rằng nhiều công việc trên Absolution chỉ đơn giản là 'bị vứt bỏ'. Elverdam so sánh cách phát triển này với 'một tàu ngầm hạt nhân – bạn ẩn mình dưới mặt nước trong nhiều năm, sau đó bạn lên, phát hành trò chơi.' Anh ấy làm một âm thanh của tên lửa bằng miệng. 'Và bạn biến mất.'
'Rời khỏi Absolution, chúng tôi đã biết rằng chúng tôi không muốn làm như vậy nữa,' Elverdam kết luận. Ý tưởng thay vào đó là tạo ra một 'trò chơi mở rộng liên tục'. Destiny đã được tiết lộ gần đây, trong khi chỉ cách văn phòng của IO một nửa giờ đi bộ, bên kia sông ở Malmö, Ubisoft Massive đang cố gắng một điều tương tự. Hơn bất kỳ cái nào khác, mục tiêu của IO là trò chơi mà ba phần của thế giới ám sát gắn liền với nhau. Ngay cả sau khi qua đỉnh điểm, quái vật MMORPG của Blizzard vẫn thu hút hàng triệu người chơi mỗi tháng. Abrak nhớ lại khi nói với các kỹ sư của IO, ai cũng đều hoài nghi: 'Chúng ta cần xây dựng trò chơi này như một MMO.'
Mặc dù loạt trò chơi này chưa bao giờ thực sự duy trì được một thành phần multiplayer thực sự, có nhiều điểm tương đồng hơn bạn nghĩ. 'Cuối cùng, Hitman là một trò chơi dựa trên phiên,' Elverdam nói. 'Bạn nhảy vào cấp độ hộp cát này và bạn dự định chơi nó nhiều lần. Vì vậy, về cơ bản, trong kiến trúc của nó, nó gần gũi hơn với một trò chơi multiplayer – nơi bạn nhảy vào, giống như một trận đấu Counter-Strike và chơi nó đi lại nhiều lần – hơn là một trò chơi dựa trên câu chuyện tuyến tính.'
Cách tiếp cận này được hình thành thêm bởi các quyết định nằm ngoài sự kiểm soát của IO. 'Square Enix đã phát hành Life Is Strange, và đó là dạng kỳ trước, vì vậy họ hỏi liệu chúng tôi có thể áp dụng một số điều đó vào một trò chơi triple-A không,' Abrak nói. 'Đó không phải là một tầm nhìn sản xuất sáng tạo hoặc kỹ thuật – nhưng nó có thể hoạt động cùng nhau [với thiết kế], vì vậy chúng tôi đã chấp nhận nó.' Thực sự, định dạng theo từng tập vẫn phù hợp bất ngờ với những gì IO đang cố gắng đạt được, đặt ánh sáng lên một địa điểm mỗi lần.
Abrak, phần của anh ấy, nhìn thấy một cơ hội kinh doanh ở đây: 'Ý tưởng là, chúng ta có thể thực hiện một chiến lược ngựa gỗ, phải không?' Các tập đầu tiên sẽ được bán với giá tương đối rẻ, nhưng với tất cả các giá trị sản xuất bạn mong đợi từ một trò chơi giá đầy đủ. 'Liệu đó có phải là một cách tốt để phá vỡ rào cản của niş và làm cho một trò chơi [bán hàng] lớn hơn không?' Không hoàn toàn, nhưng cuối cùng thì lại không.
'Thương mại, nó hoàn toàn lạc hậu.' Abrak đặt nó xuống cho sự nghi ngờ của người chơi đối với mô hình theo từng tập, và liệu IO có đáng tin cậy với loạt trò chơi sau Absolution không. 'Tôi thực sự ghét nghe đi nghe lại rằng IO đã mất khả năng tạo ra một trò chơi Hitman sau Blood Money,' anh nói, sự nản lòng vẫn rõ ràng trong giọng nói của anh. Ngay cả khi IO đã quản lý xây dựng lại niềm tin đó, đặc biệt sau sự xuất hiện của Sapienza và nhiệm vụ Elusive Target đầu tiên của trò chơi, nhiều người chơi đã chọn chờ đợi cho bản phát hành đầy đủ và giảm giá không thể tránh khỏi. 'Vì vậy, ngựa gỗ của chúng tôi đã bị đốt cháy trước khi nó thậm chí còn vào lâu đài.'
Tuy nhiên, nhóm đã tự tin rằng họ đã thành công trong mục tiêu cuối cùng là vượt qua Blood Money – một đánh giá được xác nhận bởi 100 Trò chơi Vĩ đại Nhất Trong Thế hệ Của Edge, nơi nó đứng ở vị trí đại diện duy nhất của loạt trò chơi ở #57. 'Tạo ra một Hitman đúng đắn, một trò chơi Hitman thực sự, là sự chuộc tội của chúng tôi,' Abrak nói. 'Chúng tôi tin rằng chúng tôi đã tạo ra trò chơi Hitman tốt nhất, và chúng tôi biết rằng đây chỉ là bước đầu tiên.' Anh ta tạm dừng. 'Square Enix không nghĩ như vậy.'
Khuấy động nhưng vững vàng

'Abrak đã trở thành CEO vào đầu năm 2017, sau khi cựu trưởng studio Hannes Seifert ra đi. 'Sau khi nhận chức, tôi thậm chí không có 90 ngày, và sau đó tôi nhận cuộc gọi từ Matsuda-san: 'Chúng ta phải tách IO'.' Điều đó, để nói ít nhất, 'rất sốc'.'
Abrak đảm nhận vai trò CEO vào đầu năm 2017, sau khi cựu trưởng studio Hannes Seifert ra đi. 'Sau khi nhận chức, tôi thậm chí không có 90 ngày, và sau đó tôi nhận cuộc gọi từ Matsuda-san: 'Chúng ta phải tách IO ra'.' Điều đó, để nói ít nhất, 'là một cú sốc'. Ngày nay, Abrak chấp nhận rằng quyết định đó hoàn toàn 'hợp lý' từ quan điểm của Square Enix. 'Họ đã gặp một số thất bại. Deus Ex và Tomb Raider và Hitman không bán như họ mong đợi – và Absolution cũng không bán trước đó,' anh nói. 'Bạn phải chi hàng triệu đô la mỗi tháng để duy trì một studio như thế này. Và rõ ràng, khi nhìn vào sách kế toán, IO không kiếm được tiền trong gần mười năm liên tục.' Số liệu toán học tàn nhẫn đó đã đặt nền cho các cuộc thảo luận sắp diễn ra, khi Square Enix cố gắng tìm người nào đó để nhận IO ra khỏi tay họ. 'Một số công ty sẽ đề xuất $1 để tiếp quản IO, vì trách nhiệm và chi phí vận hành và những thứ khác.'
Các đề xuất khác cũng không hấp dẫn: 'Liệu IO có thể thu nhỏ một phần năm của kích thước và chỉ làm miễn phí với Hitman không?' Abrak nhớ lại rằng 'nếu đó là điều mà Square Enix muốn, tôi sẽ làm mọi thứ có thể để làm cho quá trình chuyển giao mềm mại nhất có thể – nhưng tôi không tin vào điều này và tôi sẽ không là một phần của nó.' Tìm kiếm một thỏa thuận mà làm hai bên hài lòng dường như là không thể, nhưng đóng cửa studio sẽ tốn kém đáng kể cho Square Enix về việc sa thải. Điều đó mua thêm thời gian cho IO, khi một ý tưởng bắt đầu hình thành giữa Abrak và Elverdam: 'Làm thế nào nếu chúng tôi có thể có đủ thời gian để mở đường cho chính mình? Liệu chúng tôi có thể tự tạo ra số phận của mình không?'
Họ đưa ra một đề xuất với Square Enix: mua lại công ty. 'Chúng tôi không thể trả gần như những gì, tiềm năng, một công ty lớn có thể trả.' Abrak do dự, cười. 'Không phải là $1 – điều đó chúng tôi có thể trả! Nhưng chúng tôi trả nhiều hơn thế. Chúng tôi trả những gì chúng tôi có thể, và chúng tôi đạt được một thỏa thuận nơi họ giữ lại một phần thiểu số, một loại vé số cho họ, và chúng tôi nhận tất cả những gì được đăng ký bởi IO trước năm 2009 [khi Square Enix mua Eidos]. Freedom Fighters – và Hitman, đó là quan trọng.' Đó là một trong những giao dịch luôn được cho là có lợi cho IO, nhưng nó không giải quyết tức thì vấn đề của studio. 'Khi chúng tôi trở thành độc lập, chúng tôi có ba tháng,' Abrak nói. 'Chúng tôi sẽ phá sản sau ba tháng.'
IO cần phải mua thêm thời gian cho chính mình, một cách tàn nhẫn nhất. Abrak chỉ ra xa phía ngoài tường kính của phòng họp, đến các 'bậc thang pixel' trung tâm của văn phòng, được thiết kế bởi Elverdam chính mình, mà cũng là một loại phòng họp nhỏ cho các cuộc họp. 'Tôi nhớ đứng trong một thị trấn ở đây, và phải giải quyết hơn 50 phần trăm của studio.' Bjarne Kristiansen là một trong số những người bị sa thải vào ngày hôm đó. Không ngạc nhiên, ký ức của anh ta rõ ràng: 'Một email được gửi đi gọi là một cuộc họp khẩn cấp, điều này không bao giờ là tin tốt. Và sau đó tin tức lan truyền trên Kotaku, tôi nghĩ, một giờ trước cuộc họp – vì vậy từ từ lan truyền thông qua studio.' Tập hợp trên những bậc thang đó để thông báo chính thức, họ được nói: 'Quay lại ghế của bạn. Nếu bạn nhận được một email, bạn bị loại. Nếu không, bạn ở lại.' Cảm giác như thế nào khi anh nhận được email cuối cùng? 'Với tôi, đó là một chút cảm giác như đã từng. Trước khi IO, tôi làm việc trong năm năm tại một công ty gọi là Press Play thuộc sở hữu của Microsoft, và chúng tôi đã bị đóng cửa. Và sau đó một năm sau đó, gần như vào ngày, Squexit đã xảy ra.'
Bước tiếp theo của Abrak là gọi cho Carl Cavers và Paul Porter tại Sumo Digital. 'Vì chúng tôi có khoảng 50 người từ Sumo làm việc trên Hitman 2, và tôi không thể trả họ, hiển nhiên.' Anh yêu cầu họ đến Copenhagen để nghe đề xuất của mình: 'Các bạn sẽ làm việc cho chúng tôi miễn phí, trong vài năm, cho đến khi chúng tôi hoàn thành Hitman 2. Nhưng nếu chúng tôi phát hành trò chơi, số tiền bạn sẽ nhận được, bạn sẽ nhận được một khoản tiền đáng kể ngoài ra. Đó là một cược để đón nhận chúng tôi, về khả năng của chúng tôi để xoay chuyển mọi thứ. Vì vậy, bạn có thể mất tất cả công sức đó, nhưng nếu bạn thành công, bạn có thể nhận được nhiều hơn.' Khó mà tưởng tượng ai đó sẽ đặt cược đó. 'Họ đồng ý.'
Trong khi đó, IO quay lại ý tưởng ngựa Troy đó, đóng gói phần giới thiệu của Hitman thành một 'Bộ khởi đầu' miễn phí để chơi. 'Chúng tôi mong đợi có lẽ khoảng nửa triệu, một triệu người,' Abrak nói về sáng kiến đó. 'Chúng tôi đã có hơn bốn triệu – và một tỷ lệ tốt của những người đó nâng cấp và mua trò chơi. Vì vậy, tất cả những điều đó đã mang lại cho chúng tôi một ngày để sống sót. Ba tháng đó biến thành sáu tháng.'
Vào khoảng thời gian này, Kristiansen đã quay lại công ty – 'Tôi nghĩ rằng tôi là người duy nhất được tái tuyển,' anh ấy thừa nhận – và phát hiện mọi thứ vẫn như trước. 'Khi Squexit xảy ra, tôi đang làm việc tại Miami.' Trong những tháng trôi qua, nhóm giảm bớt đã làm việc chăm chỉ với bản mở rộng Patient Zero, biến tấu bốn cấp độ của Hitman thành một chiến dịch mới. 'Vì vậy, thực ra tôi đang quay trở lại thứ cuối cùng tôi đụng đến, và không có gì thay đổi. Và sau đó, chúng tôi chỉ, như, quay lại sản xuất. Cảm giác như tôi chưa đi đâu cả. Điều đó hơi lạ.'
Một điều đã thay đổi: 'Chúng tôi đang giao Hitman 2 với ngân sách khá giảm, để nói một cách ôn hòa.' IO vẫn chưa ký hợp đồng với một nhà phát hành mới cho trò chơi, và phải tìm cách tiết kiệm tiền trong khi cam kết với những bản đồ lớn nhất cho đến nay. 'Đôi khi chúng tôi cần nói về điều gì thực sự có thể làm được. Như, chúng ta có thể làm được gì?' Tuy nhiên, COO Martin Buhl chỉ ra, IO đang xây dựng trên một nền tảng vững chắc. 'Đối với trò chơi thứ hai, với nhiều dây chuyền và quy trình, sự khéo léo đã được tinh chỉnh. Vì vậy, đó là một quy trình khác. Đôi khi nó đơn giản hơn.' Đó là lý do tại sao Hitman 2 được làm với 60% chi phí của trò chơi đầu tiên, Abrak cho chúng tôi biết.

Kristiansen nhớ lại lúc ngồi trên bậc thang pixel một lần nữa, lần này trong một dịp vui vẻ hơn, theo dõi điểm đánh giá của Hitman 3: 'Hmm, khá tốt!'
Điều đó có thể đã giúp anh ấy từ chối một số thỏa thuận hấp dẫn hơn đang được giơ lên trước mắt. 'Ở thời điểm đó, chúng tôi đã nhận được một chơi xổ số xuất từ các công ty, chúng đều cho chúng tôi thấy hàng triệu đô la. Nhưng chúng sẽ là những chiếc còng tay, gần như vậy. Chúng tôi sẽ bị kẹt vào những thỏa thuận xuất bản rất nặng nề.' Cuối cùng, họ đã ký một 'thỏa thuận phân phối nhẹ' với Warner Bros, có hiệu lực trong ba năm, 'vì vậy chúng tôi có thể giữ độc lập lâu dài'.
Khi đến trò chơi cuối cùng trong bộ ba, IO đã đi xa hơn nữa, quyết định tự phát hành. 'Hitman 3 là trò chơi đầu tiên mà chúng tôi không cần phải đi, như tất cả những nhà xuất bản khác muốn, 'Liệu nó có thể trở nên phổ biến hơn một chút không?'' Elverdam nói. 'Và tôi nghĩ rằng thực sự bạn có thể tìm thấy một đối tượng từng bước. Những trò chơi khác, như của FromSoftware, chứng minh rằng nếu bạn giữ vững quan điểm của mình, bạn có thể tìm thấy một đối tượng. Nó sẽ không bao giờ trở thành Fortnite - không bao giờ. Nhưng bạn thực sự có thể tạo sự đồng cảm với những người thích những gì bạn đang làm.'
Đó là một mối đe dọa khác mà IO đã đối mặt. 'Hitman 3 chỉ tốn 33% ngân sách của Hitman 2 [đã giảm], và hoàn thành trong gần hai năm,' Abrak nói. 'Và đó là trò chơi có điểm số cao nhất trên Metacritic.' Kristiansen nhớ lại lúc ngồi trên bậc thang pixel một lần nữa, lần này trong một dịp vui vẻ hơn, theo dõi điểm đánh giá của Hitman 3: 'Hmm, khá tốt!' Trò chơi cũng vượt qua các bản phát hành trước về mặt thương mại, điều mà chúng tôi nghe thấy được gánh nặng cho hiệu ứng ngựa Troy cuối cùng đã phát huy và thời điểm phát hành: giữa đại dịch, vào thời điểm mà hầu hết các bản phát hành lớn đã bị trì hoãn và mọi người không thể đi lại, làm cho việc du lịch ảo đến một thị trấn ven biển Amalfi hoặc một câu lạc bộ đêm Berlin trở nên hấp dẫn hơn. IO không muốn bị giới hạn bởi số liệu nhưng, quan trọng hơn, không cần phải chia sẻ bất kỳ tỷ lệ nào của doanh số bán hàng cho một nhà xuất bản bên ngoài. Không có lý do gì, khiến công ty cảm thấy tự tin về việc tung xúc xắc về giấc mơ đó một lần nữa.
'Sẽ còn nhiều chương nữa được viết trong câu chuyện của Hitman, đó chắc chắn,' Elverdam nói. Nhưng hiện tại, 47 đang chuẩn bị để đặt xuống vũ khí của mình một thời gian ngắn. Hỗ trợ cho Hitman đã bắt đầu 'giảm dần', chúng tôi được biết, và hiện tại là đội nhỏ nhất trong công ty. 'Sau khi phát hành Hitman 2, chúng tôi quyết định chiến lược là không trở thành một con ngựa đua một mẹo,' Buhl nói - do đó là hai trò chơi mà IO đang làm bây giờ. Dự án lớn nhất đang trong quá trình phát triển, và cao nhất về lịch trình, là Dự án 007. Đó là một sự kết hợp tự nhiên cho những kinh nghiệm và chuyên môn của IO, Abrak thừa nhận: 'Chúng tôi đã được đào tạo cho phép mơ ước về điệp viên trong hơn 20 năm.' Dự án Fantasy, trong khi đó, được mô tả là một 'RPG trực tuyến', là một con ngựa khác hoàn toàn.
Đúng nhưng 'trực tuyến' có nghĩa gì vẫn chưa được xác nhận, nhưng một danh sách công việc của IO năm ngoái đã đề cập đến 'multiplayer bùng nổ' - điều đó dường như phù hợp với mảnh nghệ thuật duy nhất đã được phát hành cho đến nay, cho thấy ba nhà thám hiểm cùng bắt đầu một cuộc phiêu lưu cùng nhau. Chúng ta có thể lưu ý, IO's game đầu tiên - trước khi bắt đầu làm việc vào Hitman, và lâu trước khi bất kỳ nhân viên hiện tại nào của nó ở đây - được đặt để là một MMORPG kiểu fantasy. Dù cho trường hợp nào đi nữa, khía cạnh trực tuyến của trò chơi chắc chắn bao gồm cách tiếp cận 'thế giới sống' của Hitman. 'Câu chuyện của [Thế Giới Sát Thủ] là một câu chuyện về làm điều đó mặc dù - hoặc ít nhất là phải tái phát minh lại - thương hiệu,' Elverdam nói. 'Vì vậy, một trong những cuộc trò chuyện mà chúng tôi có là rằng sẽ tuyệt vời nếu có một thế giới mà, từ đầu, được tưởng tượng là một vũ trụ sống.' Ngoài ra, trò chơi đang được giữ kín hơn cả cả 007. Trong khi chúng tôi có thể bắt gặp một cái nhìn thoáng qua của Bond của IO đang hoạt động trên màn hình máy tính của các nhà phát triển, và nhận ra một số tên quen thuộc đôi khi qua tiếng ồn ở quầy cafeteria, có những phần của văn phòng mà chúng tôi không được phép nhìn thấy, nơi Mơ Ước Huyền Thoại đang được xây dựng.
Vậy chúng ta biết gì về 007? Chà, không có gì bí mật khi IO tự tạo ra Bond của riêng mình và quay ngược lại tuổi trẻ của nhân vật để kể một câu chuyện nguyên thủy. Một vài mảnh vụn khác chúng tôi có thể nhặt lên trong thời gian ở văn phòng gợi ý một tông điệp gần gũi hơn với Daniel Craig hơn là Roger Moore, và có lẽ là một trải nghiệm kịch bản hơn so với những cuộc phiêu lưu tự do của Hitman. Nó đã được đề xuất là 'cơn ác mộng về phản gián tinh tế nhất', điều này gợi ý về các công cụ và có lẽ là một bước rời xa khỏi các mục tiêu giết người của Agent 47.
Điểm cuối cùng này dường như được hỗ trợ bởi cách mà IO thuyết phục chủ sở hữu James Bond, Eon Productions, giao cho nó giấy phép. 'Ấn tượng của chúng tôi rõ ràng là họ không đang tìm kiếm một trò chơi,' Abrak nói. 'Và tôi nghĩ có thể nói rằng họ có thể không hài lòng với một số trò chơi muộn hơn.' Di chuyển xa khỏi 'bắn súng hướng hành động', theo lời Elverdam, dường như đã là một phần của bài thuyết trình của anh ấy, trình bày Hitman như một trò chơi mà trong đó bạo lực thực sự bị ngăn cản - với một hoặc hai vụ án cụ thể rất cụ thể trên mỗi cấp độ, tất nhiên là.
Có một liên kết cuối cùng với Hitman mà chúng ta cần điều tra. Vì Abrak và Elverdam's ý tưởng lớn cho Thế Giới Sát Thủ - và thứ gì đó, cuối cùng, cứu cả hoạt động - là cung cấp nó từ từ, qua nhiều năm, liệu họ có một tầm nhìn tương tự cho 007? 'Có, tất nhiên,' Abrak nói. 'Tôi nghĩ đó là ước mơ. Đó là mục tiêu. Và đó cũng là cách chúng tôi luôn nói về nó.' IO không quan tâm đến việc tạo ra một trò chơi được cấp giấy phép chỉ 'để kiếm được một số tiền', ông nói thêm rằng họ đã từ chối các đề xuất từ 'một số chủ sở hữu IP khác'. Tất cả phụ thuộc vào việc trò chơi đầu tiên thể hiện như thế nào, tất nhiên, nhưng Elverdam rõ ràng về những hi vọng của mình. 'Tôi muốn người chơi nhìn lại nhiều trò chơi Bond của IO và nói, 'Wow, đó là một hành trình khá!'' Đứng dậy từ bàn hội thảo - chú chibi Agent 47 vẫn mang dấu vết của sự mòn và hỏng hóc mà không thể làm sạch hết - chúng tôi nhận ra đó là một cảm xúc có thể áp dụng ngang ngửa cho 25 năm đầu tiên của IO Interactive như một tổng thể.
Tính năng này lần đầu tiên xuất hiện trong Tạp chí Edge, mà bạn có thể nhận ngay bây giờ tại đây.
